战术级战棋设计思考随笔2:行动回合设计

2021-08-27

本文主题:行动轮换和执行方式

过去曾写过一篇探讨回合制设计的文章,《浅谈游戏的回合制设计》(https://zafara-zd.github.io/blog/%E6%B5%85%E8%B0%88%E6%B8%B8%E6%88%8F%E7%9A%84%E5%9B%9E%E5%90%88%E5%88%B6%E8%AE%BE%E8%AE%A1/)。其中很多内容,本文完全可以继承。但鉴于是两年多前写的文章,所以本文专以战术级战棋为聚焦点再写一篇探讨玩家行动回合设计。

首先,是回合的定义:In turn-based games, game flow is partitioned into defined parts, called turns, moves, or plays。回合制远不止传统棋类的双方轮流执行行动,而是游戏流程可以被清晰分为不同阶段,在部分阶段之中,玩家具备一定行为能力。

其次,是本文探讨的重点,即列举和分析常见回合设计:

  1. 独立回合行动轮换
  2. 大回合行动轮换
  3. 对称主回合轮换
  4. 同步/编程执行回合

以上设计,从1到4逐渐增强现实中战斗并非回合进行,而是同步进行的模拟

独立回合行动轮换

从传统棋类游戏出发

独立回合行动轮换指代游戏参与者轮换执行行动,且行动间无循环性质的牵连。最典型的例子,莫过于传统棋类游戏如国际象棋、中国象棋。玩家轮流进行回合,轮到自己的回合可以选取任何一个属于自己的棋子进行行动(移动)。

在战术级战棋中,轮流执行一个单位的设计极为少见。其原因很简单:玩家可以重复激活强子力的单位进行行动。笔者所能想到的非传统棋类游戏,只有《森林指挥家》这款国产抽象棋类桌面游戏。且在这款游戏中,作者也通过机制避免玩家重复激活上个回合激活的棋子。

对于传统棋类,这种设计得以实现的根本原因是移动-攻击-防御一体化。即只要地方棋子位于自身可移动范围,便可被吃子,无论它是卒还是后。这使得玩家即便可以在国际象棋中反复控制后进行行动,可若直接攻击吃子,通常必然被反吃。这种设计理念下,使得传统棋类更为注重棋子间的布局,而非聚焦于特定棋子进行行动。子力更多是一种抽象的资源,用来对比评估在特定场合下换取战略意义种时间和空间的价值是否合适。

当然,笔者自身并非国际象棋和中国象棋玩家,因此更深入的无法深挖。只是从对比战棋的游戏设计而言,可以得到以下结论:一个是国际象棋、中国象棋、将棋这类流传数百年的游戏之所以保持常青,必然有它们得以存在的设计合理处。但这种合理的设计,是建立在传统抽象棋类游戏的规则系统之上:抽象化棋盘运动、棋子区别仅在于移动方式(攻击方式)和胜利目标单一(尽管将军的方式并非唯一)。

到现代战术级战棋游戏

在《虚拟演兵:兵棋、作战模拟与仿真》中提出,西方战棋史从抽象发展为具象。具象化的设计指代着便是通过战棋,可以切实模拟现实战争并进行参考规划模拟。在笔者曾经写的《商业桌游简史》(https://zafara-zd.github.io/blog/%E5%95%86%E4%B8%9A%E6%A1%8C%E6%B8%B8%E8%AE%BE%E8%AE%A1%E7%AE%80%E5%8F%B2/)中有关于战棋(兵棋)的设计史,其中笔者提出战棋对比传统棋类的核心区别在于随机性(游戏的不可预判)和比例尺(丰富和真实化地形场景和多元化目标)。

在模拟现实战场的目标下,一个或数个单位可以无限行动而其他单位只能望风的设计明显不合理,也便催生出了三种设计理念。一种是增加新的一层控制限制,一种单一回合中玩家可激活全部单位进行行动,一种则是下一节探讨的大回合行动轮换的设计理念。

棋子控制限制

增加新的控制限制并不仅局限于独立回合行动轮换,完全也适用于大回合行动轮换设计。但本质差别不大,即传统棋类游戏中,玩家在回合中唯一的限制就是控制单位的数量,通常为1。在增加新的控制限制情况下,可以增加玩家回合中控制单位上限,但通过新的一层控制系统避免玩家重复激活特定单位。最常见的,就是卡牌系统。

例如在《指挥与军棋》系列和基于该设计理念系统的类似游戏如《战争之道》中,玩家实际控的单位限制于打出的指挥牌。每张指挥牌会基于兵种、兵的位置和数量等多方面进行限制,让玩家只能控制满足条件的单位。使得游戏从每回合激活一个单位,转化为每回合激活一张指挥牌。同时,这种设计也让游戏增加一层卡牌管理的要素。尽管一定程度降低了写实性,但大幅度增加了游戏乐趣。如果每回合玩家都摸牌再打出,便属于独立回合行动轮换。如果玩家每大回合摸牌,然后轮流打牌,直到数小轮结束后才进入新的大回合,那便属于大回合行动轮换类型。

此外还有一种常见的控制限制,是指挥官盲抽。在这种游戏设计下,战场一般存在多名指挥官单位。指挥官具备指挥类型、指挥范围等多种属性,并且有一个代表该指挥官的token/算子。玩家将所有场上的指挥官放到袋子中轮流抽,抽到已方的特定指挥官,便可操控该指挥官来按照其指挥能力和效果指挥部队进行移动和攻击。不过此类设计必然存在一个重置系统,存在条件让所有抽出的指挥官洗回袋子,而非抽到指挥官就立刻放回袋子。

但控制限制的设计往往加入了新的一层不稳定元素,让游戏的不可控运气成分更重。传统战棋和兵棋的运气成分主要依赖于单位之间造成的伤害有效性,但玩家可以依靠准确的指挥控制进行规避和挑战规划。但当指挥系统都存在运气成分时,若没有经过精确的把控和调整,很容易使得游戏的体验不尽如意。所以有时会加入一卡多用的设计,或可选的次要选择,让玩家能够选择收益较低但更为稳定的方式执行行动。当然,这种设计又需要避免出现重复激活强子力单位的行为成为最优策略。

全单位可激活

单一回合中玩家可激活全部单位的设计在电子游戏中极为常见,最主流的《火焰纹章》系列、《梦幻模拟战》系列和《高级战争》系列等日系战术级战棋,《XCOM》系列、《战争机械:战略版》和《疯兔马里奥》系列等美系掩体战棋,《Into the breach》等均属于该类型。

该类型是解决重复控制高价值单位的最简单解决:所有单位都可重复控制。其优点在于预算对方行动相对容易,且游戏的核心体验也相当一部分转移到【基于敌方可能行为进行我方规划】。例如在《XCOM》中,移动的位置和攻击的目标都需要基于敌方反击造成的可能伤害而进行规划,并进行风险管理资源管理。风险管理指代是否为了更高输出而将角色移动到危险位置(无、弱掩体位置),资源管理则是我方未行动单位的行动可能性规划。在《火焰纹章》系列的日系战棋中,开启敌方行动范围并基于此进行预测敌方各棋子行动是最基础的战术。保证输出手可以造成有效攻击的同时,尽可能让防御手抵挡敌方的攻击。在石头剪刀布机制下的常规武器、魔防-魔伤、物防-物伤、闪避、移动力和攻击方式的几套系统下,玩家进行类似《XCOM》系列的资源管理和风险管理。

但该类型游戏相对来说,更适合PVE模式。由于行动的一方可以控制已方所有单位进行行动,使得优先有效行动方(未必是先手玩家,而是能先手对敌方造成实际损害的玩家)可以极大地消耗对方的战斗力。

此外,该类型游戏也需要双方的有效交战单位不能过多。否则玩家的单一回合中,将面临过大的难题粒度而陷入过难挑战失去心流状态并感到疲惫。在《XCOM》类型中,玩家可控制的单位只有五个左右。在《火焰纹章》系列中,玩家可控制的单位在10左右。一方面可控制行为选择相对较少,且单位常常被分割到多个小战场中以降低复杂粒度。对于敌人的数量,过多的数量也会使得敌方火力网过于密集,让玩家无论怎么行动都难以避免遭受损伤。且敌人的有效交战人员数量一多,基于军事理论中兰彻斯特方程,玩家将处于严重的劣势。

大回合行动轮换

正如上文所提,另一种常见的回合行动流程是大回合行动轮换。

在大回合行动轮换的设计中,玩家将轮流按照规则激活特定或数个单位,且通常情况下无法激活已被激活的单位。待大回合达成结束条件,通常是双方单位均激活完毕,玩家进入下一个大回合。所有已激活的单位状态改为未激活,起始行动玩家通常也会基于规则进行改变。

大回合行动轮换有两种常见设计方式:行动指令激活和先攻值激活。

行动指令激活在上一节已进行详细探讨,即提供新的一层激活单位的规则方式,例如指挥卡牌或指挥官暗抽。只不过对比独立回合行动轮换,大回合行动轮换需要有专门的规则让这指挥资源的消耗和补充与大回合同步。例如对于卡牌驱动的战棋游戏,每大回合可执行的卡牌数量便是常见的控制手段。例如战棋《冷战热斗》中,每一年(大回合)会补充一定数量牌,并在本年(大回合)结束前不会通过规则本身获得额外卡牌。当然,也存在最简单的方式,即轮流激活单个或数个单位。

先攻值激活基本以《龙与地下城》系战棋为主,即每个单位有专门的战斗属性决定行动顺序,每大回合的实际行动顺序基于该战斗属性、调整值和可能加入的随机值决定。例如 (对应属性-10)/2+先攻调整值+D20,值越大越先行动。

先攻值设计的最大好处,莫过于攻击顺序本身可作为一种资源进行调控。玩家可以针对这种资源进行培养和投入,在战略层面上获得更丰富的选择。尤其在DND系中,高先攻值攻击低先攻值往往还会有额外的优势。例如在《Pathfinder》 TRPG中,还没有在战斗中行动过的角色处于措手不及状态,无法对于状况作出通常的反应。措手不及的角色失去AC上的敏捷调整值(如果有的话)并且无法进行借机攻击。

对于桌面游戏,由于需要追踪每个单位的先攻属性并进行计算和比较,相对比较复杂。因此通常也仅限于作战单位有限的TRPG和DND系美式战棋/桌游之中。对于电子游戏,尽管一切计算可由计算机完成,但玩家若想基于数据进行战略规划仍旧需要了解战场所有信息。若作战单位过多,无疑会让玩家难以把它作为有效信息进行处理。

对称主回合轮换

即使上面两种通过限制和大回合的设计,避免同一单位反复被激活且强化模拟同步即时战斗应有的样子,但先手仍旧具备极高的战略价值。在部分极为追求模拟显示战斗即时的战棋游戏,便采用对称主回合轮换的方式。

对称主回合指代玩家回合轮流更换,但每一回合并非单纯对特定单位进行指挥,而是以该玩家为激活玩家状态进行复杂的流程。并在该名玩家作为激活玩家结束流程后,更换激活玩家并重复流程。在所有玩家均完成作为激活玩家的回合后,可能会进行大回合整理阶段并开始新的大回合。

该类设计模式,最典型的游戏莫过于二战模拟战术级兵棋游戏《高级步兵班长》。在该游戏中,激活玩家可以指挥单位进行移动和出击,未激活玩家可以激活单位进行火力反击。通过这种设计,保证二战背景兵棋不会出现敌人脱离掩体前进还无法进行反击的尴尬局面。但在该游戏中,流程过程极其复杂,并尽可能保证能通过回合制的方式模拟现实中二战中小队冲突。

不过这种设计模式除了设计难度高,规则复杂度高,也限制于仅能二人进行游戏。回合设计高度区分激活者及非激活者可行动内容和时机,完全无法套用在多人游戏之中。并且这种设计也完全针对于战棋的战争背景,难以经过简单修改套用在别的背景之中。像《高级步兵班长》的设计仅适合于火器足够发达的近现代及现代战争。而基于卡牌驱动的兵棋《战争与军旗》就从远古战争到拿破仑战争再到二战,均采用一套设计模板。

同步/编程执行回合

同步/编程执行回合无疑实现了真正意义的现实战斗即时模拟。玩家同步选择行动,并同步执行行动。若行动需要在选择阶段规划多个行动,便引入了编程行动执行机制。

单行动同步回合是最接近即时模拟的方式,但由于行动-执行-行动-执行的方式在行动粒度较低时会让游戏陷入深度较低、流畅性又不算充足的尴尬局面。而行动粒度较大时,又感觉操作过于粗糙且难以实现微操。因此大多游戏并不会采用这种模式。在电子游戏中,《节奏地牢》以独特的方式解决了这个问题。让输入指令和执行指令无缓冲,但仅在游戏提供的节奏中的时间范围内首次输入指令才能有效执行指令。使得玩家在体验过程中,实际按照游戏提供的现实时间阶段回合中输入单次指令并执行单次指令。

编程执行回合也因此成为这类战棋游戏的主流方式,即玩家在行动规划阶段安排好行动执行顺序,再在执行阶段按照顺序依次执行。在非战棋的很多游戏中,也都有采用编程机制,例如LOL电子游戏IP的桌游《约德尔战斗学院》或是著名捷克设计师VC设计的桌游《太空警报》。

但编程机制由于需要玩家规划行动再执行,且执行时往往缺乏取消和修改的方式,使得游戏体验有一种僵硬的感觉。若游戏模拟的战斗中,棋子行为没理由在接受指令后无法随机应变,则会提供强烈的违和感。但在模拟操控器械,如飞机或舰船这种指令执行后不是说取消就取消且指令执行需要一定时间起效的游戏中,编程机制便极为合适。例如在桌游《战争之翼》和桌游《X-wing》这两款飞机(宇宙战斗击)战术级对战中,玩家需要在行动规划阶段提前选好飞行轨迹,再在行动执行阶段按照规划的轨迹飞行。或是在模拟风帆海战对战的兵棋《close action》中,玩家需要在行动计划阶段安排水手组行为,控制调帆开张程度、船只调转及移动、开炮、抛锚及临时修理等行为。

总结

实际上,正如本文列举和分析,没有一种方式是绝对完美的形式。尤其回合制游戏并不必要一定要完全模拟即时制战斗的体验,回合制战斗本身就是一种高度游戏化的体验。在《Into the breach》中,玩家策略的核心基础便源于以下2点:1. 玩家行动于敌人之前 2. 敌人行动透明且无随机性。无疑,若模拟即时化的现实战斗,这两点都是最需要避免的。可游戏本就无需模拟现实,只有需要提供模拟现实战斗体验的游戏,才需要考虑这点,例如《高级步兵班长》。

不过同样非常可惜的是,电子游戏领域中基本只能看到DND系的大回合轮换先攻值设计和《火焰纹章》/《XCOM》系的全单位可操控轮换的设计。少有同步编程机制,卡牌驱动指挥等等在桌游中主流的机制设计。