本文主题:基于战斗规模和设计理念的战棋分类
以战斗规模及设计理念进行划分时,通常会分为战术级、战役级和战略级战棋。
在战棋的定义上,以【策略性】为核心且受【实时操作】影响有限为基础原则。在这个定义下,使得战棋无需局限于所谓回合制限制,也避免RTS这类实时操作技术占比过高的游戏纳入其中。另一方面,全面战争系列、即时制Old School RPG、文明等4X游戏可以通过随时暂停以降低实时影响,因此仍旧被归为本文探讨的范畴之内。
当然,界限永远是模糊的,讨论的基础只是建立在可互相认同的大致划分之上。
战术级战棋
战术级战棋通常指代聚焦于个人到排/班的小队间局部冲突。通常玩家所提的战棋,绝大多数都属于战术级战棋。
对于战术级战棋, 由于最小战斗力单位可以是单个战斗成员,所以针对个体成员的培养系统便天然地被容易被整合在其中。而若将玩家控制的单位仅聚焦于单一单位时,以角色扮演为核心体验之一的初版《龙与地下城》从战术级战棋《链锤》脱胎而出。
电子游戏战棋最主流的分类便是战术级战棋。市面上绝大多数主流电子战术级战棋游戏,要么是日系带有浓重角色养成及扮演元素的《火焰纹章》系列,要么是美式掩体设计战斗的《XCOM》系列。此外,还有Old School CRPG喜欢运用的DND系设计,例如DND5E为基础的《Solasta: Crown of the Magister》。不过大多均在电子游戏介质下采用即时制战斗模式,对传统DND战斗系统进行即时制改造,例如《永恒之柱》系列和以PF 1E为基础的《拥王者》。至于像《神界:原罪2》完全脱出DND系框架并极其成功的回合制战斗游戏,就少之又少了。也有些游戏更偏向Puzzle的设计理念,其中的代表便是《Into the Breach》。极度简化数值,强化场景和AI行为可预判,让战棋的体验完全偏向于“基于敌人行为和游戏目标进行资源管理和规划自身行为”的桌游化设计。
在桌游领域中,大量美式桌游要么是TRPG的简化,要么是(战略/战役级)战棋的简化。无论怎样,战斗都是核心系统之一。对于TRPG简化的桌游,基本都能看出DND体系的设计,无论早年独立剧本型美式例如《阿卡迪亚》系列、《深入绝地》系列、《无尽杀戮》系列等,还是近几年的史诗级大型剧本如《Middara》、《死亡国度》。当然,如今也有愈来愈多桌游吸取德式桌游的设计理念,对核心战斗系统进行根本性改革。例如以卡牌管理、一卡多用、牌库构筑为核心设计理念的《Gloomhaven》。对于DND系战棋基础设计理念,之后会用专门一篇文章进行探讨。
此外,就是相对小众但极度出名的模型战棋。其中最出名的莫过于战锤系列,战锤40K系列和西格玛时代。也有一些电子游戏基于模型战棋进行改编设计,例如基于《战争国度》的《Warmachine Tactics》、基于战锤的《莫德海姆:诅咒之城》以及比较独特一点的中古战锤背景一起打橄榄球的《热血橄榄球》系列。
最后便是军事向的兵棋。在BGG中,兵棋、美式桌游战棋和模型战棋都被划分为War Game。在国内,通常以兵棋特指进行相对现实的战争模拟沙盘推演游戏。在兵棋中,除非是古代冷兵器为主的战术对抗,否则最小单位基本以班和排为主。例如二战模拟兵棋《高级步兵班长》中,最小可控制单位是10人左右的步兵班或单一机械载具如坦克(及操控坦克的成员组)。
《Kingdom Death》 图片来自BGG
战役级战棋
战役级战棋通常指代聚焦于团/营的战场会战级别冲突。
对于电子游戏,最著名的战役级战棋游戏莫过于全面战争系列。尽管全面战争系列游戏整体属于战略级战棋游戏,但游戏核心的乐趣和体验都聚焦于战役级的会战。实际上,官方还提供大量教学用和挑战用战役会战,网战也均以买分战役会战为主。对于史实主题的全面战争作品,还会特意提供那个时代最著名的几场战役供玩家体验和挑战。其他游戏,有如《英雄无敌》系列尽管规模上应该属于战略级战棋下聚焦于战役级战棋设计,但实际设计理念完全是战术级战棋的设计理念(1000个1级兵种抡死1个5级高级兵种)。也有正统的桌面游戏式战役级会战游戏体验的游戏,但均极为小众。
对于桌面游戏,战役级会战倒是最常见的兵棋题材。知名度较高的,例如包含十多种不同战争题材的GBoH系列。比如模拟古希腊城邦内战到合力抵抗波斯入侵到伯罗奔尼撒战争的《Hoptile》,或是内容正如其名的《亚历山大》和《SPQR》。此外也有相对入门级的指挥与军旗系列,也是有着多种背景主题,例如古代或拿破仑时期战争等等。这类游戏作为兵棋主力核心的关键原因在于,对于几千年历史的各种文明战争,最能体现出时代战争特色和战略价值的便是战役级会战,而非小队对抗。直到近代,伴随着装备升级、战术思维提升和通讯能力增强,小队作战的战术价值才显现出来。
《SPQR-豪华版》 图片来源BGG
战略级战棋
战略级战棋通常指代聚焦于军区和国家级别的战争,并且往往战争只是游戏的一小部分。或者说,在该类游戏中,战争只是手段,而非核心。
对于电子游戏,该类型游戏基本以《文明》为代表的4X游戏(尽管首个提出这个概念的游戏是《猎户座之王(Master of Orion))为主。4X指代探索(eXplore)、扩张(eXpand)、开发(eXploit)、征服(eXterminate),探索提供未知和涌现、开发需求运营管理、扩张和征服则两位一体提供终极的资源输出口和终极目标。除了《文明》外,最近刚出的《人类》,以及早些年P社的《群星》均属于标准的4X游戏。此外就是P社的其他游戏,比如的类桌面战棋游戏的《钢铁雄心》和中世纪模拟《十字军之王》系列。
对于桌面游戏,基于4X设计理念的桌游也相当多,比如《Eclipse》(有两个版本)、《曙光帝国》(出了很多版)和干脆就是以电子游戏《文明》IP制作的桌面文明游戏且还有两部(1部基于4,1部基于6)。此外,就是以《Risk》为基础扩展的种种美式。即以确定地图的区域控制为核心,进行外交谈判和简化战斗的设计理念。由于《Risk》基础核心简单,以此理念设计的游戏五花八门且很多已基本没有《Risk》的理念。比如完全非对称对抗的《Root》、模型出众游戏过程爽快的《旭日》、基于《冰与火之歌》IP的《冰与火之歌:版图》、或是基本是《Risk》底子但添加可变玩家能力的《克苏鲁战争》。
对于兵棋,战略级兵棋的数量也非常多。有些巨兽级兵棋,如全球二战背景的《A World at War》和二战抗日背景的《天无二日》,最小可控制单位聚焦于集团军,对整个地图成百上千个算子进行规划管理。但大多数常玩的兵棋,都对区域和单位进行简化处理,例如1500~1600文艺复兴时期欧中强权争霸的《Here I Stand》和《Virgin Queen》中,地图区域用点连线抽象实现,单位则简化为单一海军算子或陆军算子。
《A World at War》 - 部分地图图片 图片来源BGG
总结
本文对战棋以战斗理念及规模划分了三个类型:战术级、战役级和战略级。并对它们的代表游戏,从桌面到电子,均进行举例和简单划分。一方面指出不同类别战棋游戏的核心区别并为之后随笔定下探讨内容的基础,另一方面也用来简单梳理主流的设计理念。
在之后的随笔中,将聚焦于单兵级战术级战棋进行分析讨论。