Nemo’s War 2nd edition
序号:01
名称:Nemo’s War 2nd edition
排名:617
适合人数:1人 可2-4人玩
重度:2.8
个人评分:6.9分
游戏简介:玩家在游戏中将扮演尼莫船长,驾驶着鹦鹉螺号,在有限的时间内达成自己的目标。目标可由玩家选择,包括:探索世界奇观、进行科学研究,反帝国主义与战争。不同的目标提供不同的胜利计分方式,也会有细微的规则调整。
简评:对于一款规则量和配件都较多的桌游来说,这款游戏的运气成分过于严重。不仅使得玩家的策略严重受到运气影响,而且对于这种策略深度的桌游来说时长也有点偏长、细节偏多。好在桌游配件将各种细节规则都很好的体现在版图上,一旦学会规则后,玩起来整体比较流畅。另外,这游戏的负面正反馈效果比较严重,前期也稍微有些无聊。整体来说,虽然有着舒服的美工和成熟的配件设计,但相对于这种体量及游戏时长的桌游过于简单且运气成分过重。几乎所有行动都需要掷骰检定成功,使得几乎没有什么行动不受运气影响,甚至连一回合行动点都需要掷骰确定。
简单来说:对于配件较多、规则较多、时长较长的桌游来说,它的系统过于依赖运气,对自己来说体验并不算出色。虽然很喜欢它基于凡尔纳的《海底两万里》的游戏背景和设定,但游戏本身实在让自己无法喜爱。
详细评价:
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美工:非常清爽干净的美工。算不上多么出彩,但玩起来绝对舒服,而且也不会感到厌烦。插画有些类似19世纪早期,18世纪末作品插图的风格,简单但颇具魅力。
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质量: TTS上玩的,无法评价
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背景设定: 极其喜欢这款桌游的背景,也是自己见到的第一部完全以凡尔纳小说改编的桌游。另外,个人感觉《神秘岛》这种荒岛文学也很适合做成类似《鲁宾逊漂流记》风格的桌游,而《环游世界80天》则可以设计成竞速桌游。总之,就是这背景设定让我极其想玩这款桌游。
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规则书: 规则书富含例子和图片,看过一遍基本没有什么不懂的地方。外加大量标注引用其他规则的括号注释,使得玩家也能方便反复检阅查询一处规则。规则书开头就把所有专有名词列出并详细解释什么意思,然后简单讲解回合流程,最后详细讲解各流程和行动。结构严谨,条理清晰,基本没有什么引起误解的地方。虽说关于检定失败的惩罚效果自己理解了一段时间,但应该不是规则书本身的问题,而是自己阅读没有太搞清楚。
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游戏系统:游戏的核心行动机制为行动点分配,每一回合的行动点由掷骰决定。前两个阶段是2个6面骰的差值,后三个是3个中选两个。这个机制自己在设计一款PNP桌游中也用到了,它可以不平均地随机得到0~5这6个值。配合骰出0有额外效果和能力触发,以及各点数本身的概率分布,这个机制设计的很有趣。
不过让我感到不爽的是,这游戏除了移动,几乎所有行动都需要掷骰检定。虽然玩家会有大量调整掷骰结果的东西,包括一次性使用的宝物、人物、卡牌,以及根据具体情况而决定是否耗用的3个属性:船员、船身、尼摩船长。可问题是,当几乎所有行动都需要掷骰检定时,抉择是否承担风险用属性或消耗资源调整调整值时就带来不了什么乐趣了,尤其当资源自身提供的分数往往也不低。换句话说,如果骰运差,再好的策略也没啥意义。反复掷骰也让人感到无聊,失去了关键掷骰的乐趣。最主要的是,属性的损失会调整它提供的掷骰加值,使得玩家的检定更难成功。这种负面的正反馈机制,可能让玩家在游戏中途就难以持续下去。尤其这款游戏需要将近两个小时来玩,还不算麻烦的set up时,这种体验真的不算多好。而且运气不好带来的挫败感和不爽感,远远高于自己策略不对或是没算好带来的强。因为前者没有任何办法可以避免,哪怕对这款游戏再过熟练。
虽然战斗是重要的一环,然而它的战斗系统十分无聊,基本就是简单粗暴的掷骰看命。而各种事件卡也极其看运气,且大多并不会提供给玩家多样的选择,就是单纯的好事/坏事。至于各种宝物,更是如此,效果差异极大,甚至还有负面效果的宝物。
对于一个规则书30页A4纸,游戏时长两小时的桌游来说,它的运气成分实在太重太重了。如果只是很简单好学类似冒险书风格的桌游,比如《7大陆》,运气成分就不是那么让人反感。或者时长短些,如果只有30分钟,那么这种桌游还是能提供换换脑子的休闲体验。
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包装与代入感:它的各种机制和事件都出色地套用《海底两万里》的设定和背景,基本没有特别出戏的地方。但唯一提供代入感的地方就是事件卡的调味文字,而且通常来说也不会给玩家什么选择用以扮演,所以它的代入感级别基本是众多德式的”player”水准。即玩家对这款游戏是冷漠的,里面发生的一切事件都是收益与分数。
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整体优点:它的美工、背景是吸引我玩它的地方。每回合行动点确定方式设计的很出彩(细节远比我提到的多,并且提供了蛮多有趣的选择和策略),规则书写的严谨易懂。
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整体缺点:它的运气成分过于严重,不停的掷骰也让人反感。而且绝大多数掷骰不会提供任何戏剧化的感觉,失败就是单纯的挫败,成功也提供不了什么喜悦。即使有些机制略微调整运气成分的重要程度,但仍然改变不了整个游戏就是单纯的骰运游戏。如果它的规则没有那么复杂,时长没那么久,这不是什么问题。但当我读了30多页的规则,玩一款需要两小时的桌游时,我不希望自己只是反复地掷骰,并且大多数顺利的时候仅仅因为我的骰运不错而非策略到位。
总结:作为一款solo游戏,除非极度喜欢凡尔纳的这本书,否则没必要买它。
Kaosball: The Fantasy Sport of Total Domination
序号:02
名称:Kaosball: The Fantasy Sport of Total Domination
排名:2110
适合人数:2-4 最佳2人,推荐仅2人玩
重度:2.53
个人评分:7.8
游戏简介:类似热血超级杯的超能力橄榄球游戏,除了靠各种方法得分外,把对手球员全部干躺也是核心要点与策略之一
简评:类似简化和运气成分没那么重的热血超级杯,体验有些像下棋和召唤师战争的合体。规则与系统虽然简单好学,但玩起来相当有趣。运气成分恰到好处,绝大程度依靠玩家的策略、规划与博弈。作为狼老师的桌游,它的排名可以算是低的看不过去。但这款游戏再次证明,总榜排名仅供参考。即使2000多名,也绝对是一款相当出色的桌游。
详细评价:
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美工:中规中矩的CMON水准,卡通式的风格比较看人,对于自己来说既不加分也不减分。
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质量: 模型种类并不多,整体算是CMON桌游中最小的那种。实际上模型本身意义也不大,玩的时候只看底盘:圆、方块还是五边形。大量配件都很厚实,甚至有些浮夸。比如磁铁玩家版,过大的计分板与华丽的计分标记,以及起始玩家和回合标记是超大手感超好却无卵用的D12。但自己的玩家版稍微有点弯,虽说稍微有点不爽,但不影响游戏就是了。
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背景设定: 完全是不讲逻辑的混乱时空橄榄球乱斗。抛去了热血超级杯在战锤背景的限制下,队伍风格极其多样化。从传统的兽人吸血鬼,到蒸汽朋克与西部牛仔,还有比较胡逼的地狱猫和武士。独特,有趣,满足关公战秦琼的欲望。
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规则书: 整体来说,规则书例子示意图都很充足,加入大量没用但有趣的插画与文字提供独特的感觉和调味,规划的结构较为合理,重点部分都恰到好处的突出出来。但最大的问题在于,查阅时很难受。重要的规则没有被恰到好处的归总在一起,大量无关的文字内容也影响查阅效率。另外,有些细节处理地也不太好。比如版图上左下角的终局计分表,实际上在半场也会记一次分,名字取的就有些令人迷惘。而每个玩家版的行动指南,没有把runner的特点表现出来。还有些美式的通病,部分情况和细节只能通过FAQ和errata修正。
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游戏系统:游戏核心驱动方式非常简单,要么简单控制一个角色进行行动,要么打出一张战术卡进行行动。大多数情况下,战术卡都提供额外的环境效果,然后再提供一个普通行动。基于killzone的设定,玩家玩起来很有下棋的感觉。需要在狭小的棋盘上,部署自己的棋子,掌握局面的优势。
游戏最内核的部分,在于田忌赛马式的博弈运用。玩家在任何对抗(抢球,摔绊,攻击)中,都需要出一张牌。并比对这张牌的加值和队伍能力加值的总和,确定结果。听起来很普通,但以下这些设计思路将游戏变得很有趣
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游戏中只有一类牌 能量牌 能提供加值,剩下的牌均算作无效牌。
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如果玩家打出一张无效牌,则默认算输。如果双方都打无效牌,则牌的加值都为0
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能量牌从+0到+5,其中+0最为特殊,如果对方打出的能量牌大于等于4,则0胜利。单张卡增加了博弈,使得玩家在关键时刻使用高级牌时也需要犹豫再三。
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最重要的一点,也是让这款游戏不是单纯的牌运游戏:玩家打出的所有能量牌,都进入自己的弃牌堆。如果玩家打出一张弃牌堆已有的能量牌,这张能量牌算作无效牌。这个设计使得玩家摸到一手5或4高点数牌也没有任何意义。玩家在游戏中,需要反复思考何时用哪个点数的牌。这意味着即使1~3的点数偏低,也有足够的意义。因为如果对方大概率打出无效牌时,自己打出一张4.5点数的牌就是彻底的浪费,而1或2绰绰有余。玩家不仅需要通过手牌中已有的数字进行规划,还要基于对方打出的能量牌思考策略。
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同时,合理的数值规划保证了这个机制的完美实现。游戏有4阶段组成,每阶段当有玩家打出9张牌时结束(不仅是对抗中)。一共有6种能量牌,保证种类数量没有多到玩家根本不需要策略性地避免使用能量牌,也没有少到玩家必须彻底保守使用能量牌。可以说是恰到好处的程度。
卡牌除了代替普通行动的战术卡,进行对抗的能量卡,还有作弊卡。作弊卡是一种辅助用卡,能力强大,但代价也很高昂。作弊数最高的玩家必须承担极高的扣分惩罚,而且即使自己已经铁定拿到扣分惩罚,也不会轻易乱用作弊。因为自己越是乱用,别人越可以无忧地在关键时刻使用作弊卡。
当然,上面说的只是核心系统的一部分。游戏得分的方式,和确定游戏回合数的规则使得游戏的节奏轻快紧张,基本没有什么无聊的时间。玩家间的对抗直接且激烈,一旦熟悉规则,玩起来更是爽快直接又富含策略。精英球员与队伍能力的拍卖,使得每局游戏除了球队技能带来的差异,更是有新的趣味的内容。保证每局都有足够的变化和乐趣。
不过缺点的话,就是单支球队的能力可能会被另外一支球队克制。以及部分精英球员对某些球队来说价值过于高昂,对别人又比较一般,可能造成单局游戏中的不平衡。好在精英球员和队伍能力可以通过拍卖获得,一定程度可以在熟手之间降低这种不平衡。而且队伍能力通常不会彻底死板地固定一个套路,随机应变也是很重要的。另外,即使会有不平衡,有一定水平的玩家对战也不会出现彻底碾压的状况。另外,虽然规则支持3,4人,但游戏设计明显是基于2人。多人玩会造成局势过于混乱,且场地也有些摆不开,使得玩家的棋子乱作一团,节奏混乱,技能检定结算也过于麻烦繁琐。
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包装与代入感:队伍的能力多多少少与这个队伍有些联系,配合较不错的模型和华丽的配件,还是能让人代入到游戏之中。比如僵尸队伍的技能:所有球员前进一步,就有种尸潮前涌的感觉。精英球员的能力和模型也基本在玩梗,比如一个叫库苏鲁的球员,完全在玩克总的梗,而且杀伤力也极其恐怖。
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整体优点:优秀、简洁但富有竞技性的设计使得这款游戏玩起来充满乐趣,较少的棋子和场地保证玩家主要的精力花在和对方玩家博弈,而非被棋子琐碎的细节能力和技能牵制住过多精力。游戏充满了大量有趣又充满策略的选择,很少有一招鲜吃遍天的策略,必须根据实际情况随机应变。而随机性可以说是恰到好处,既没有到抽象棋类干巴巴的感觉,也不像热血超级杯随机性过于强,难以预料几乎所有事情。同时这个难度和一局的时间也非常匹配,整体来说是一个设计成熟且有趣的桌游。
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整体缺点: 精英球员和球队技能差异可能造成适当的不平衡,但也算是美式游戏的通病。规则书和配件细节有待提高与严谨化,并且需要玩家自行打印FAQ和errata才能玩起来不会困扰各种零碎问题。有些配件过于浮夸,完全是强行增加成本(毕竟是KS游戏,人傻钱多)。倒地球员的规则设计的不算优雅,很多与之相关的规则都有点模糊,实际玩起来也容易出些问题。比如倒地球员的受伤标记和进入此场地球员的受伤标记可能会搞混,以及更令人蛋疼的是同一个方格有多个受伤的倒地球员。另外,热血超级杯中,球员可以怼倒地的球员,这款游戏中就不能。只有部分队伍的能力,可以坑倒地球员,但玩家不能通过正常行动来攻击倒地球员,这款不仅有点不太“现实”,而且也稍微有些难受。
总结:虽然有点小瑕疵,但这款游戏依旧是相当出彩的桌游。虽然排名2000多,但依旧是狼老师的桌游,且设计地相当有趣。另外,买一款基础,基本就能体验全扩。所有的队伍扩充,唯一的区别就是一张队伍版。完完全全可以自己打印一张队伍能力,随便用一个队伍配合队伍能力卡,玩起来基本不会降低体验(毕竟玩这游戏时不会盯着模型,而是盯着底盘)。而精英球员扩中有将近一小半可以在淘宝买到散装模型,彩印球员卡就可以照常使用。只有KS时的精英球员不好搞到,然而上面说的这些已经绰绰有余,还只用基础盒子就可以带着到处玩。
另外,自己百恋活动199买的,就性价比而言,血赚。
(MONA的照片,吸血鬼VS恶魔)
Dungeon Petz
序号:03
名称:Dungeon Petz
排名:137
适合人数:2-4 最佳4人
重度:3.56
个人评分:7.5
游戏简介:《地城领主》的姊妹篇,VC老师较早期的作品,扮演小魔怪家族养殖各种奇怪的生物,参加展会,再倒卖给买家。
简评:先说缺点,游戏最大的问题不是哪块设计不好,而是太多东西塞进一个游戏之中。作为4人最佳游戏,在人较多时中后期结算宠物需求时downtime较长且很容易出错,大量细节也让前几次游戏一直处于懵逼状态。配件碎,规则细节多,玩起来没有SF或RK德式桌游的简洁有力。
然而抛去这些缺点,这款游戏设计的非常有趣。无论是宠物蛋的设计,行动机制,还是大量贴切机制的包装设计都相当出彩且吸引人。一旦所有玩家都非常熟练后,能够共同set和处理各种细节问题,那么这款游戏能玩的相当愉快。风格类似于《炼金术师》,相对于一个优雅的数学模型,更偏向于“模拟“现实。虽然带来些琐碎的细节,但也让游戏更加有代入感和趣味。
详细评价:
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美工:很难说有多喜欢这游戏的美工,尤其初始玩家笼子板那几条蜈蚣,看着着实有点难受。但确实充满了大量有趣的细节,仔细去看的话能得到不少乐趣。虽然也带来一点缺陷:过多的细节使得版图没那么规整,尤其对于初学者而言,花哨的版图有点让人摸不清头脑。
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质量: 买的中文版,其他各方面都还好,然而宠物蛋的卡扣极度蛋疼。有的卡扣过紧,得用极大的力气才能怼上。安完所有的宠物蛋后手都快废了,而且有的宠物蛋旋转的过松。小魔怪用的模型,但实在有点丑,对自己来说宁愿要刚正朴实的米宝,像《神秘大地》那样。因为这小魔怪立又立不起来,躺着的话颜色又和花哨的版图融在一块,而且这个小魔怪真的不怎么好看…
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背景设定: 和《地城领主》一样,都是胡逼且充满趣味的背景设定。VC反其道而行,扮演魔怪们建设家园,养殖宠物,确实有一种独特的乐趣和风味。
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规则书: 虽说细节十分多,但规则书基本很好地把它们编排在一起。并且加入了不少有趣的调味文字,使得阅读规则书不那么枯燥。然而这也引来一些问题,首先是提高了查阅规则书的难度,玩家总是被无关的文字吸引注意力。其次,规则书不当地给部分没用的,纯背景的文字加重。容易让玩家造成误解,以为这会影响游戏机制。比如生出2个触手的宠物会消失,规则书把“玩家不会感到愧疚“这句话格外加重。让人以为这个宠物消失不会扣分,然而后续的规则又明确说并举例,生出2个触手的宠物。所以事实上,“玩家不会感到愧疚”只是调味的文字,应该用斜体字或把它放在独立的,脱离于规则书主段落的地方。避免玩家造成误解,同时依旧能提高阅读规则书的乐趣。
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游戏系统:游戏分6个阶段,有过多set设置和整理细节,尤其是非4人局。然而对于4人局来说,处理宠物需求这块downtime较长(哪怕打需求时同时处理),而且摸卡弃卡实在有点费事。
除此之外,这款游戏还是非常不错的,尤其是这款游戏的两个出彩的设计:宠物蛋设计和行动机制
宠物蛋不仅配件符合机制,而且每个细节都有足够的意义。玩家每次旋转,露出的需求数量是它的成长程度,也是所需的需求卡类型。同时在4级时,会旋转出售卖价格以及把不可售卖符号旋转没。玩家可以用最少的操作,获得最多的信息和细节情况,而且还很有养宠物(异次元)的仪式感。
而行动机制是一种非常特殊的工人放置,玩家需要分配工人到各个小队,并且每次执行行动必须按照小队来执行。意味着玩家每次都得进行博弈和抉择,小队人数越多,就越可以提前执行优质或需要的行动,但也意味着越多的工人被浪费掉。配合获得的金币,玩家有充足的选择余地和策略思考,提前考虑要做的事情并分配工人。
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包装与代入感:VC的桌游通常是德式中代入感最强的,尤其是被视为德美结合的MK。这款桌游也不例外,几乎所有的机制都被非常合理地用有趣的解释包装起来。买笼子需要两个工人是因为笼子太沉,一个人搬不回去。宠物店过老的宠物消失,但本回合肉类额外供应一个,是因为…规则书说宠物只是被放生了,但这个肉从哪来的并不清楚。
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整体优点: 各种出色的设计点,尤其是宠物蛋和行动机制。根据展会和顾客的需求分配需求卡也极其需要策略,每一次分配就如同做一个谜题,玩家需要仔细思考从而得到最优解,这点颇像《魔法骑士》和《塔什卡拉竞技场》。
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整体缺点: 过多的细节,有些繁琐的操作(抽需求卡和弃需求卡),美工、配件和规则细节有些影响游戏本身进行(过于花哨和扰乱核心内容的细节文字),对新手极其不友好,宠物蛋安装非常费力
总结:虽然有着众多细碎的缺点,但并没有严重的硬伤。最大的问题就是作为4人最佳的桌游,downtime略长且细节容易出错。好在若玩家都熟悉后,基本不会有太大的问题。特别的设计和出彩的机制,让它富含策略的同时又有着独特的乐趣。过程中充满了博弈、解密与精算,让一盘游戏中永远不会感到无聊和乏味。若是能承受住过多的规则细节和略为麻烦的操作,则是一款相当出彩的桌游。毕竟再怎么说,也是VC设计的桌游┓( ´∀` )┏