如何基于电子游戏的特性塑造角色

2019-02-27

我们为何爱一个游戏角色?游戏塑造一个角色又有什么独特的方式方法?

游戏作为一种媒体形式,固然很多方面和传统媒体有共同之处。一个角色能被人喜欢和记住,不可避免需要传统的塑造原理。无论是优秀的人物弧,还是多维度的人物设计。平板人物无论在什么媒介下,都是无聊且很容易被忘却的。而视觉表现和听觉表现,无疑如同任何影视作品一样至关重要。

但是,游戏由于其可交互性,使得它有独特的特点。对于塑造角色方面,除了有良好的文学基础底子,更需要通过游戏独有的手法优秀地表达出来。

  1. 真实和有趣的小细节:《永恒之柱》中队友逗小动物的待机动作,《最后的生还者》中小姑娘的糟糕口哨,《尼尔:机械纪元》中2b和9s的对话互动。这些细节从多个方面增加了游戏的质量,首先是填充了玩家在空闲和非紧张状态下的乐趣。比如赶路跑图,或者疲惫时休息时,也让玩家保持一定程度的沉浸和提供独特的乐趣。其次是增加玩家的沉浸感并且让玩家感觉到游戏中的角色是真实的人物,而非只是数据代码构成的以3D建模塑造的虚拟角色。最后是多维度方面地塑造人物,并且运用这种小动作和平时对话让这种塑造自然亲切。
  2. 丰富的交互:当NPC只会像木桩一样,玩家的一切行为也不会提供任何反馈时,会极大降低玩家的沉浸感。这种交互不仅仅是显形的,刻意为之的交互,比如可对话或者剧情环节。还有相对隐性的基于玩家行为给予对应反馈,比如《塞尔达:荒野之息》中林克光着身子和NPC对话会被NPC指责,或者《生化奇兵3》中从垃圾桶搜查东西会被跟班伊丽莎白嫌弃。
  3. 打破第四面墙:角色塑造的再真实,玩家潜意识下仍旧会认为它是虚构的角色。可当打破第四面墙,直接与玩家对话和交互时,玩家就会受到触动。例如《传说之下》的SANS在很多对话中,与其说是和游戏中的主人公对话,不如说是再和玩家对话,或是《尼尔:机械纪元》的最后E结局时,当玩家选择牺牲时是真正意义的牺牲玩家在乎的事物。当然,元游戏仅在巧妙运用时才会起到好效果,不然反而会打破玩家沉浸感而使得玩家厌恶。
  4. 永恒的影响:当玩家的行为如同现实一般,无法悔改且有后果时,玩家就会更在乎自己的行为和游戏中的一切。比如《辐射4》中对队友射击不会有什么反馈,就会有种脱戏感。而在《传说之下》中,即使玩家读档重来,过去做的事情仍旧会被游戏记住甚至拿出来质问玩家。自然,这种设计也需要谨慎。如果玩家不小心把任务关键npc杀死了,却无从读档,会极度愤怒的。
  5. 多维度塑造:游戏和传统媒体最大的区别,是可交互性。而基于可交互性,能够实现传统媒体不肯定或难以做到的叙事方式。这里的多维度塑造不单纯指代文学中角色塑造的多维度,也不是单纯说从视觉、听觉角度多维度塑造。自然这些都无比重要,但这点无论在游戏,还是影视作品中都是一致的。游戏中的多维度,是包括各种环境叙事和碎片化叙事的内容进行辅助叙事。比如在《全境封锁》中,对于很多龙套角色的塑造通过文档和echo(类似于全息投影)来完成的。让哪怕一个没啥台词的副本反派,都有独特的魅力和个性。而不是带有名字,难以杀死的随便什么怪物。

记得在extra credit中反复强调,游戏的文本密度对比其他媒体显著的低,哪怕是old school RPG。所以对于影视作品的show,don’t tell更加重要。想要在游戏中塑造一个角色,就得尽可能利用一切可以利用的工具和空间,最大化地进行塑造。哪怕是最普通的一句台词,也需要思考对于塑造角色有什么价值。

就像《传送门》中的GlaDOS,它的台词不仅仅用来提示玩家进度和任务目标,其中也鲜明地塑造出个有趣的机器角色。

《尼尔:机械纪元》的2b的确视觉设计上富有魅力,但玩过游戏的玩家绝对能体会到她的魅力远远不仅在于外表。哪怕是《去月球》和《寻找天堂》这种RPG maker制作的类似于可交互文字小说,游戏也在很多细节中加入了塑造人物的小手段。

如果让玩家喜爱一个游戏角色,那么就让玩家相信,它真的生活在另一个世界之中。