前言
女神异闻录5是自己购买PS4后,得到惊喜最大的作品。虽说早已听闻评价极高,可作为欧美old school RPG的忠实爱好者,对JRPG一直有种不屑的态度。当时买这款游戏,也只是抱着找茬来喷的态度。结果刚玩几个小时便已沉迷,最终用了80多小时在普通难度下通关,成为自己少数几款游戏时长能达到将近100小时的游戏。这篇文章用四个模块以四个角度尝试分析这款游戏为何好以及为何自己如此喜欢它,分别是:游戏性、剧情、美术音乐、与其他。
由于游戏内容过于庞大,仅以其中的探索部分进行分析探讨。
探索部分
虽然不是P系列粉丝,但听闻以前的探索部分基本只用于衔接起一场场对战,如同P5中的印象空间。不得不评价,P5这次的改进非常出色。主线中的迷宫是精心设计的关卡,而随机生成关卡则放到用于支线的印象空间(虽说即使之前一直不去探索,游戏最终仍旧会让玩家把印象空间走到底,所以也算是一种强制性较弱的主线)。
既然花精力去做探索部分,那如何让它变得有趣,而不仅仅作为衔接战斗的缓冲带。P5的方法是:混入潜行游戏要素,加入解密内容与地图机制,提供可选择收集的物品,以及让思维宫殿整体风格符合一个主题。
潜行游戏要素:
潜行游戏要素,即不鼓励玩家正面与敌人冲突,而善用地形以及掌握敌人巡逻路线,巧妙偷袭敌人或是避免战斗。相对于传统的遭遇设计:移动到此区域->出现敌人->打败敌人->移动到下一个区域,加入潜行要素无疑提供了更多选择。玩家可以避开敌人,或是偷袭敌人,以及为了避免麻烦干脆正面打过去,甚至可以一路冲过去。当然,虽然越后面的选择看起来越省事,但代价与风险却更高。游戏整体鼓励玩家偷袭敌人或是避开敌人,不过偶尔采用正面肛或是干脆一路冲过去也别有风趣。
P5整体来说,更偏向于鼓励玩家突袭敌人。大量有敌人的场景不可能靠潜行从一旁溜过去,只能等待时机消灭至少一部分敌人,才能通过关卡。在P5中,敌人默认是又聋又瞎,主人公站到面前都需要一段时间才能反应过来。不过加入的警戒度系统,则让玩家不得不谨慎行动。警戒度本身是个正反馈系统,警戒度越高,敌人的感知能力越强,越难被突袭且越容易发现主人公。发现主人公又会增加警戒度,而降低警戒度只能靠成功地突袭并打败敌人。这意味着警戒度若处于低状态,除非玩家太莽,否则很难增高。可一旦增高,玩家就难以再把它降下来。当高到一定程度,探索部分的难度也会高到难以承受,需要玩家抉择是提前撤退还是硬着头皮打下来。无论撤退等第二天再来还是使用道具降低警戒度,事实上都在消耗”时间”资源为代价,弥补自己的失误。这里又体现出日常与探索部分的出彩融合,但不在这段详谈。
潜行游戏中,除了善用地形躲避敌人的视线,还会提供不同地图机制供玩家利用,或是影响玩家。对玩家有利的机制如刺客信条中用绳子挂着的物品,或是耻辱2中的闹钟。虽说玩家完全可以不利用它们而完美通关,但它们提供了更多的选择和自由度,在某些时机下也是最佳选择。在P5中,虽然没有确认,但似乎在某些关卡中把怪物引导到一些地点时怪物会消失。而影响玩家的机制如第二章的红外线,第三章的摄像头,则让玩家在移动时需要注意多方面因素:敌人的视线与巡逻路线和地图上对玩家不利的机制,增加复杂度和挑战性。在这方面,P5可以说是浅尝辄止。有利的特殊地图机制很少出现,更多的是通风管这种主要为关卡服务的机制,很难给玩家提供不同的选择路线(不知道被怪物追时能不能跑到通风管里避难)。而影响玩家的地图机制也用的很谨慎,首先代价并不高昂,无论摄像头还是红外线,代价只是提高少量警戒值。不像《the last of us》和《辐射:新维加斯》死钱DLC中,一个陷阱就能要玩家的命。其次出现次数并不频繁,只是让玩家能记起来某个关卡有某个特殊机制,并稍微注意一下。最后是少有不同负面机制或敌人组合在一起的情况出现。每个关卡只有一种特殊负面机制,可能会在它基础上稍微升级,但本质不会有太大区别(比如第三章的摄像头与周期开启摄像头)。以及少有敌人和负面机制同时出现,虽然有,但数量屈指可数。
其中个人比较喜欢的设计便是第三关的摄像头。摄像头的用处是:阻止玩家到达某块区域。游戏最初给出提示,告知玩家避开摄像头扫描范围。而最开始的摄像头只要不一路莽过去,就能绕开扫视范围。接着出现了频闪摄像头,目的仍旧一样,而机制变得更加有趣。之前的摄像头只是提供教学和微弱影响作用,而现在的频闪摄像头则需要玩家把握穿过摄像头的时机。最有趣的部分则是将敌人和频闪摄像头组合在一起,玩家希望突袭敌人并且不被摄像头注意到,就需要计算两个因素:敌人移动录像和摄像头频闪规律,并找到合适的时间窗口进行攻击。难度提高的同时,也让游戏变得更加刺激有趣。整个设计很好的符合:展示机制—>发展机制—>转折难度这么个发展趋势。另一方面,摄像头同时还担任了引导玩家路线及”墙”的作用。以摄像头扫描范围封死可行进道路,在玩家进入扫描范围后创造临时的实体墙阻碍玩家前进的方式,用此机制同时实现挑战与”墙”的双重作用。不过P5毕竟不是马里奥系列游戏,所以地图探索的机制也止步于此。没有类似BOSS的存在,考验玩家对机制的理解,给出一个终极难题。
整体来说,P5加入了潜行要素,但只是浅尝辄止。很多内容并未做深。而且潜行要素仍然为其他游戏内容服务,自己并不能单独拿出来作为核心玩法。当然,这并非是批判它做的不好。潜行系统做的更复杂,未必会让游戏体验变得更好。或者说,以P5现有的各种系统复杂度,很难再把潜行系统做的更复杂并有机地与其他系统机制混合在一起,又不会影响游戏节奏。毕竟刺客信条,耻辱,神偷这类潜行游戏与敌人交战时是不会进入回合制,你一刀我一刀直到一方倒下。虽说仍旧希望它可以变得更有趣些,但整体来说,个人对现在P5的潜行游戏要素丰富度比较满意。
解密内容:
同潜行游戏要素一样,P5的解密内容量与难度也恰到好处。谜题分为两种类型,一种是封闭式的小谜题,另一种则结合成地图机制。
小谜题包括第二章的找出真正的《小百合》,第三章的推理密码,第四章的拼图等等,第五章的二进制开关灯。谜题算不上有多新颖,但难度适当,混合在游戏中算是不错的调味品。在一个关卡中,一种类型的谜题会重复使用数次,运用一个设计理念并越来越难。只要玩家稍微动动脑子就能破解谜题,难度在保证不会出现卡关的前提下,玩家解出来仍能得到适量成就感。
这类加在游戏中的小谜题往往有一个问题,便是与核心游戏的强烈割裂感。换句话说,就是这个小谜题换成什么,都影响不到游戏的整体感受。P5稍微处理了一下谜题,至少让谜题风格(宇宙飞船关卡的二进制开关灯)或内容(金字塔关卡中的拼图与银行关卡中的保险箱密码的明码)比较符合这个关卡的整体风格。
结合成地图机制的谜题整体其实没有太多的解密要素,最难的大概也就是宇宙飞船中的舱门关卡。最简单的则是杀精英怪拿钥匙开门。难度曲线调控的尚可,越往后越难,例如宇宙飞船关卡中玩家需要收集信息,进行交涉,推测哪个精英怪拿着钥匙。有种《耻辱2》中第八关的感觉,找到伯爵替身,想办法击败伯爵。
整体来说,P5的谜题设计中规中矩,既没有特别出戏强行塞入的谜题,也少有让人拍手叫绝的谜题。不过同潜行游戏要素一样,P5毕竟不以解密为主。虽然它仍有上升空间,但目前已经做得很不错了。
可收集物品:
开放世界游戏在不断扩大地图的同时,不可避免地面临一个问题:随着地图的增大,给地图增添各种有趣元素的代价增高,地图的空洞感也变得更强。而性价比最高的解决方法莫过于提供各种可收集物品,不但让地图看上去不再那么空洞而充满有趣的东西,更是大幅度提高玩家的游戏时间。但可收集物品和jump scare一样,适当且恰到好处的运用会大大提高游戏的体验,滥用则让游戏显得廉价,过多可收集物品和过多jump scare一样会让大多数人感到烦躁和厌恶。无论把这个可收集物品赋予什么额外的意义也是如此。
在一些线性游戏中,也会隐藏着大量可收集物品,这些物品有时并不强迫让玩家收集(影响成就和奖杯),只会提供一些游戏内的奖励,如金币与装备。无疑,P5属于后者。在这款游戏中,在主线中只有很少的可收集要素(即一些有额外防守的宝箱,但不去获得也不影响游戏进行)。在地下空间中,由于是随机生成的地形,无论是宝箱还是地上如面包屑一样的小物品,都是可获得可无视的物品。
不过要说收集的话,没有特色不影响游戏机制的金币与装备似乎跟收集搭不上边。所以对P5来说,真正收集的东西应该是各式各样的面具。而游戏的确也用各种机制(无论是游戏内的机制,比如合成面具。还是游戏外的机制,比如成就和奖杯)鼓励玩家尽可能地收集各种面具。主线中若没收集齐,还可以去地下空间中刷面具。还有些难以获得的面具,比如各种宝石怪,和连抓都没法抓只能靠合成的面具。
大多玩家还是会有一定的收集癖,看着摆出的一套收集齐全的物品,哪怕知道没啥意义,心中也会诞生一股成就感。可通常来说,收集一样物品大多数时间较为枯燥无聊,所以如何适当地加入收集要素也是一个值得思考的问题。P5类似抓宠物小精灵般方式收集各种面具还算是一种出色设计。首先让那些无心收集的玩家不会得到太多失落感,不像《超凡双生:次生子》中那样玩家若不收集无人机就压根没有技能点数。其次收集的过程本身也还算有趣,找到怪物的弱点,通过分析对方的话语尝试抓住它。不管怎么说也总比在空洞的地图上跑来跑去找可收集要素,与其说是找宝藏的感觉,不如说只有烦躁和枯燥。最后就是收集的奖励是阶梯性的,不像《正当防卫3》中收集要素,很多东西若不收集全就没任何意义。P5中,每收集一个就有直接的奖励,即这个面具可以被购买出来。收集一定量,会影响游戏内的机制,但忘了具体是什么。而收集全,则同时有奖杯这种游戏外机制与游戏内机制双重奖励。较短的反馈流程,里程碑和合适的最终奖励,让这个收集设计制作的颇为 出色。
统一风格的关卡设计:
实际上,这部分与美术模块关系最大,可它又融在探索行动之中,难以挑出来不提美术而讲关卡。P5中,每一个主线关卡都有一个主题,并完全围绕着这个主题而构建。这个主题本身,又与要偷心的目标心境有关,有点像一款十几年前的小众游戏,在那款游戏中主人公要探索各个精神病患者的内心,每个内心都有自己的独特特征并反映着那个人的内心状况。
关卡整体风格的统一,为玩家带来了强烈的沉浸感。敌人、美术、谜题、地图机制与脚本事件都息息相关,游戏内元素的逻辑一致性避免玩家的出戏感,同时也从侧面反映这个被盗心者的内心情况。
随机关卡生成:
除却最后一层的地下迷宫均是随机生成,且每次进入都会变形。这种类rogue游戏中常有的元素,加入到地下迷宫中倒是颇为合适。一层地图大小适当,减少玩家在里来回跑路的烦躁感。而随机生成的地图也避免了玩家通过查攻略直接找到所有藏宝点和通往下层通道的位置。
一层关卡中两个核心要素:前往上层的通道,前往下层的通道。在生成关卡中,这两个不可缺失。而剩下的则包括:激活支线任务后的通道,巨大房间,可破坏墙壁后的隐藏宝箱与直接摆出的宝箱。这四个内容,和之前两个核心要素共同可以作为路的尽头,在它们之间的路则随机生成,充斥着大量死路。
整体结构颇为简单,所以长时间的在迷宫逛不可避免地会感到无聊。但迷宫随着主线推进才能达到更深的地方,支线提供的小boss,和适当距离的保存点让一次探索迷宫的时间保持在可以接受的程度之内。当然玩家可以在里面不停刷钱,直到烧光所有MP,就像其他RPG游戏刷怪练级一般。这么做最大的好处是尽可能地提高时间效率(让老师做杂货,让占卜师刷关系),若想与全人物关系达到全满,不可避免地要去刷钱。不过游戏也并不算太鼓励如此做,毕竟奖励并不算如此丰富,或者说故意设槛让玩家不刷难以过关。只要玩家正常做支线任务,随着主线推进迷宫,获得的游戏体验还是颇为不错的。