《奥古斯都》数值模型设计分析

2018-04-28

原发布地址(旅法师营地):https://www.iyingdi.com/web/article/search/55787?remark=user

前言

《奥古斯都》,Augustus / Rise of Augustus,是一款发行于2013年的家庭聚会类桌游。适于2~6名玩家,并且无论多少位玩家,一局游戏通常不多于30分钟。简单易学的规则,流畅的游戏过程以及适当的策略,让它获得了2013年的SDJ大奖提名(提名意味着第二/第三,但不是第一)。

SDJSpiel des Jahres 常翻译为德国年度桌游奖。目前除了SDJ大奖外,又细分了几个小奖。总体来说,获SDJ大奖的桌游均是偏家庭聚会向的轻口桌游。

SDJ大奖标志-凡是得了这个奖的桌游,哪怕只是提名,一定会在封面上印上这个标记

本篇文章旨在分析奥古斯都的数学模型,继而分析它如何通过对数值的策划调整游戏体验,并在最后总结出对应的策略思路。全文将近2万字,若感觉过长而懒得阅读,可通过目录选择自己需要的信息选择性阅读。如果只想看策略总结,可以直接跳到第六章:设计思路和策略总结。虽然本文会简单介绍《奥古斯都》的游戏流程和规则,但若想获得最佳阅读体验,仍旧建议亲自玩玩体验一下。

  1. 游戏简介:简单介绍游戏的各个方面,包括游戏自身、设计师以及大致规则。

  2. 基础游戏信息:列出游戏主要配件和各种基础信息,为之后的分析打下基础

  3. 理论数学模型:基于游戏的方方面面,推出游戏中目标牌的理论得分模型

  4. 目标牌技能:基于目标牌的理论得分模型,分析所有目标牌的技能效果和设计思路

  5. 奖励板块:分析奖励板块的设计思路和策略

  6. 设计思路和策略总结:评析游戏整体的设计思路,并对前文有关策略方面的内容进行总结

  7. 参考链接和杂七杂八的内容:额外的链接、内容与废话

《奥古斯都》游戏封面

一. 游戏简介

《奥古斯都》,英文名为Rise of Augustus,或Augustus。“奥古斯都”是古罗马时期元老院赐予盖乌斯·屋大维的称呼,拉丁语词义为”神圣的、威严的”,象征着绝对的权威和地位。游戏的时代背景正是在凯撒被刺杀以及后三巨头争霸结束之后,屋大维再次统一并重新建设罗马的时期,即公元前20~30年期间。在游戏中,玩家将扮演家族领袖,控制省份以及拉拢议员,从而在一年一度的选举中获得执政官的称号。

英语中八月,August,即源自Augustus(奥古斯都)这个词。据传这个月份的命名正是屋大维本人根据自己生日的月份定下的,也有说法认为8月只是屋大维的吉祥月而非生日所在月。另外August还有形容词的词性,意为”威严的”,也来自Augustus的拉丁语词义。

罗马第一位元首:盖乌斯·屋大维

游戏规则极其简单:每位玩家有3张目标牌和7个名为军团(legion)的米宝,每张目标牌左边都有一竖排标记符号作为完成需求。游戏中还有二十多个标记圆片,对应着目标牌上会出现的6种标记符号。一位玩家从袋子里暗抽标记圆片,每抽出来一个,就宣告抽出来的圆片是哪个标记。之后,所有玩家都可以把一个军团放置在自己任一张目标牌上匹配此标记的符号之上。若军团不足,可以把已经放置的军团拿下来,再放到匹配刚刚抽出标记的位置上。若自己所有的目标牌均没有刚刚抽出的标记符号,则什么都不做。

玩家将持续这么做,直到有玩家放置满一张目标牌上的所有标记。此时,该玩家高呼“凯撒万岁!”,移下此目标卡上的所有军团,并执行该目标牌技能。之后查看是否符合某张奖励板块的条件,若满足则获得。待一切处理好后,再从中央目标牌补充库中拿取一张新的目标牌。游戏持续进行,直到有玩家完成了第七张目标牌。此时,一旦所有牌的结算完成后,游戏正式结束,分数最高的玩家获得胜利。

另外,袋子中的标记圆片还有两个是百搭圆片。一旦抽出来后,所有玩家可以把一个军团放置在任何标记上。之后玩家把所有抽出的标记圆片扔回袋子里洗混,再把袋子给下一名玩家,让他或她来抽标记圆片。

游戏过程示意图

该游戏的设计师,Paolo Mori,还设计了《Libertalia》(萊伯塔利海盜) (2012),《Ethnos》 (2017)等各种轻策德式或家庭聚会向桌游。在BGG上排名均还算不错(1000名以内),不过在国内知名度算不上高。其中《Libertalia》(萊伯塔利海盜)可以在最出名的在线桌游网站BGA上玩到。

《Libertalia》(萊伯塔利海盜)封面

二. 基础游戏信息

在讨论数值模型前,需要介绍一下游戏中的基础数据。

首先是袋子里各种标记圆片的数量,下表为具体数据。一共有6(基础类型)+1(百搭)=7种类型,共有23个。表格中的概率,意味着当所有圆片都在袋子中,抽取一个的概率为多少。换句话说,在最初状态下,完成一张目标牌上一个标记的概率是多少。

圆片名称 对剑 盾牌 马车 石弩 军旗 匕首 百搭
英文名称 Double sword shield chariot Catapult standard dagger joker
数量 6 5 4 3 2 1 2
概率 26% 22% 17% 13% 9% 4% 9%

7种标记圆片

然后是游戏中的目标牌。基础版共有88张目标牌,其中22张没有技能仅提供分数。每张牌有如下几个元素:

  1. 序号:标志它是第几张牌,序号越低,完成难度相对越低。

  2. 类型和名称:游戏中目标牌的类型一共有四种:绿色地区(绿色)、紫色地区(紫色)、橙色地区(橙色)、元老会议员(议员)。同时标识这张牌的名称,名称在游戏中无实际效果。

  3. 插图:如果是地区,会标注这个地区在罗马的哪个部位。如果是元老院议员,会画出人物形象。地区类别的目标牌若存在麦子/金子则会影响游戏,但其他图示无任何意义

  4. 分数:完成本张牌获得多少分,所有?类型的得分一律算作0分,其得分完全靠技能效果

  5. 完成条件:一张牌最多会有6个标记,最少需要2个标记。每个标记为六种圆片标记中的一个。

  6. 技能:66张目标牌有技能效果,技能将在第四章详细谈。

游戏中的目标牌:左 地区类型(绿) 右 议员

接着是奖励板块,游戏中一共有3种奖励板块,分别如下:

  1. 金子和麦子奖励板块:谁获得的含金子/麦子图案最多的地区最多,谁获得此奖励,固定5分,后手有优先获得权。意味着两个人都有两个含金子图案的地区时,后达到的玩家将获得金子奖励板块。

  2. 目标牌完成数量奖励板块:每位玩家最多获得一个,并且仅能在恰好满足条件时获得。分别是2,3,4,5,6张目标牌时获得,分数分别为2,4,6,8,10。

  3. 目标牌类型奖励板块:每位玩家可以获得任意数量,只要满足条件。分别是3张元老会议员、3张绿色地区、3张紫色地区、4种类型牌各一张、3张橙色地区。分数分别为2、4、6、8、10分。

全部奖励板块(下面12张,上面4张是提示卡)

最后是其他的一些重要游戏细节:

  1. 任意玩家完成第七张目标牌时,所有结算完成后,游戏结束。分数最高的玩家获得胜利。

  2. 每位玩家最初拥有7个军团

名为军团的米宝

三. 理论数学模型

在列出所有游戏最显而易见的数据后,便可以开始深入挖掘游戏的数学模型。即探讨最重要的问题:卡牌的得分是怎么计算出来的。

根据第二章内容,我们可以推断有以下几个变量可能影响卡牌的分值:卡牌的类型、是否含金子/麦子、标记的数量、标记的种类、技能的差异(无技能算作一种技能)。

由于技能是最难考虑的变量。事实上,它是拥有标准数学模型后才能研究清楚的事物。哪怕在进行游戏设计时,也必然是先进行标准数学模型的设计,再来设计技能,这样才能保证技能符合数学模型。所以本章只通过22张无技能的目标牌进行理论数学模型分析。

22张无技能的目标牌信息

由于牌一共分四类:绿色、紫色、橙色、议员,而且游戏还对应这几种类型设计了不同分值的奖励板块。这意味着这些牌必然有些差异,无论是数值模型设计,还是总体数量。所以首先需要查看这四类目标牌的数值模型是否相同。

在研究分析前,必须声明,此游戏数学模型不是纯粹离散的!意味着设计师在设计时,每张目标牌的分数应该是精确到小数点后。然而实际成品为了计算方便,全部进行了取整。这导致对它进行数学模型分析时,难以精确地分析,毕竟数据量也远远没有大到做回归方程可以解决的程度(而且笔者的高数也学得不咋样)。何况研究数学模型的主要目的也并非单纯地反建模,而是更清楚地明白游戏的策略、游戏数学模型设计参考等。所以本章会得出一个有一定误差,但基本可靠且方便运用的理论数值模型,而非准确推出设计师设计这款桌游的数学模型。

如果两张卡需求一样且分数一致,但类型不同,则可说明类型之间数学模型是无差异的。根据79和80,可知绿色和紫色数值模型相同。根据61和62,可知绿色和橙色数值模型相同。根据3和4、17和18、77和78,可知议员和紫色数值模型相同。根据1和2、57和58,可知议员和绿色数值模型相同。综上所述,按理来说类型不影响得分模型。然而,根据21、22、23、24这一组,我们会注意到它们的需求一模一样,可21和22的分数相同,23和24的分数相同并略高1分。这意味着类型之间,得分模型仍然有些差异。所以猜测要么是种类不同会微弱影响分数,且每张目标牌的分数可以精确到小数。但最后的成果中把分数取整,所以很难看出类型种类带来的不同。要么21~24这一组导致得分不同的设计理由有别的缘故,而非单纯的目标牌类型不同。

就类型种类数量而言,橙色地区有8张,紫色地区有18张,绿色地区有28张,议员有34张。可根据21~24,很难看出数量和分数有什么必然联系。毕竟绿色地区比议员多,然而分数更高。而紫色地区比绿色地区少,却又少1分。就同类型平均得分而言,橙色为5.5,绿色为4.5,议员为4.6,紫色为8。然而光靠得分无法得出结论,因为得分受到技能的严重影响。最后是完成难度系数比较,不过这个值是基于本章分析后的结论而计算出来的,这里可以作为参考。橙色为13.75,绿色为10.16,议员为10.13,紫色为11.16。无论怎么解释都解释不通,即并不清楚为何设计师设计21~24时使4张牌有1分的差异。但无论怎样,从上面的分析中依旧可以得出结论:两张不同类型目标牌的得分标准即使略有偏差,但影响较小,可以忽略。

《奥古斯都》的目标牌

然后是金子和麦子对目标牌的影响,根据23和24,40和39,以及基于上面总结的“牌的类型不影响牌的数值模型”。从平衡性的角度来说,出现金子/麦子的牌分数应该略低一点,然而实际数据并没有体现出来。可知设计师在考虑卡牌分数时,金子和麦子并不会造成影响。也有可能是它们的影响较小,并不会明显地在卡牌分数上体现出来,就像目标牌类型一般。所以就目前来说,暂且认为目标牌上出现麦子或金子不影响目标牌的分数。

最后就是牌的标记数量和种类。这两者无法彻底分开,所以通过如下方法进行。把对剑设为a,盾牌设为b,以此类推,直到最后匕首设为f。用所有无技能目标牌需求标记的种类和数量与得分,生成一系列方程式。按理来说,由于玩家最多只有7个军团,再加上有攻击类型技能牌存在。所以标记越多的目标牌越难完成,理应也该得到更高的分数。这导致在解的过程中,a~f不可能获得确切的值。所以每个公式还会在加上X,作为标记数量分数调整值。但由于这里的X未必是一个定值,因为需求3个标记的数量分数调整值和需求6个的肯定会有差异,所以在下面列出的公式中便不体现出来。

另外,正如前面两段所说,卡牌类型和麦子/金子会微弱影响得分,所以理论得分会根据实际情况有所波动。综上所述,在求a~f值时,以保守的方式取估计值。通过保守的估值反过来带进公式和卡牌实际得分的差值,就是卡牌类型、麦子、金子和标记数量带来影响的额外加值。

那么就可以得到以下这些公式:

\1. a+b = 3

\2. 3a+b = 6

\3. 2a+3b = 8

\4. 2a+b+2c = 9

\5. 2a+b+2c = 10

\6. 2a+b+c+d = 11

\7. 2a+2b+c+d = 12

\8. a+b+c+d+e = 13

\9. 2a+b+2f = 15

\10. 2b+2c+d+e=15

\11. 2a+b+2e+f = 16

\12. b+d+2e+f = 12

把a视为1分,并作为基准。由式子1:a+b=3看起来可以得出b=2,然而如果把b=2代入到后面公式时会发现不太对劲。因为c/d/e/f在设计时分数需要大于b,但很明显很难办到。另外,如果b=2的话,a和b的分差就过于大,毕竟这两个标记只差了一个。所以这里估算b=1.5,目标牌的分数被四舍五入为3分。另外,由于目标牌最少需求的标记数量就是2个,所以只有2个标记的目标牌是不会有标记数量分数调整值。

然后在式子2:3a+b=6中,代入上面的式子可以得到4.5。卡的分数为6分,多出来的1.5分其中0.5分应该是四舍五入,另外1分应该就是标记数量分数调整值。即式子1-式子2 => 2a+标记数量调整值=3 => 标记数量调整值 = 1

式子3:2a+3b,把代入上述a和b的猜测值,则为6.5。标记数量调整值可能仍然是1,也可能是1.5。式子3-式子2 => 2b + 式子3标记数量调整值-式子2标记数量调整值= 2+a => 式子3标记数量调整值-式子2标记数量调整值=0。 虽说从这里看时标记数量4和5时,奖励得分差不多都约等于1。但从后面的式来看,5个标记应该奖励得分1.5分。

式子4和式子5体现出目标牌类型和金子/麦子的影响,但具体影响到什么需要在下文再进行详细分析。就式子4和式子3的比较而言,两个式子均为5标记,所以标记数量分数调整值一致。式子4-式子3 => 2c=1+2b => c=2

式子6和式子4/5仍然标记数量相同,在这猜测d=1.5+c => d=3.5。 由于式子7比式子6多了一个b,分数却只高了1分(b=1.5,且标记数量加值应该更高),并根据之前的差值以及来源中含有麦子,所以d应在3~3.5之间。

式子8-式子6 => e = 2+a => e=3。然而e比d更困难些,所以这里估计e为3.5分。

式子9可直接根据之前的值计算分,2*1(a)+1.5(b)+1.5(标记数量价值)+2f=15 => f=5. 看起来虽然如此,但其实这个含2f的目标牌应该有额外加分,因为布袋里一共就只有1个匕首标记。这意味着玩家必须得依靠百搭,或者等待布袋重置后再次抽到匕首标记才能得分。所以f的标准得分应该小于5分。

通过式子10和式子8的对比,即得到b-a+c=2可以看出整个估算分数体系并不是十分准确的,因为摊入估算值这个等式不成立,但误差不至于太大。但根据之前估计的值,b=1.5 c=2 d=3 e=3.5 式子10理论得分是3+4+3+3.5+1.5=15,完全一致

结合式子11和之前的估算,可以推断出f=4分。然而式子12比较蛋疼,因为它严重低于预估模型值。按理来说,它应该得1.5+3+7+4+1.5 = 17分,可它却仅有12分。而且根据表格,序号越高,分数越高,只有这张卡分数一下降低了。所以怀疑可能是设计出错,而非有什么细节没考虑到。

至于表及数量分数调整值,我们可知4个标记时额外得1分,5个时额外得1.5分。按理来说,标记数量的多少与奖励分数应该呈线性关系,所以我们可以推理出3个标记时额外得0.5分,6个时额外得2分。

综上所述,我们可以得到一个简单的,方便计算的,用于大略估算价值的模型

标记名称 对剑 盾牌 马车 石弩 军旗 匕首
估算分数 1 1.5 2 3 3.5 4.5
标记数量 1 2 3 4 5 6
调整分 0 0.5 1 1.5 2

代入到之前的式子之中,就能看出这个模型的准确度

式子标号 估算得分 实际得分 备注
1 2.5 3  
2 5.5 6  
3 8 8  
4 9 9  
5 9 10 含有麦子,以及不清楚的因素影响
6 10 11  
7 12 12  
8 12.5 13  
9 13 15 同时需求2个匕首会额外增加难度,并增加得分
10 15.5 15  
11 16 16  
12 17 12 这张牌可能设计有问题

可见正常情况下,误差基本在0.5分以内。基本可以认定根据无技能目标牌分数反推出来的得分模型大体无问题。并且正如文章开始所说,这篇文章的目的不是准确计算出数学模型,所以0.5分的误差能在接受范围之内。尤其当一局游戏的胜利者可能会有六七十分时。

除了上文通过目标牌得分推测标记价值,还有几个推测价值的方法。首先是基于抽取它们的概率,得到的价值估测值。把抽取到对剑的难度系数设为1,其他标记的难度系数=1*对应标记概率/对剑标记概率。于此可以得到下表:

标记名称 对剑 盾牌 马车 石弩 军旗 匕首
估算分数 1 1.5 2 3 3.5 4.5
难度系数 1 1.2 1.5 2 3 6

将这个难度系数表和之前的标记分数估算表在折线图中进行对比,可以得到下图:

难度系数模型和得分模型曲线比对

可以看出,前大半部分趋势整体吻合。但若依据难度系数曲线的趋势,军旗和匕首在估算得分曲线中得分较低。这是因为游戏中设计了两个百搭,导致军旗和匕首的实际难度低于仅通过它们的数量比例算出的数学模型。如果根据百搭的影响,略微调整标记抽取的概率,则难度系数则大为下降。这里让军旗符号出现的概率提高25%,匕首符号出现概率提高75%。根据它们两个本体数量,可视为把1个百搭拆分成0.25个1/4个军旗符号和3/4个匕首符号。在实际游戏中,基本上也吻合情况,即人们将近50%的情况会通过百搭放置军旗或匕首符号。但凡玩家有这种标记可以放置,哪怕那张卡牌离完成还差的很远。通过这样修改后,图表就变成了如下的样子。

调整后的难度系数模型和得分模型曲线比对

这样来看,两条曲线就基本吻合了。由于得分模型为了计算方便,跨度为0.5一档,所以马车到军旗段并不平缓。但如果连接马车和军旗这两个点,可以看出趋势和难度系数曲线的趋势基本一致。

然后还可以通过目标牌技能中(序号为7、8、11、12、25、26、27、28、53、54、63、65),根据不同标记提供的分数来大致看出标记的价值。单个标记得分以及最大得分越高,意味着这个标记价值越高。而它们之间的变化曲线可以看出不同标记的价值变化趋势,通过这个趋势,我们可以用来与我们估算的数学模型进行比对,看看是否吻合。

目标牌标记得分与估计价值比对图表

很明显,和之前估算的标记价值曲线基本吻合。匕首和军旗略高于兑换得分曲线,因为它们的最大得分曲线的一阶导数值提升。所以综合兑换得分趋势和最大得分趋势,我们可以认为我们的标记估算价值基本准确。

通过这么多的论证,本章总算是可以得到一个较为让人满意的结论,即关于下面这个问题的答案:一张卡片的分数是如何被确定的。根据下面的模型,在之后的游戏过程中,玩家可以计算出一张卡的标准分数,并用来进行下一章讨论的基础:即技能的设计和技能与分数的兑换关系。

在这里,再度总结一番基础得分模型

标记类别和数量是调整一张目标牌分数的基础。表格正如下图:

还有一些次要因素调整分数,但并不会过于严重,只会基于上面计算出的基础分调整1分左右。包括:目标牌类型、是否含有麦子/金子等

最后还有特殊因素会进行调整,但有各种情况,而且出现的频率并不算高。比如61/62号牌,由于一张牌需要两张匕首标记,所以它的得分基于估算数学模型被提高了1分。还有84号牌,这张牌远低于模型得分,而且没有任何合理的解释,所以估计是设计问题。

此得分估算模型不仅可以用来根据目标牌的需求和特征计算这张牌的理论价值得分,也可以作为它的完成难度指数。无论理论价值得分还是完成难度指数都是参考意义较重,并且有微弱的偏差。尤其当玩家的军团数量较多时(超过7个),一张牌的难度指数会略微下降。

四. 目标牌技能

可以把游戏中的目标牌技能分成3大类别:即时效果技能、永久效果技能、计分效果技能。其中即时效果技能又分为3类:攻击类即时技能、军团放置类即时技能、其他即时技能。在本章,将分别分析这五种技能的设计。

计分效果技能

全部终局计分类目标牌信息统计

游戏中一共有22张终局计分类目标牌,并根据得分类型分为三类:根据对应标记数量得分、根据完成目标牌类型得分、根据技能类型得分。

a. 根据对应标记数量得分

根据标记数量得分的计分目标牌效果为:终局游戏结束后,已完成的目标牌上每出现一个此目标牌标注的标记,就可以得到一次卡牌上标记的得分,最高不得超过得分上限。游戏中一共有6种标记,每种标记都有两张对应可靠此标记得分的目标牌。得分曲线和得分模型的分析在上一章已经过分析,即和标记难度系数曲线、分数模型曲线基本拟合。另外,两张同效果的目标牌难度基本一致,但有微弱偏差。即7、8以及25、26这两对其中一个有麦子/金子,另一个则没有。这里可猜测设计师通常把金子/麦子作为额外奖励,即在不降低此牌分值基础的前提下,加入麦子/金子的效果。在第五章会详细分析金子/麦子的设计思路。下表为最高得分(达到MAX值)、达到最高得分需求的数量、期望得分(根据上一章得到的得分模型计算得出)、达到期望得分需求的数量、最低得分(只有这一张牌的得分)、单位得分的对比。

标记类别 对剑 盾牌 马车 石弩 军旗 匕首
最高得分 6 8 10 12 15 20
最高得分需求数量 6 8 5 4 5 5
期望得分 5 5 8.5 8.5 11 13.5
期望得分需求数量 5 5 4-5 3 4 3-4
最低得分 1 1 2 3 3 4
单位得分 1 1 2 3 3 4

可见,所有对应标记的目标牌,均只有对应的一个目标标记。另外,达到期望得分的需求数量基本和最高得分相差不多。并且标记越稀有,最高得分和期望得分的差值越大,除了盾牌比较特殊。但盾牌需要满足最高得分的需求数量实在太高,其他都是5个标记上下浮动1,只有它是需要8个才能满足最高得分的需求。但无论怎样,当玩家获得了一张此类的目标牌后,应努力达到最高得分。至少也应该距离最大分值只差一两个标记,否则还不如不买这张牌。

6种根据对应标记数量得分技能

b. 根据完成目标牌类型得分

根据完成目标牌类型得分的计分目标牌效果为:终局游戏结束后,已完成的目标牌中每有一张符合此目标牌的要求,就可以得到一次卡牌上标记的得分,此类型无得分上限。游戏中的目标牌一共有4种类型,每种类型都有两张对应可靠此类型得分的目标牌,即该类目标牌共有8张。另外,所有完成目标牌类型从而得分的目标牌,自己的类型一定吻合技能中用于得分的类型。这意味着所有此类目标牌基础分都是对应目标牌的单位得分。下表为各个类别的目标牌的总数量与在目标牌上的单位得分对比。

目标牌类别 元老院议员 绿色地区 紫色地区 橙色地区
目标牌数量 34 28 18 8
在对应目标牌的单位得分 2 2 4 6

可以看出绿色和议员类型的目标牌数量相差不多,所以它们的得分也一致。紫色地区的数量比议员的数量的一半要略多一点,但得分是4分,即议员/绿色单位得分的2倍。而橙色地区数量的3倍也比绿色地区的数量少,但得分也仅仅是6分,即绿色/议员得分的3倍。

另外,议员、绿色、紫色类别的目标牌分为两组,一组较易完成,一组较难完成。47、48、49为较易组,66、67、68为较难组。其中绿色和议员在分别两组中完成难度完全一致,紫色地区在较易组中相对较难,在较难组中相对较易。另外,由于绿色地区数量比议员少,所以估计设计师为了平衡考虑,特意在较难组中的绿色地区目标牌中加入了金子和麦子。橙色也有一张较易版和一张较难版,较易版难度比绿色/紫色/议员较难版略高一点,而较难版是游戏最难完成的几张卡片之一。

下面是基于每张目标牌的最高得分(鉴于大多玩家无法完成7张并致使游戏结束,所以按照6张目标牌符合要求来计算)、期望得分(根据上一章得到的得分模型计算得出)、达到期望的分的需求数量和最低得分(只有这一张牌的得分,也是单位得分)的对比。其中期望得分根据难易版本又再度细分。

目标牌类别 元老院议员 绿色地区 紫色地区 橙色地区
较易版期望得分 10 10 12 14.5
达到较易版期望得分需求数量 5 5 3 2~3
较难版期望得分 13.5 13.5 13.5 17.5
达到较难版期望得分需求数量 7 7 3-4 3
理论最高得分 12 12 24 36
最低/单位得分 2 2 4 6

可见议员和绿色的确虽然容易完成,然而也没什么额外的分数可赚。尤其对于较难版本,除非完成的7张目标牌全是需求的类型,否则是稳赔的。紫色地区的较难/较易版本相差不大,只要完成4张就一定能赚。紫色类型的牌数量还算不少,所以在保证优先抢紫色类型的目标牌前提下,还是能够达成目标并且赚的更多。橙色地区的收益最高,哪怕在困难版本下,完成3张就可以达成目标。然而橙色地区的数量实在太少,风险也过高。由此可见,综合收益期望和风险评估,完成紫色地区可获得分数的目标牌是较优选择。

所有根据完成目标牌类型得分的目标牌

c. 根据技能类型得分

就目前而言,此类型只有一种,即玩家每一张进攻牌都价值5分。有此能力的目标牌也仅有两张,并且就完成难度来区分的话,则一张是较简单版,另一张是较复杂版。无论什么版本,只要有3张进攻牌就可以回本。并且简单版和复杂版区别不大,类型均是议员。

游戏中仅有8张进攻牌,数量和橙色地区一样少,而且完成难度均偏高,只比橙色略低一点。橙色类型目标牌平均模型估算分(难度系数)为13.75,而攻击类目标牌平均模型估算分(难度系数)为12.875。所以即使在前期,玩家也不应贸然选择此类牌,除非已经有进攻牌完成。

根据攻击类即时技能目标牌数量得分

d. 为何根据技能/目标牌类型得分的目标牌要设计较难版和较易版

这里猜测是为了增加玩家同时获得两张同技能的目标卡的难度,因为一旦玩家有两张同技能的目标卡后,玩家的策略就很单一了,即尽全力获得此类目标卡。尤其对于议员和绿色地区类别,由于数量极多,所以玩家基本能保证自己所有的目标卡全为同一类型的前提下,还能从供应区中于多张此类别的选择一张更合适的。设计师通过提高较难版议员/绿色地区得分目标卡的难度,使得其购买价值大幅度降低,以至于除非玩家有另一张较易版或者当前已完成的目标卡配合技能可以保证不至于亏分,才有必要购买。

对于紫色和橙色而言,较难版和较易版的难度差异对比单张对应类型牌得分相差算不上大。制约紫色/橙色地区得分的目标卡在于这类目标卡数量本身就很少,玩家已经很难让对应区域数量达到期望得分,就没必要过分地提高两张牌难度差异。毕竟,玩家购买紫色/橙色地区得分的目标卡,往往都是已经有一定数量的对应类型目标卡。并且只要出现,就会愿意尝试购买并挑战。而绿色/议员地区得分的目标卡则由于几乎每个人都会有绿色地区/议员,以至于所有人都可能试图购买一张,尤其当风险算不上高时。

目标牌牌背

永久效果技能

所有永久效果技能类型均一致,即当从袋子中抽取到某一种类的标记圆片时,玩家可把它视为另一种。所有此类技能都只能把相邻等级的标记圆片相互转化,意味着只会有盾牌和马车或对剑相互转化的技能,却没有盾牌和军旗相互转化的技能。下表为全部此类技能的信息。每种技能都会在两张目标牌上出现,并且这两张目标牌完成难度完全一致。

永久效果技能目标牌列表

通过上表可见,此类技能设计地相当规整,平均难度(得分)为11.2。比如含有对剑与盾牌相互转化技能的目标牌,完成的条件便是2个盾牌和2个对剑标记。另外,由于85/86需求2个匕首标记,它的实际理论难度应该略高于17,即为17.5~18之间。但在下文依旧按照17来计算,需要玩家额外注意此点。下表和折线图用以体现5种技能卡的理论得分,实际得分,二者得分差的对比

得分比对折线图

可见,越高级的转化,完成难度越高,理论得分和实际得分的差值也越高。理论来说,这种主动使用的技能类型卡牌,额外价值体现在使用次数。而越高级的转化,使用次数期望就越低,就更难弥补实际得分和理论得分的差值。不过这种转换卡可以降低标记被抽出来却没被使用的概率。每一次通过技能使得一个标记被利用上,就相当于获得了这个标记的标记价值得分。对于高等级的标记来说,这么换算得到的分数格外地多。通过这么计算,一张卡只要能使用两三次,基本上就算不亏。另外,一旦拥有转化卡,就可以更大胆地选择完成需求中含转化卡可转化的标记的目标牌。

总体来说,低完成难度和高完成难度的永久技能牌都有一定价值,但完成难度越低,收益越稳定且越不会亏。完成难度越高,风险越高但可能获得极高的收益。不过根据实际经验,最贵的两种转化卡不应该轻易购买。除非玩家有靠军旗/匕首得分的目标牌,否则此类转化卡应谨慎购买,或者干脆无视掉。另外,这类目标牌随着游戏逐渐发展到后期,用处也越来越小。属于轮抽和前期购买时着重考虑,而后期通常需要无视的目标牌。

另外需要注意的是,这类永久技能牌不能和其他任何牌形成技能上的combo。比如永久技能不能连锁发动效果,同时拥有对剑=盾牌和盾牌=马车,也不能在抽出对剑后把军团放在马车上。另外也不能影响军团放置技能,即把两个军团放到对剑标记的技能在发动时不能通过对剑=盾牌的效果,把军团放在盾牌标记上。

永久效果技能

攻击类即时技能

《奥古斯都》是款轻交互游戏,意味着玩家之间相互并不怎么影响。但为了避免彻底成为多人solo,设计师用两个机制提供交互:攻击类即时技能目标牌和奖励板块。玩家一旦完成此类目标牌,就会对其他所有玩家造成一定影响。从较弱的移下军团,到极其可怕的直接销毁一张完成的目标牌。游戏中一共有4种此类型的技能,每种类型的技能有两张目标牌,并且这两张目标牌完成难度完全一致。下表为全部此类技能目标牌的信息。

攻击类即时技能目标牌列表

通过上表可见,攻击类技能牌整体完成难度偏高,平均难度(理论得分)为12.875。下表和折线图用以体现4种技能卡的理论得分,实际得分,二者得分差的对比

得分比对折线图

可见,难度越高的攻击卡,实际得分和理论得分的得分差越高。而且攻击卡普遍为5分左右,提供不了什么分数。所以它的主要价值在于对其他玩家的影响,下文逐个评析攻击类目标牌的效果以及达到期望收益的需求。

所有攻击类即时技能

37/38 移下其他玩家一个军团:分差为3分,意味着玩家移除一个别的玩家放在石弩或更高级标记的军团就可以直接达到期望收益。不过实际运作时,并没有这么直截了当。如果当前玩家和其他玩家竞争奖励板块,或干扰其他玩家的进攻牌时,移除一个标记可能带来无法准确计算出的收益。当然,如果玩家能够同时移除一个石弩或更高级的标记,并且能通过此方便得到板块则收益更高。

41/42移下其他玩家两个军团:分差为8分,意味着除非玩家移除两个别的玩家军旗/匕首标志,否则不可能通过纯粹的移除标记获得较高的收益。不过这张牌的难度和37/38相差不大,所以它的主要效果在于对其他玩家造成强效的干扰,即获得战术上的优势。比如一名玩家马上要完成一张复杂度较高的牌,则通过此效果严重卡住它的进度。或者帮自己争取抢夺部分奖励板块的时间。移除军团时,除了挑理论价值较高的标记,还可以找当前抽标记圆片轮中实际抽取概率较低的圆片。比如说,若对剑已经被抽走了5个,则再抽得1个对剑标记的难度和抽匕首标记(假设匕首标记未被抽取)的难度相当。当然,就个人的评价,37/38的实用性和灵活性要高于41/42,尤其在多人游戏中。

移下其他玩家一个/两个军团

75/76 移下一张目标牌上所有军团:分差为10分,并且完成难度十分高。一个袋子里总共就2个军旗标记和1个匕首标记,完成这个目标牌必须得全部抽取,或者通过百搭。效果也十分不稳定,往往震慑性高于实际效果。如果玩家军团较多,保留一张快完成的此目标牌,能对别的玩家造成极大的策略影响,使得其他玩家不敢把所有军团放置在一张目标牌上。在计算这张牌的得分收益时,可以计算造成影响的目标牌已被完成部分的理论得分。比如玩家在一个目标牌上放置了2个对剑、1个盾牌、1个石弩。则这个目标牌已完成部分的理论得分就是:21+11.5+1*3+1=7.5分。游戏中有将近一半的卡牌理论得分高过10分,所以纯粹靠单纯移除军团计算出的收益是可以回本的。当然,正如前面分析的那样,这张牌的威胁价值高于实际效果,而且也能影响其他玩家获得奖励板块。

移下一张目标牌上所有军团

81/82 销毁其他玩家一张已完成的目标牌:分差为12.5分,意味着玩家销毁一张理论分值高于12.5且非即时技能的目标牌时,就可以直接回本。此类目标牌在游戏中有不到20张,即整体的1/5。当然,此技能最主要的价值不仅体现于销毁一张已得分的目标牌,而在于影响其他所有玩家的节奏,使得自己在争抢奖励板块时有更显著的优势。不过由于它的难度实在较高,收益又不稳定,所以一般都不是首要选择。不过它最大的优势在于,它需要所有的标记。意味着只要有这张卡,玩家不必担心缺漏某种符号使得应得到的分没有得到。

销毁其他玩家一张完成的目标牌

军团放置类即时技能

此类目标牌在完成后,可以将对应数量的军团放在指示的符号上。对应6种标记,各有两张目标牌可以让2个军团放在对应的标记上。同时还有2张技能卡可以将1个军团放在任意标记上,以及有2张技能卡可以将2个军团放在任意标记上。

军团放置类即时技能目标牌列表

通过上表可见,放置军团类技能卡跨度较大,并且少有极端情况。既不会有过于复杂的,也没有特别简单的。平均难度(理论得分)为9.78。下表和折线图用以体现此类技能卡的理论得分,实际得分,二者得分差的对比。

得分比对折线图

按照标记的价值进行重排列后,可以看到放置6种基础标记的目标牌得分差均差不多,在4分上下浮动。根据标记本身的价值,放置越高级的标记,收益越高,但相对也越苛刻。虽然按照这么计算,对剑、盾牌、马车的收益还不如得分差。但如果把一次抽取算作一次单位时间(tick),那么这类目标牌实际上还提供了2tick。因为玩家不需要两次抽取,就可以直接用军团占据两个标记。

有趣的是,放置6种基础标记的目标牌,完成难度最高的是马车和石弩,而非标记价值最高的军旗和匕首。这里猜测是因为放置两个军团到军旗/匕首的目标牌价值很难完美体现出来。玩家必须让别的牌出现2个匕首/军旗标记,这使得其他牌的难度通常不会太低。如果这两张牌基础难度再比较高,则玩家基本会因为军团数量不足而拒绝使用它们。

就于放置百搭标记的目标牌,放置1百搭的分差远远小于放置2百搭的目标牌。通常来说,放置1百搭的目标牌很容易就赚回得分差。考虑到它的通用性,只要是放到石弩或更高级的标记之上,或者完成combo都能得到较高收益。而对于2百搭的目标牌,玩家必须通过它完成一些combo才能不亏,比如快速完成目标牌抢夺奖励板块。其中最厉害的combo莫过于完成第八张目标牌。由于只要有一位玩家完成第七张目标牌,游戏就结束。所以可能通过这张牌的技能效果,一口气完成更多的目标牌,使得在计分时更有优势。就正常情况下来说,提供1百搭标记的目标牌通用性远远高于提供2百搭标记的目标牌,所以在选择后者时,一定要仔细思考如何最大效用的利用它。

所有军团放置类即时技能

其他即时技能

游戏中还有几种其他效果的即时技能,包括:

​ 1. 获得1/2个军团:增加可用军团上限

​ 2. 获得额外一张目标牌:额外从供应区中拿一张目标牌

​ 3. 调整所有军团:将已放置的军团调整到任意合理位置上

​ 4. 完成一张目标牌:直接完成一张自己的目标牌

军团放置类即时技能目标牌列表

这四种类型技能差异较大,需要分别进行分析。下表和折线图用以体现此类技能卡的理论得分,实际得分,二者得分差的对比。

得分比对折线图

a. 获得1/2个军团

此类技能可以让玩家额外获得军团,增加可使用的军团上限。整体来说性价比极高,尤其在前期的时候。如果采用轮抽机制,则基本属于见到就留下的目标牌。先不提实际得分和理论得分差距很小,玩家的军团数量一旦增加,就能采取更冒险策略的同时还能保证风险相对较低。即使玩家一局游戏从来都没有用上额外提供的军团,这张卡的理论得分与实际得分的分差也低到可以承受。更何况,这种情况基本不会实现。另外,玩家的军团一旦更多,就可以进行些比较有趣的玩法,并组合出更多的combo。

获得1/2个军团

b. 获得额外目标牌

此技能可以让玩家完成它的时候,额外获得一张目标牌。虽然分差不算大,但效果通常不如获得1/2个军团。玩家即使同时有4张目标牌可供完成,军团的数量也远远不足。除非玩家的军团数量很多,能够支持较多的目标牌需求以及能配合多张目标牌进行combo。不过,这张卡的主要意义在于抢夺供应区较出色的目标牌,或者抢走别人急需的目标牌。也就是说,它的最大用处并非在于玩家可以有4张目标牌能够同时完成,而是在完成这张目标牌时可以获得两张供应区的卡牌。所以玩家在完成它时,需要适当控制时机。如果通过它拿了两张用不上的目标牌,那这张牌的价值基本算是被彻底浪费掉了。

获得额外目标牌

c. 调整所有军团

此技能可以让玩家把处此目标牌外所有已放在任意目标牌上的军团,调整其所在的位置。由于分差较高,使得玩家必须在完成这张目标牌时,场上至少已经放置了至少两个军团,并且还能把它们移动在高难度的标记上。不得不说,让这张牌发挥足够价值的困难极高,尤其当完成这张牌本身就需要4个军团,意味着玩家最多只能调整3个军团。但如果玩家有额外的军团,使得调整时可以调整4或5个,就会让此技能牌的效果极为出众。尤其当玩家能够依靠它完成需求标记少,但极其困难的目标牌时,比如85~88这种。但大多数情况下,这张牌的价值并不算高,不值得购买并完成。

调整所有军团

d.完成一张目标牌

此技能可以让玩家直接完成一张目标牌。此技能是游戏中最强大的技能,也是所有目标牌中需求最苛刻的一张。需求3军旗和2匕首,意味着玩家必须依靠百搭以及数次抽到百搭重置标记袋后才能完成它,同时还得承担被其他玩家攻击牌影响的风险。它的理论实际分差为15分,意味着玩家只要能依靠它完成一张理论得分大于15分的牌就可以赚回成本,大概占据游戏中所有目标牌的1/5。另外,它的价值还体现在使得玩家进度更快,以及能够依靠它完成第8张目标牌。在极其罕见的情况下,甚至还能完成第9张目标牌。但是,由于为了让这张卡效益达到最大化,玩家需要留存一张理论分值很高的牌,使得玩家可选择的余地降低。所以玩家最好在有额外军团或额外目标牌的前提下,再试图挑战此目标牌。

完成一张目标牌

五. 奖励板块

如果没有奖励板块和进攻类型即时技能目标牌,这个游戏就彻底沦为多人solo游戏。游戏中的奖励板块分为三类:金子/麦子奖励板块、目标牌完成数量奖励板块、目标牌类型奖励板块。本章将分三部分分别探讨这三种奖励板块的设计。

金子/麦子奖励板块

谁获得的含金子/麦子图案最多的地区最多,谁获得此奖励,固定5分,后手有优先获得权。金子/麦子奖励板块有些类似于《卡坦岛》的最大道路/强盗的奖励,能提供给玩家适当分数的同时,还会被其他玩家抢走。尤其当奖励板块为后手优先获得时,使得竞争更为激烈。获得奖励板块的玩家为了避免被其他玩家抢走,会进一步巩固优势。而后手优先获得的规则,也使得其他玩家愿意尝试争抢此类奖励板块,使得游戏激烈有趣。

金子/麦子奖励板块

游戏中一共有12张目标牌含有麦子/金子,5张只有麦子,5张只有金子,和两张金子麦子均有的目标牌。相对来说,仅获得麦子的目标牌完成难度略低于仅获得金子的目标牌的难度。两张均获得的目标牌都比较困难,且一张是游戏中最困难的目标牌之一。一点很有趣的是,通过以下这些组目标牌的比对,我们可以看出一张目标牌仅含有金子/麦子时不会影响到目标牌的分数。包括:5和6、7和8、9和10、23和24、25和26、39和40、45和46、85和86。其中63和69没有直接用于比对的牌,但也能感受出来金子和麦子不调整它们应有的理论分值。这意味着,如果一张牌仅含有金子/麦子时,它绝对要优于同类型的其他牌时。使得它在完成难度没有变化的前提下,可以得到更高的理论分数。这种设计大概为了让玩家进行更为激烈地争抢互动,并驱使玩家为了抢先得到供应区中较为优秀的目标牌时,必须对策略进行略微调整。不过由于只有10张仅含金子/麦子的牌,占游戏的1/9。而且提供的分数,5分,虽然不容小觑,但也很难靠它制胜。使得这个机制让游戏添加了更多随机但有趣的要素,又不至于破坏平衡使得玩家的策略和思路无一点价值。

至于两张既含有金子和麦子的牌,68号牌本身并没有额外惩罚,完成它的理论难度和67号一致。不过,这应该是变相提升“绿色地区获得2分”技能的效果。因为对比”议员获得2分”这个技能,绿色地区牌在总数少了几张的前提下,技能的分数并没有改变。所以设计师把这张”绿色地区获得2分”技能较难版的目标牌增强,使得以更高层次的视角来看时,这两个技能仍算平衡。

而另一张含麦子和金子的目标牌,87号,则因为此点少了两分。拿它和88号目标牌比对,会发现它的得分少了两分,多了金子和麦子。但鉴于完成它的高难度以及高收益,降低2分大概就是稍微调整一下两张牌效果的不平衡而进行的举措,使得玩家不会只等着同时含金子/麦子的”完成一张目标卡”技能目标卡,而无视另外一张。

全部含有麦子/金子的目标牌 BGG- Ender Wiggins

目标牌完成数量奖励板块

每位玩家最多获得一个,并且仅能在恰好满足条件时获得。分别是完成第2,3,4,5,6张目标牌时获得,分数分别为2,4,6,8,10。此奖励板块设计地非常有趣,通过机制使得玩家的竞争和对抗更为激烈。玩家不仅需要关注自己的状态,更需要考虑别人的完成情况。当和别人保持同一进度时,就需要思考是采取保守策略,拿取较低分值的奖励板块,还是获取较高分值的板块。虽然分差只有2分,但由于其机制,使得正常情况下每位玩家都能获得一个。如果一名玩家错过了获得奖励板块的机会,通常在抢夺高级别的奖励板块时失利,玩家将会面临一个极其尴尬的境地:即高等级的奖励板块被人抢走,低等级的又不可能再获得了。这使得玩家每次完成目标卡后,都需要谨慎考虑是否获得一个匹配的奖励板块。

目标牌数量奖励板块

目标牌类型奖励板块

游戏一共有4类目标牌,对应这4种奖励板块。还有一个板块则是每类各获得一个,并得到8分。下表为类型数量和奖励板块得分对比表。

地区类型 议员 绿色地区 紫色地区 橙色地区
数量 34 28 18 8
奖励板块分数 2 4 8 10

可见,紫色地区和橙色地区远比议员/绿色地区少,所以它们的奖励板块分数也高。但紫色地区相对于橙色地区多了两倍有余,不过奖励板块分数只差了2分。一类地区牌数量越多,竞争越激烈,获得的奖励分数越低。但由于玩家可以获得多个奖励板块,所以通常情况下获得两个不是不可能完成的。在极其罕见的情况下,玩家还能获得3个奖励板块(6分板块,外加两个其他类型的奖励板块)。这个虽然没有目标牌数量奖励板块竞争的那么残酷,但也使得目标牌完成数量较少的玩家也有足够的理由关注别的玩家的动向。尤其对于争抢绿色地区/议员奖励板块分数的玩家,速度和取舍便是极其重要的思考点。

目标牌类型奖励板块

奖励板块总结

游戏的交互主要便体现于奖励板块。正是因为奖励板块的存在,使得玩家不会只是埋头自顾自地只关注自己的目标牌完成情况,或者通过选取目标牌间接影响到其他玩家。无论是争抢金子/麦子奖励板块,还是抢先获得目标牌类型奖励板块,又或是追求更高分的目标牌数量奖励板块。这些机制都使得玩家必须时刻关注别的玩家完成目标牌的情况,并及时调整自己的进度和策略。单个奖励板块的得分虽然大多算不上多到至关重要,但多个奖励板块的总分完全相当于一两张目标牌能提供的分数。玩家若想获得胜利,就必须时刻关注奖励板块的动向。但奖励板块也并非是唯一取胜的途径,使得玩家必须不停抉择,是获得一张单卡价值更高的目标牌,还是为了拿到奖励板块而选一张用处不大的目标牌。

六. 设计思路与策略总结

整体来说,游戏更偏向于鼓励玩家完成难度较低的目标牌。因为难度越低的目标牌,玩家越容易完成,也越能依靠它获得更多的奖励板块。另一方面,完成难度较高的目标牌时更容易出现军团数量不足的情况,使得玩家难以有进展。所以虽然难度较高的目标牌有额外的理论价值加分,但在进行选择时,仍旧应该选择完成难度较低的目标牌。当然,这并非说只选择好完成的目标牌就能获胜。事实上,容易完成的目标牌很少出现价值较高的标记。所以每次抽到高等级的标记/百搭时,玩家若未把军团放在合适的位置上就会亏很多分。

当然这款游戏终归是一款家庭聚会向游戏,运气成分非常重,意味着玩家即使机关算尽也不能保证获胜。但“策略是否重”并不能评判一个桌游的好坏,获得2013SDJ提名就足以证明它的成就。游戏的内核是提供独特的体验,而《奥古斯都》很好地提供了一个欢乐有趣但仍需要动动脑子的游戏体验。简单易学的规则,同时又需要适当策略让它成为再好不过的聚会桌游,也完全可以作为深策玩家的歇场热身桌游。玩家在游戏中需要做大量有趣的选择,并不断进行风险管理和基于其他玩家调整自己策略方针和发展方向。

游戏配件,收纳由BGG用户Darin Lea自制

不过,正如开头所说,运气成分重不意味着它没有良好的数学模型。事实上,经过分析发现,这款游戏的数学模型是很严谨的(至少整体而言)。也正是严谨的数学模型让它提供有趣欢乐但仍需要策略的体验,而非纯粹无脑、极不平衡的纯运气游戏。对于这款桌游来说,运气是名为概率的”天命”,而玩家可以尽可能地基于可计算的”天命”改变自己的”人为”。若是没有良好的数学模型,是很难做到这点的。

下面就是对上文进行数学模型分析后,得到的所有策略点总结。

首先是整体层面的策略点:

  1. 优先选择完成难度低的目标牌

  2. 保证自己有高级标记,使得百搭收益更高以及能充分利用高级标记

  3. 时刻关注其他玩家动向,尽可能多地抢夺奖励板块,时刻注意当前游戏进度(完成目标牌最多的玩家完成了几张目标牌)

对于单张牌的选择依据:

  1. 首先计算它的理论价值得分,对照表见下:
标记名称 对剑 盾牌 马车 石弩 军旗 匕首
估算分数 1 1.5 2 3 3.5 4.5
标记数量 1 2 3 4 5 6
调整分 0 0.5 1 1.5 2

得分理论模型表

  1. 如果这张牌需求2个匕首标记或3个军旗标记,则理论得分+1分左右

  2. 通过理论得分可以大概计算出一张牌应该带来多少收益,同时也能大致估算出完成它的难度。但理论得分只是估算的得分,实际情况偏差1分是很正常的。

  3. 仅含金子和麦子的牌可根据情况优先考虑,因为它能带来比完成它的难度更高的理论得分

  4. 基于当前情况,灵活进行选择。比如游戏要结束时,就尽可能选择易完成的目标牌。缺少高级标记的目标牌时,就选择一张含有高级标记的目标牌。想要抢夺某类奖励板块,就选择完成这类奖励板块的目标牌。

对于含技能目标牌的策略细节:

  1. 根据对应标记数量得分的终局计分目标牌:应尽可能地达成目标,稍差一两个尚能回本,但差的太多必然亏分。通过高级标记得分的此类计分牌的得分空间更大,理论收益更高。

  2. 根据完成目标牌类型得分:每个技能都有较难版和较易版,绿色和议员的较难版购买意义较小,除非已经有了对应较易版,另外超过期望收益的利润也并不高。紫色的较难版和较易版分差较低,且综合理论利润和难度是最合适的,有紫色目标牌就可考虑购买。橙色地区得分的此类目标牌建议仅在有橙色目标牌的前提下再购买,因为数量实在太过稀少。

  3. 根据技能类型(攻击牌)得分:除非有攻击技能目标牌,否则无太大选择必要

  4. 永久效果技能:标记等级越低的越稳定,但最大收益也越低。此类技能牌仅在前期有较大的效果,中期慎重考虑购买,后期几乎无用处。选择越高级别标记的转化技能目标牌,就越需要谨慎,很有可能获得不到等同于理论得分的收益。

  5. 攻击类即时技能:交互性较强,难度较高,整体来说需要谨慎购买。移下其他玩家一个军团的目标牌效果最稳定。移下其他玩家两个军团的目标牌与移除一张目标牌的所有军团效果很不稳定,但后者可能有极强的震慑效果。废除其他玩家的一张已完成目标牌最为强大,但难度极高。

  6. 军团放置类即时技能:放置越低等级的标记,利润越低,甚至可能是负利润。越高等级的标记则收益极高,只不过需要玩家保证能完全发挥技能效果。放置一个军团到百搭标记上效果稳定且基本不会亏,放置两个军团到百搭标记则很难让它的效果发挥到最佳。

  7. 获得1/2个军团:前期见到必抢的目标牌,中期可考虑购买,后期意义不大。

  8. 获得额外一个目标牌:在有特殊需求时可选择,或者无更好选择时选择它也不至于太亏。

  9. 调整所有军团:极难发挥出最佳效果,除非玩家有额外的军团或者情况特殊,否则谨慎选择

  10. 完成一张目标牌:完成极其困难,但效果也极其强大。除非有足够准备,或者认为自己运气爆表,再就期望靠它翻盘,否则谨慎选择。

额外的细节:

  1. 不要购买84号牌,这张牌没有任何技能,分值为12分。而通过理论得分计算,它应该得17~18分。与它同难度的目标牌效果为:橙色目标牌得6分,远强于它。即只要再完成一张橙色目标牌就可以保证和它分值一样,这个难度并不算高。怀疑这张牌可能是设计错误,因为想不出任何理由,为何这张牌的得分严重低于基于得分模型算出的理论得分。

《奥古斯都》游戏盒子

七. 参考链接与额外的内容

《奥古斯都》BGG主页:https://www.boardgamegeek.com/boardgame/137297/rise-augustus

《奥古斯都》官方主页:http://www.hurricangames.com/en/game/augustus

另外,《奥古斯都》还有一个promo扩:Augustus: Maximus Promo Card (2013)

这个可以自行DIY,规则很简单:游戏开始后,最年轻的玩家获得Maximus卡。只要当一个标记从袋子中抽出来,且玩家无法把一个军团放置在这个标记上时(不存在或均已放上军团),就可以使用这张卡,把军团放置在任何一个标记上。使用后,把这张maximus卡给下一位玩家。

规则虽然没有明确说给哪一位玩家,但猜测是顺时针/逆时针给下一位,避免两个玩家一直控制着这张maximus卡。

Promo:Augustus: Maximus Promo Card (2013)

虽然这篇文章只打算写几千字,结果在分析时,却发现光是研究出理论的数学模型就写了几千字。可见哪怕一款轻口聚会游戏,若想设计的好,也得极为重视数学模型。尤其是不要在尚未把游戏的数学模型架构完善前,就设计过多细节以及技能。而是基于数学模型,再反过来思考如何设计技能,这样才能保证基本的平衡性。当然,这少不了大量测试,毕竟桌游设计和电子游戏设计一样,是个螺旋迭代的过程。当一款桌游已经测试到感觉除非推倒重做,很难趋于更完善时,大概就是游戏设计工作大功完成的时刻(当然还得有很多别的工作要做,以及可能存在的微调)。

本文全部图片来自BGG