基于《原神》论游戏领域的抄袭与山寨:学习,并不等同于抄袭

2019-06-24

在最近看了《原神》的pv和试玩,以及听闻有关它的风波后,不得不提几句关于游戏抄袭的问题。

首先,对游戏系统规则抄袭是不算法律层面的抄袭。无论在中国,在美国,还是很多其他存在游戏业的国家。

但这句话必须得搞明白是什么意思。对规则的抄袭,仅仅指代系统大体或某些细节机制上,更多的应该被称为“学习”。如果把这种也视为抄袭,那么游戏业界早就毁灭了。任何机制和设计,都是经过一部又一部作品探索、设计与结合。例如DBG机制,《领土》诞生以来无数桌游学习,但这没影响《领土》自身的地位,也让DBG这个机制被运用的越来越丰富游戏,比如电子游戏《slay the spire》。

那什么是抄袭?数值、文案以及各种细节之上的复制粘贴。如今无数换皮手游的核心理念就是,除了最表层的东西进行修改,其他全部不变。

但这不是泾渭分明能够分清的。比如《三国杀》最初刚出的基础对《bang!》的复制粘贴成分基本就是换皮,虽说也有人物技能的变动。《星露谷》的核心体验完全学习《牧场物语》,但如何达成独属于《星露谷》的种地体验,制作者是花了绝对数量的心血在上的。

从本质来说,如何分清创作者创作的游戏是否属于抄袭,就看它做的有多用心和有多少独有的东西。

然而,对绝大多数玩家来说,能看到的只是表面的东西。要么是特定的机制,要么是画面的感觉。然而游戏设计和电影、小说、音乐一样,界定抄袭与否和深入分析是需要总有足够专业知识和经验前提的。

对于文科专业,人们都觉得自己略懂一点。对于艺术,人们都能大谈特谈。而对于游戏这种处于更加尴尬位置上的存在,人们都理所当然的认为自己对设计游戏极度了解。

然而很可惜的是,绝大多数人并不了解。游戏设计不是机制的加法,而是围绕体验的系统化设计。抄袭和学习并不那么容易从表面看出来,尤其不可能在没有亲手玩前就能体会出来。

正如学习电影专业需要拉片分析,学习文学需要理解和运用各种批评理论进行分析,游戏设计也是一个复杂而发展的专业。

如果总结一句话的话,那就是是否抄袭,需要玩下去后对比这两个游戏的体验。如果体验极度相似,而且提供这个体验的各种机制和细节,比如关卡设计和数值设计,也极其相似,那么可以说抄袭多过学习。有时抄袭的游戏会通过换皮伪装,这种伪装经常会带来一点撕裂感,因为原作品整体是完整地带来体验。而若想要这种换皮合情合理,也需要对此进行调整,并且经常粗糙的调整只让人感到体验奇怪而不融洽。

另外,越有想法的设计师会越避免自己的游戏单纯的像某款游戏,因为当别人拿来对比又对比不到位时会让人很不爽。而要说目前看到的,米哈游最大的问题,仅仅是表面上的细节对塞尔达参考的太多。玩家可不会像游戏设计师一样对游戏机制和玩法进行深入分析,大多仅仅只看表面是否相似判定是否属于抄袭。以及就目前的版本来看,原神并没有做出《塞尔达传说:荒野之息》的浓浓冒险感。

但不管怎样,国内游戏愿意去学习世界顶尖的游戏设计,而不是朝着史某人的设计理念把游戏单纯做成捞钱的商品已经实属不易。毕竟,去学荒野之息,再差还能差到哪里去。