《原神》资源核心循环拆解与内容设计体验简析

2021-08-09

本文先是对《原神》进行【资源】核心循环拆解,并基于此进行内容体验设计简要分析。

核心拆解内容如下图所示:(图片可能过大,备用为:https://pic.imgdb.cn/item/6110b5715132923bf875eb20.png)

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图例:

  • 绿线 - 可再生资源
  • 蓝线 - 树脂资源
  • 黄线 - 付费资源
  • 紫线 - 大世界探索的不可再生获得资源
  • 红色 - 深渊获得资源
  • 灰色 - 家园系统获得资源
  • 深蓝 - 任务获得资源

作用:直接的游戏内意义

养成:玩家可培养的内容

资源:游戏内全部资产属性的资源

内容:游戏内的内容模块(尽管任务放置在大地图探索,但其重要意义可被单独拿出,只是获取资源的角度没必要单独提出)

吸引点:吸引玩家的要素

就制作这张核心循环图的过程,学到了没必要对系统进行过于详细的拆分。完全可以按照子系统模块化地进行绘画,每个模块再详细深入绘制…不然就堪比画factoria的运输线一样复杂了。

下文为基于核心循环的简单分析 :

整体

相对于传统手游,《原神》的内容吸引力中内部吸引力(乐趣)往往远大于外部吸引力(资源奖励)。基于此,游戏完全实现了分割化的设计,对于轻量级玩家,完全可以在较低世界等级下低压进行游戏。世界等级主要影响大地图敌人(包括需要树脂获取奖励的boss/精英及资源花),其他的副本玩家可以自选等级,且产出的所有资源都是用来增强玩家战斗力。对于所有玩家都需要的原石获取,核心途径除了深渊外,就是家园系统和大世界探索时初次获得。后面两个途径不存在任何门槛,休闲玩家也可以在游戏过程中获得。

而验证玩家绝对战斗力的场所,只有深渊和偶尔的战斗主题活动。对于深渊,玩家练度不够,确实无法获得养成角色素材和原石。但一个月150*4*2=1200的数量,七八抽的程度也不至于一定获取。尤其每月获取400*2=800原石的话,无氪金且稍微提提战斗力并玩到后期的玩家打起来也轻轻松松。对于战斗主题活动,往往最核心的原石可以保证轻量级玩家也能拿到,只是具备收藏性质的名片\家具是特殊性质的奖励,剩下的也只是养成角色的素材。

换句话说,《原神》同时满足传统手游反复刷内容->资源获取->提升强度->刷内容效率更高的核心循环,又让大量对此不感兴趣的玩家从中解脱出来,在低世界等级的前提下获取完整的战斗乐趣,并且完全不妨碍体验剧情欣赏\大世界探索\家园系统等其他核心系统。同时在充足且设计优秀的内容支撑下,让《原神》能够在主机/PC游戏为主流的欧美市场站住脚跟。

大地图可再生资源

在《原神》中,稳定且充分的可再生资源分为以下3种:怪物素材、地图素材、武器等级提升素材(矿物+垃圾物品)。在此之外,玩家也可以获取少量的钱、经验、圣遗物(垃圾)等以树脂为主要获取途径的资源。下表列出各种素材的用处。

  角色 武器 制作 其他
怪物素材 等级突破、天赋升级 武器突破   任务
地图素材 等级突破(特产)   食物/药剂、小道具 家园系统、任务
武器素材   武器升级   任务

怪物素材对于培养至关重要,而培养的核心也在于提升战斗力。这一点便构成了反馈循环:打怪获得升级素材,升级以更好地打怪

地图素材种类繁多,但每个角色必然对应一个地区的某种特产素材,并通过该素材以进行培养。一方面鼓励玩家锄大地,四处搜刮资源顺便探索。一边也鼓励在探索时顺手获取所有能获取的资源,因为总归有用且能用上。这点确实很通RPG玩家的心理:无尽的囤积欲。尤其在每周可以通过参量质变仪把可再生资源转化为树脂资源的情况下,更是保证获得什么都总归有用。此外,所有可再生素材均可能在任务中被需求,包括但不限于每日任务、主线任务、支线任务、随机任务、声望任务。

尽管作为可再生资源,但不同资源类型的刷新时间并不相同。通过这种方式,可以卡着极少数过于追求速度的玩家,并且暗中鼓励进行组队。

此外,尽管钱、经验和圣遗物也能作为可再生资源生成,但获取它们的现实时间收益比实在太低,只有极少数闲着的玩家才会真的把它们作为重要收入来源。因此这几类资源仍旧归属于树脂资源。但在前期阶段,配合探索到的不可再生内容内容,这些资源足以保证玩家进行等级提升,使得玩家无需非得通过刷资源以提升等级(平均角色等级四十级以前)。另外,探索中获得的圣遗物也可以作为前期过渡用。圣遗物等级提升带来的提升相对来说用处有限,套装的作用会更大且让玩家能够初步理解圣遗物系统。

该网址:https://www.gamersky.com/handbook/202101/1353259.shtml 【谧糸】统计的普通敌人掉钱(世界等级8)

怪物mola和经验表

敌人掉落钱财、经验表格(世界等级8)

再以https://tieba.baidu.com/p/6992106225这个世界等级4为参考,可估算世界等级提升只带来每世界等级1-2点经验差距。因此在世界等级1的情况下,按照最低的小怪10EXP,40EXP估算。由于钱给的远多于EXP,而升级钱的需求远小于EXP,因此先不考虑钱。

再基于角色升级经验和金钱需求表格,可以大致推算出通过怪物提供该类资源的比重

等级 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 突破
经验 1000 1325 1700 2150 2625 3150 3725 4350 5000 5700 6450 7225 8050 8925 9825 10700 11700 12700 13800  
200 400 400 600 600 800 800 1000 1000 1200 1400 1600 1800 1800 2000 2200 2400 2600 2800 20000

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整体可看出钱相对线性提升,经验成凹曲线上涨。并且即使1级升到2级,都需要刷将近100个小怪。可见,单纯通过敌人掉落的经验钱财来升级基本不可能,只能用来补补经验。例如差不到1000经验到突破坎,可以刷一刷大地图以避免浪费。(尽管也没浪费多少就是了…)。此外,大地图还可以通过和NPC对话、场景可交互光点、随机事件、彩蛋性质生物(镰鼬)以获得经验和金钱。

经验书名称 经验提供量
流浪者的经验 1000
冒险家的经验 5000
大英雄的经验 20000

总结来说,《原神》通过大世界可再生资源提高探索奖励、鼓励锄大地获取资源(无内容可消费时)、以及鼓励清理地图上的怪物以获得奖励(同时也有虐菜的战斗乐趣)

树脂资源

树脂资源,即体力系统,通过现实时间限制玩家的游戏行为。对于《原神》,体力系统直接限制的游戏内容非常有限,且完全以目的取向。即玩家消耗体力的核心目的,是获得树脂资源以养成角色,提升战斗力。类比其他手游,例如《明日方舟》,体力同时也会限制玩家消费核心游戏内容。在《原神》的这种设计模式下,保证了轻度玩家可以基本不考虑树脂的情况下,正常体验游戏的绝大多数内容。与之相反,《明日方舟》的后期关卡对玩家的平均养成要求/技术要求就高到必须刷取资源才行(精二的高需求)。

此外,凡是消耗树脂资源的内容,必然提供等比的冒险经验。在玩家尚未到后期时,每日消耗树脂完成树脂内容是重要且核心的提升冒险等级的方式。

树脂资源中,钱(mola)是用处最广的,所以需要单独提出来谈它在游戏中的经济地位。其他核心资源的用处列在下表

资源 用处 来源
经验 角色等级提升 地脉(主)、
武器突破材料 武器阶段突破 武器材料副本
天赋培养材料 角色天赋升级 天赋材料副本
角色培养材料(树脂) 角色天赋升级(7、8、9,副本BOSS),角色等级突破(大地图BOSS) 大地图BOSS、副本BOSS
圣遗物 圣遗物培养 圣遗物副本

此外还有些额外资源,例如武器胚子可以锻造4星武器。保证低氪玩家也能拥有尚可的4星武器。树脂也能配合大地图材料转化成武器升级材料,但由于大地图产出的量足够绝大多数玩家使用且树脂获得困难,所以通常除非树脂实在没时间清理才会选用这种低时间成本的树脂消耗手段。

树脂资源全部直接提升玩家的战斗强度,继而反馈提高树脂内容的效率,减少玩家的现实时间,构成合理的循环。

无论做几乎任何事情,都需要消耗钱。但鉴于《原神》并非MMORPG,玩家的钱不会通过交易而流通,所以本质上钱只是另一种通用资源。也基于如此,游戏并不需要设计专门的资金出口,以降低流通在整个世界的货币数量。但尽管如此,游戏中也存在不少敌方需要消耗少量的钱,对于这方面的设计并不确定其核心用处,猜测可能只是定势设计且无需修改便保留下来(或者为了设定考虑,钱可以作为催化剂,但并不知道是设定在前还是游戏设计在前)。尤其体现在家具制作时不需要少量钱,可见这种消耗较低的地方之后为了简化设计都会不再涉及钱的消耗

  1. 角色等级升级:大量
  2. 角色等级突破:适量
  3. 角色天赋升级:大量
  4. 武器等级升级:适量
  5. 圣遗物等级升级:适量
  6. 合成台:少量
  7. 锻造台:少量
  8. 游戏内商店:少量/适量

钱的获得途径也非常丰富,几乎所有游戏内容都会产出钱,无论多少。这里便直接略去。

在消耗树脂产出资源时,20能量为单位的副本都可以通过合成树脂(1地图资源-晶蝶+40体力+100钱)来变成40能量获得2单位,以提高玩家刷副本的效率。也让晶蝶成为极高价值的大地图素材,丰富到不用担心用完、获取需要点水平、平时大地图探索时会特意注意获取。

角色培养材料(树脂)分为3种,具体内容如下表。另外,北狼属于副本Boss。

角色培养材料类型 用处 特性 获取
副本Boss素材 角色天赋升级 每个BOSS三种,每个角色只需要1个BOSS的1种素材(可转化) 副本Boss
元素块 角色等级突破 每个元素1种,每个角色需求对应元素的元素块(可转化) 副本Boss,地图Boss(各不相同),每日任务,纪念品商店(有限),家园系统(有限)
地图Boss素材 角色等级突破 每个BOOS一种,每个角色需求对应1个BOSS的素材 地图Boss

为何突破素材需要用到特色的BOSS素材+多种获取方式的元素块

猜测特色BOSS素材强迫玩家去刷取特定Boss,避免早期玩家刷一堆通用资源而在之后的角色也没必要刷新BOSS的必要。而为什么不只有特色Boss素材可能是通过元素块这个高需求量的坎,来鼓励玩家积极地参与到平时能产出这些资源的内容,例如周本、每日任务等等。同时元素块就算积累多了,玩家还是被特色Boss素材卡着,所以没必要强行积累一大堆。

天赋培养材料和武器突破材料都是在特定一个副本中14、25、36分3轮转地产出资源。都放在一个副本可以减轻工作成本,轮转也是经典的手游设计:让玩家进行规划并鼓励每日上线,而非一日心血来潮刷个爆。1.0版本周日随机产出的设计改成了自选,以及之后版本逐渐加入的树脂结晶、树脂结晶存储上限提高为5,在明显降低玩家的焦虑和每日上线的逼迫感同时,也能看出在试图鼓励休闲玩家可以成为长期玩家。至于这个度怎么平衡,就不得而知。以玩家的角度,自然压根不希望有任何压力。而以制作组的角度,想找出一个合适地、长期收益最高的方式也很困难。至少希望所有制作组不要只短视地认为单纯提高压力就一定带来数据长期的提升,尤其如今游戏都追求长期精品化,而非短期赚一波钱跑路。

圣遗物没有轮转,一方面数量不够,另外核心是圣遗物的体力投入上限是近乎无限。不像培养材料和突破材料,够用就好,多了没意义。追求一名角色的圣遗物质量理论最高是近乎没有终点的。圣遗物让玩家有个稳定的树脂消耗出口和提升空间,暂时撑起对培养战斗力有需求的玩家的核心后期内容,尽管相对无趣。

付费资源

原神的付费资源只有1种:创世结晶。付费方式有3种:月卡、纪行和创世结晶。纪行较为复杂,因此不放在此讨论。月卡从资源获取的角度,即等额提供创世结晶的同时额外提供2700创世结晶价值的原石

创世结晶的消耗分两种类型:转化为原石并以原石的方式进行消费,购买礼包、皮肤。由于原石可以通过游戏内行为获取,因此使得礼包和皮肤成为必须付费才能获取的东西。不过皮肤无机制意义,礼包的性价比较低且只是用钱买时间效率(完全针对超大R级别玩家的设计),在这方面设计上极其免费玩家友好。

原石的消耗分两种类型:购买树脂(体力)和抽卡。对于购买树脂,费用为50、100、100、150、200、200,提供6体力且上限为6。上限的意义是避免大R快速消耗游戏内容及热情而失去长期的收益,逐步提升的价格应该也是考虑到除了初次购买树脂的行为大多玩家都可能执行,反复购买大多为大R也有财力支撑这等消耗而最终定下的数值。不过对于经过怎样的测试得到的数据,还是颇为好奇。

对于抽卡,又分为纠缠和相遇。纠缠用来抽当期UP角色和武器,相遇则抽取基础池的所有角色。随着未来游戏发展,必然有早期版本角色进入相遇池,毕竟一年十多个五星角色难以轮换,而老角色新玩家完全无法获得也过于迷惑。此外,未来也可能双开池子,复刻池和新角色池。但具体如何执行以及怎么执行,就看运营设计。

抽卡的关键产出莫过于4、5星角色和武器。额外产出则是星辉和星尘,这两个均可以用来购买物资。比较有趣的是,这两个在兑换素材时,都只能兑换怪物素材。也确实合理的是,对于大R玩家入坑的话,战斗耗时长且可能打不过,提供怪物素材则省去了战斗费劲的麻烦。而地图特产素材猜测可能较多而没放入。但考虑到未来角色需要玩家主线打到很后面才能培养,也可能会加入地图素材供玩家获取以达到基础的战力,避免抽到用不了的尴尬。至于每个角色需要的地图Boss素材,只有在40级突破后才会需求。对于过掉前期内容还是充足的(现在稻妻解锁只需要冒险等级30级)。但除非官方一直会压着主线等级不至于太高,地图Boss素材的额外获取方式仍旧是一个问题,起码能到50级不突破/突破需求的2/2+4个素材能提供给玩家。当然,每个版本出新角色也可以发给所有玩家2个对应素材来缓解这个问题。

星尘每个月提供的5+5抽,75*2*5=750星尘。为简单起见,每10抽算将近9抽提供星尘(3星武器),即15*9/10=13.5。750/13.5=55.5抽,考虑到保底外的抽取,就取整算60抽。即每个月保证60抽,就可以保证买得起5+5抽,尤其星尘本身又自己提供10抽,即玩家只需要保证再获得额外50抽(8000原石)。在保持每日活跃(日常做完+每月深渊)的前天系啊没有月卡的情况下略微吃紧,但如果有月卡,就问题不大。月卡+每日任务=150,一个月可获得4500。深渊500,剩下3000通过活动、一次性内容、签到和信件获得能够补足缺口。换句话说,设计的需求数值,恰好让月卡活跃玩家能够买完。如果想买怪物素材,必须靠额外氪金才能补足缺口。

星辉主要是让玩家抽到重复角色给与的补偿,以及让命座提升的奖励更丰厚一点点。在超过命座需求后,4星角色给5个星辉(1抽),5星角色给25个(5抽)。尽管看起来不亏,但考虑到极低的抽卡概率并靠保底获得角色,因此基本只是用来补偿。星辉用来更换武器和角色,武器属于出色的4星武器-暴击伤害提高(毕竟不出色也没必要兑换),角色在轮换池中轮换,至于未来会不会改动就不清楚了(总归未来肯定会改)。

让《原神》远远超越传统氪金手游的高追求(吸引非手游玩家、甚至非游戏玩家群体)的付费理念:

1. 精简化付费系统:单一化付费资源 2. 无付费障碍:不存在玩家必须靠付费才能获得的资源,付费获得的资源仅用来加速进度 3. 付费项少且层次分明:月卡-纪行-直充(首充双倍)

这使得《原神》在玩家的付费意图上,只有以下两点:

  1. 加快养成速度
  2. 获得角色、武器
  3. 提高角色、武器上限

第1、3点完全面向中大R,通过极少数玩家的大量付费获得资金。第2点则面向所有玩家,并鼓励所有玩家在此付费。纪行则是一道有趣的设置:提供的抽卡资源不亏,同时提供超大量养成资源,算是月卡玩家的下一步付费升级。如果玩家计划长期游戏且注重角色培养,纪行的性价比便极其值得玩家购买。

由于《原神》的抽卡概率奇低无比,所以基本都是在保底阶段:70~80抽获得新角色。在这种情况下,小R/月卡和免费玩家以攒资源为主。但在对应卡池时,可能为了垫保底而付费充值。尤其角色池有50/50概率歪到常驻卡池角色时。在这点上,gacha的赌博性质和卡池的限定性质也会让部分玩家单次付费上头。对于这点,算是gacha的原罪,利用人的赌博心理整取钱财。只不过对于《原神》,获得一个角色与否绝大多数情况都是玩家是否喜欢,无论机制层还是虚拟层设计。不存在没有哪个角色无法进行游戏的情况。所以倒是也不存在逼迫性质,尤其哪怕常规内容最难的深渊也完全可以零氪靠4星角色完美通关。

内容与吸引点

《原神》作为开放世界冒险为核心卖点的游戏,大世界探索便自然成为核心内容与关键吸引点。在这一点以《荒野之息》为学习者,随着版本更新,也能看出在设计理念上愈发成熟与具备独特的更符合《原神》个性。探索中包含了以下元素:战斗、解密、奇观(惊奇)、挑战、叙事、搜寻等等元素。对于《原神》大世界设计理念,会专门写一篇文章进行分析。

在《原神》另一特色,角色,之上,通过两个内容类设计提供坚实的基础:战斗叙事

战斗内容包括大世界探索中不可避免的遭遇、所有树脂内容、深渊等等。在战斗层面上,是PVE手游的传统核心循环:战斗内容->获得素材->提高战斗能力->更高效完成战斗内容。战斗内容也是游戏提供深度的主要地方,具体分析见之前的文章《原神战斗系统拆解:整体架构与角色》。

在叙事内容上,以任务、大型活动(1.2雪山、1.6海滩)、碎片化叙事(角色好感度、家园系统和NPC对话等场景中叙事内容)为主进行提供,并存在多种任务形式。主线和部分支线任务,需要每日任务解锁的角色任务和邀约任务。叙事上在以角色为中心的同时,也不忘对世界的塑造。唯一的问题就是随着愈发成人化的内容增加,而角色又希望二次元化的讨喜,使得背景故事和角色故事像是在两个世界产生的矛盾。这一点在reddit上常看到有吐槽: 角色“看!我拿来了一朵蒲公英,和我一起伴着它划向在空中吧!” NPC角色“我爸死了,我妈失踪了,现在我快饿死了,而且我还不到10岁。”至于制作组之后计划如何处理这个问题,就不得而知了(大概不处理…)。

作为继承于传统手游和二次元游戏的《原神》,也具备面向对应的玩家群体的内容设计:社交收集养成。社交在传统手游只能通过助战的方式外(部分活动存在助战概念),真正让玩家可以合作在一个世界里探索或一起打本。收集则通过图鉴和成就提供收集动力。养成这个概念相对比较难以界定,对角色来说,一部分指代机制层养成,即战斗力提升。一部分指代虚拟层养成,即通过使用角色提高好感等级以解锁虚拟层内容。不过目前来说,好感等级存在感还是相对较低,只有家园系统和它剧本显著的互动关系。类比《明日方舟》,让好感度成为养成限制的一部分(尽管要求不高),以及额外的角色故事。鉴于养成和角色叙事息息相关,未来也许会在好感度上做更多文章,尤其现在还可以通过家园系统FARM而不用担心无法提供足够多好感度的前提下。

鉴于开放世界游戏的高包容性,以及经常容易和沙盒游戏混为一谈,创造经营模拟同样是可以作为重要的潜在元素。目前来说,核心的创造元素是1.4版本加入的家园系统。但鉴于刚刚起步,还有极大的发挥空间。家具不可重叠会丧失很大的创作空间,很多令人惊叹的家园都采用了BUG来提高创造上限。不知道官方会不会计划解除限制,提高创造上限,以及通过复制码粘贴一套设施。经营和模拟目前只有最基础的初步雏形,即家园系统的种地和银币生产。未来应该会后续加入更丰富的经营元素,例如畜牧场(肉、蛋的来源不用只依靠打猎)。鉴于这个属于次要元素,所以估计会更新优先级低一些。不过基于Quantic foundry的一篇基于玩家聚类的研究来看,这部分元素完全可以自然地加入其中并提高整体体验。

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活动可以提供额外的,独特的内容体验,并作为之后内容更新的试验田。其中受到玩家欢迎的,完全可以作为主要系统加入在游戏之中。例如捉迷藏(优化成基本的系统,放入到大世界之中),每一大段时间基于更新的新地点,更新的捉迷藏地点(以活动方式,保证玩家都能参与进入后,再作为常规玩法)。甚至可以类似传统3A开放世界游戏中加入桌游元素(《巫师》的昆特牌、《刺客信条:瓦尔哈拉》的骰骰子、《荒野大镖客2》的扑克游戏等等、《FF14》的9宫格牌),在一众动作内容中提供缓解节奏和社交对战的玩法体验,并丰富游戏整体内容,甚至可以做成重要的支线系统。