《原神》开服简评:有潜力的佳作

2020-09-20

前言

《原神》在研二开学前,总归打了五十小时左右,升到30冒险者等级。主线支线能找的基本全清,风岩神瞳和宝箱随缘,但见到就去拿且舔图式过图,所以也收集了八成。说这个,是表示现阶段原神内容我基本都体验了。

就于经常拿来比的塞尔达,《荒野之息》超过100小时且写了一篇几万字分析探索体验塑造的研析文章《从《塞尔达传说:旷野之息》入手,谈如何营造开放世界的探索乐趣》。此外其他的塞尔达系列主线作品,还通关了《假面》、《三角力量1》和《风之杖》,初代、时之笛、黄昏、三角力量2、大地风笛、缩小帽也都花了不同时间玩了玩。说这个,是表示在我说原神没抄塞尔达时,我是对塞尔达系列有深深了解和游戏经历前提下才说的。

另外自己也是网易实习过、手游公司工作过,当前游戏设计方向读研。热爱**游戏和桌游,玩过的桌游就超过1000款且一多半是自己读规则学的,加上电子游戏玩过的将近5位数。说这个,是表示自己是在有着足够专业性的前提下进行的评测。


整体评价

而结论,就是原神是一款手游中的佼佼者,开放世界的初心者。有极大的潜力开发成手游中的《塞尔达传说》,同时现阶段也有着大量或大或小的问题和潜在的隐患。

如果不玩手游,没必要碰原神。尤其对于只玩主机PC作品的玩家,原神纯粹的手游设计会恶心到初次体验这种设计理念的玩家。

如果玩手游,原神还是相当值得一试。大可一分钱不充,就当作一次性游戏来体验。不在意得失的情况,玩完就弃坑的情况下体验还是可以的。尽管存在几个经验卡点,但如果喜欢探索,基本没太大问题。

如果对原神很期待…那看不看这个测评也无所谓,总归会去玩。但别抱有过高期待。原神没出前自己基本没关注,但听说官方宣传吹得很狠…从玩家口中的只言片语来推断宣传的内容,只能说现阶段还远远达不到,但也许未来可以,就看米哈游良心和用心程度了。


详细评价

任何游戏可以被提炼出多种核心游戏性元素,并且有着不同的着重程度,对于原神就是:探索(核心)、战斗(核心)、收集(高)、培养(高)、叙事(中)、社交(当前中偏低)。


探索:

对于探索,内在乐趣上绝对够格,即抛出奖励的情况下也足够好玩。但外部奖励大多玩家表示不足。在的确奖励不充足的前提下,也有几个额外因素让很多玩家感觉奖励低:

  1. 部分玩家已经被主流手游扭曲,相对于游戏本身体验,更关注外在奖励,即能不能让他们快速提高战斗力、达到排行榜高层。

  2. 参与过之前测试的玩家,享受过探索的乐趣后,重复探索乐趣大幅度降低,仅以获得奖励为目标。

  3. 非手游玩家难以接受作为手游原神和主机/pc单机游戏的探索奖励。毕竟手游为了尽可能延长生命周期、玩家粘度和盈利,奖励给的都很少。而主机/单机则致力于提供给玩家绝对充实和完美的体验,游戏时长尽量延长但不以破坏游戏体验为前提。使得同样花精力和时间的一个任务或解密,原神给的奖励对于需求实在太过难看,而主机/单机游戏完全就会给一件超稀有物资或毕业武器。

  4. 所有宝箱不会开出真正让人惊喜的物品,只有很少几个宝箱能开出四星圣遗物,只能说对于不氪一分钱的平民玩家也只是有可能有些用。好的宝箱也就给出一堆烂大街3星武器,也就是平民玩家前中期过渡用用。

说完主要问题,也就是外在奖励不足后,再说说内在设计。

对于探索,仅简单定义为:发现新的事物、获得新的体验、得到新的奖励。探索本身是一个综合的游戏体验概念,具体不在这里详述,有各种论文和设计书籍以不同方式进行定义。但核心一定是“不断发现新的东西”。

新的东西需要给人新意才能实现,这就需要大量的、不同的、多元的内容来提供这些新意,并以精巧的、细微的方式进行引导。原神基本来说做的不错,除了学习塞尔达的部分设计外,跟随小精灵也做的不错:指引玩家找到新的探索内容、移动到困难地形或跑酷、遇敌规避/战斗、寻找和搜索。还有些其他的小创新,和设计用心的谜题(肯动脑就能完成,也不至于太无聊)。尽管各方面来说都基于手游有一定轻量化,但基本保证了游戏体验和乐趣。

此外任务的游戏部分也设计的非常用心,仅有很少的任务是无聊的、即那种粗制滥造的去哪杀几个、把什么送给谁。潜行、砍价、选择合适对话提高好感度、复古式飞行射击游戏(光之神话那种)等等多样的游戏体验,足以见到游戏制作组是真心想好好设计任务,提供足够的游戏体验。要不用心,原神的任务就会是铺天盖地的:去哪杀几个、把什么送给谁。

虚拟层方面,也就是叙事和表现,不少都很喜欢,甚至被惊艳到。例如时不时的动画过场,介绍飞行的童话实在惊艳到我,明明与主线无太大关系质量优良且浪漫至极。支线任务比如捉迷藏暗藏的叙事内容、主城前喂鸽子的小男孩还有主线后面带着主角逛街体验选玉煮香等中国古代公子哥大小姐的兴趣爱好。

不过探索还有一个巨大的问题:其他游戏探索过的地方没必要回,但原神作为让玩家长时间游戏的手游,光刷资源,玩家就需要反复去过去的地图。如何让后期的地图仍旧有足够探索乐趣,就是制作组需要考虑的问题。

举例来说,塞尔达的滑盾就让去探索过的地方也很有趣,变成了玩家自己设定路线的steep。这可比还需要设计者安排加速环位置的滑翔有趣多了。

此外一些小问题:神瞳后期没有更好的帮助收集的辅助工具、方便的登高点不足(塞尔达的传送塔可是有高出瞭望的功能)、少数解密需要玩家的队伍属性齐全然而却没直接给(水、主角土+额外风)等等


战斗:

整体来说,战斗算是差强人意。

目前情况下,它的战斗深度不如同类的Act手游,并且元素搭配有着严重的最优解或可有可无的隐患。

就于角色设计,本身算是还好。毕竟战斗以不断切换角色用技能打输出为主,单一角色战斗体验单调在这种设计下问题不大。但核心问题是,真正考验战斗能力的地方:低练度挑战资源副本/BOSS和爬塔,都把环境剥离了这套深深基于环境才得到深度和足够乐趣的战斗系统。换句话说,这套战斗系统在世界探索中是绝对足够且有趣的。基于环境:高低差、地面类别、障碍物、地形等等因素,使得战斗不是怪物—玩家,而是怪物—玩家—环境三元的联系。怪物和玩家都可以利用环境,也可以被环境坑。

而资源副本和爬塔,环境要素被削减的极度厉害,几乎没有。大量副本只有一个无聊的平台,堆着玩家反反复复打到腻的怪物。而与之相比的荒野之息大师试炼,可是有着丰富的环境为基础,让玩家基于环境和敌人进行对抗。

换句话说,目前原神最匮乏的就是考验战斗的时候,完全忽视了让战斗有趣和独特的环境。

至于副本…目前玩到的算是一般般,一般般的战斗加上一般般的解密。只能说合格。虽说不指望荒野之息4个神殿那种震撼的设计,但至少玩点花吧。

至于BOSS,设计的还算有趣,让剥离环境的前提下依旧有趣。但毕竟是不停的重复…只能说需要更多BOSS,以及让环境存在意义。


收集和培养:

抽卡手游必备,核心盈利点与黏住玩家的方式。自己对这方面理解谈不上深,也没有进行数据化的研究,所以不进行深入评价。

目前自己最不爽的是,重复抽卡带来的角色提升明显有让游戏体验不同的质变(忘了叫啥,就用方舟的潜能),甚至让一个角色焕发新光彩的可能性。然而只能靠氪金。之前玩的一款抽卡游戏,玩家可以重复抽卡得到类似这样的提升,也可以花时间体力刷角色副本。培养满一位角色的潜能,不氪的前提下需要将近半年,但中间是阶段性提升。希望米哈游能良心点,给出个体力时间换潜能的方式。氪金玩家可以快速满潜提前体验,无氪玩家也能很久之后体验到。

至于培养难度…由于刚到30,之后的才是真的花资源培养。只能说自己大小月卡的情况下,培养也只是找主力,资源相当紧张。

至于抽卡…自己的40抽4保底…不想说话…不想评价…只能说低星队以及送的角色也能玩…但除非氪佬,不觉得谁能收集地差不多…

此外,家园系统也是巨大的潜力。让玩家自己搭配家具供自己娱乐和其他玩家参观。种菜养殖来获得稳定草药、肉和矿石收益。只要别太贪,整成氪金限定情况下,就能发挥玩家创造力,带来更多游戏体验和粘性。


叙事:

目前体验的剧情内容来说,主线尚可,支线不赖。与角色挂钩的传说任务质量非常高,毕竟用来卖卡宣传。不少支线还是能让人留下印象,主线剧情本身比较平淡、且剧情钩和悬疑因为主线不连续被冲淡。说实话现在主线形式谈不上好,叙事故事线总被卡等级割裂。但对话很舒服,主角偶尔骚话,备用食粮卖萌吐槽,玩起来能感觉出文案至少打磨过。

另外自己古文很烂,所以看到古文直接不看,不评价写的如何。如果没错误的话,确实是用心了。

一部分内容在探索部分已经提及,这里就不在赘述。


社交:

目前的联机是唯一社交元素,实在显得不足。至少测试阶段的活动可以作为参考,让社交元素丰富起来。


抄袭与否?

没有,只是学习。

想要抄塞尔达,唯一的方法就是抄地图。真抄地图了,日本最强法务部会让原神登ns?告到米哈游卖底裤好么。

而没抄地图的情况下,设计是需要动大量脑子和测试的。哪怕一些基础元素是学来的,但这种程度无非是曾被叫类dota的moba之于dota、曾被叫类doom的fps之于doom,学的是基本设计理念,大量实际的工作和测试仍旧不会少的。

管这个就叫抄袭进行压制,那游戏就不可能存在进步了。因为如今各种习以为常的,都是曾经**性的突破。例如塞尔达传说:风之笛锁定单个敌人视角的设计就是当时的独创,而如今成为大量游戏的标配。


期望

太长不看:当前问题很多但潜力十足,能看出制作团队很用心,同时运营不足且侵略性过高

游戏本身乐趣足够,但内容不足且外部奖励匮乏。作为核心元素的战斗和探索,探索因为奖励匮乏而被破坏体验,战斗因为考验战斗的关卡设计忽视了环境而使得体验不佳。

原神如果想成为真正的手游神作,需要:

  1. 添加大量新鲜的、有趣的、富有更多独创性的内容供大家探索。

  2. 探索内容增加深度上限且让大地图后期有意思,让玩家不单纯以获取资源为后期唯一目的在大地图逛。

  3. 考验战斗的地方需要加入地形,而非重复乏味的空荡荡平台塞着屈指可数类别的怪物,当前战斗缺乏深度完全因为考验战斗的场合是二元的“敌人—玩家”。这套战斗系统只有配合地形,构成三元的设计“敌人—玩家—地形”才能真正有趣且有深度起来,可参考塞尔达大师试炼。

  4. 外部奖励提高,增加玩家游戏动力。让潜能系统多种途径提升,即无氪玩家可以靠体力和时间慢慢刷上潜能。


对制作组的建议

对于后期副本,可以考虑“地形中心”,而非“敌人中心”。即设计一个足够有趣的副本小地图,充满了各种地图要素。然后隔一段时间调整出现在里面的敌人和本场的环境特效。加入地形后,也让环境特效的种类更加丰富。同时这种设计