《原神》内核的撕裂与解决思路

2020-12-29

《原神》在国内手游环境下学习优秀游戏的设计理念,制作二次元风格的开放世界冒险本身很值得赞叹。只是考量商业,和国内的环境,保留的gacha手游的很多东西与开放世界探索产生了严重的撕裂。很多矛盾和潜在的风险都因由这个撕裂产生。 这方面已经有很多人写了大量详细的文章来评论,自己也无心再赘述。最近的几次事件,便可简单进行分析。

1. 钟离背后的根源问题

钟离由于虚拟层设计的优秀,使得玩家群体对他极度期待。然而当玩家发现他的强度远低于想象时,便引发了爆发式的愤怒。无论在reddit为代表的欧美论坛,还是国内米哈游官方论坛、NGA和贴吧,都在狂怒下声讨MHY。 引发这次狂怒,最根本的并不单纯是钟离的设计问题,而是更深处的原因。钟离的强度只是浮在表面的问题,根源不解决,以后还会出现。

1. 昂贵的抽卡代价

以五星0.6%的概率,基本就是凭保底获得一个角色。算上软保底,75抽获取一个5星,不歪的情况下都花出一千多块。同时FTP玩家得到的抽卡资源少的可怜。 类比明日方舟,无论免费的抽卡资源数量还是抽卡概率,都天差地别。尽管考虑到原神一名角色的设计开发难度远高于明日方舟中一名角色,但对玩家来说,实际体会到的只是抽卡得角色的极度艰辛。 这导致玩家对抽到的角色,有极高的期待。

2. 除了氪金,无法提升的命座系统

在获取角色本身就无比困难的情况下,命运系统更是让体验糟糕一层。命座为了鼓励氪金能够理解,但让角色重要的能力锁在命座后面,还不让玩家通过非氪金方式获取,就更让玩家感到不满。尤其完全可以设置机制,让玩家通过时间和树脂,限制刷取上限,从而保证一名玩家几周能够获得一个高星命座。这样还能增加一名角色的养成上限可能性,也让命座设计时少一些限制。同时氪金玩家也不至于降低多少氪金欲望,毕竟,不氪金就需要花时间。何况,就是有游戏这么做的。 这次钟离不仅自身强度可疑,大量能力还需要解锁命座才能获得。在昂贵的抽卡价格下,让大量少量氪金玩家感到无比恶心。 本来这种gacha game就是需要玩家持续保持活跃或关注,让免费玩家付小费,小费玩家付更多,并且也加热社区氛围和玩家对这个游戏的喜爱程度。要是赚一波跑路的垃圾游戏急功近利到收益更大,这种准备细水长流的游戏商业规划目光如此短暂着实让我惊讶。

3. 单一的角色评价标准

前面的问题导致玩家对角色评判会很严苛,而现在的游戏机制和设计,让玩家只会从一个角度进行评判:是否能造成足够伤害。 如果不解决唯伤害论的问题,未来设计角色必然遭遇更多的麻烦。若输出能力等同于强度。要么提前面临角色强度通货膨胀而使得这款游戏寿命剪短,要么就得挨骂出一些强度明显逊色的角色。

2. 送快递玩法差评的根源问题

1. 出色的玩法设计

接着又是送快递的玩法挨喷说阴间设计。实际上,这个小游戏本身玩法设计的非常棒: \1. 让探索技能/道具发挥了更大作用,使得游戏体验更加多样化,鼓励获取和培养更多角色,搜集资源来完成挑战 \2. 不少快递本身是个小开放性解密:需要从哪个点出发、经过哪条路线、满足怎样的条件和限制,到达终点。玩家需要计划——执行,并处理过程中的意外 \3. 游戏与开放世界紧密融合在一起。玩家越是熟悉世界地图,越能更快更有效率地找到合适目标,到达终点。

2. 糟糕的奖励设计

然而为什么玩家批评声居多,因为奖励。 曾有实验,让两波人进行游戏。A组提供奖励,B组不提供。玩一段时间后,让AB组都无法通过游戏获得奖励,结果发现A组玩家的游戏乐趣和兴趣显著下降。 当奖励设置成:必须做完3个挑战,还必须在一天内做完时。玩家的心态自然会从“有趣的游戏”变成“困难的工作”。即使自己觉得设计的很有趣,最后两天也因为送起来太累太烦而没送,甚至自己还处于有很多空闲时间的状态。

3. 如何改善

那么最后说说,如何改善: 最终改善是,尽可能保持营收稳定不下降前提下,尽可能以低开发成本提供高收益,从而提高口碑让玩家满意,让游戏更有长远发展空间。 核心就是增加游戏内容多样性,与调整游戏奖励。 对于游戏内容,首先分为机制层内容和虚拟层内容。对于机制层内容,又可以分为战斗取向,和非战斗取向。对于战斗取向,又可以多样化各种build和属性的价值。

1. 战斗取向设计改善:

a. 构建场景—玩家—敌人的三元关系。

并且让场景不单纯与玩家为敌,也能成为利用手段。使得玩家从玩家—敌人的传统格斗动作式思路,增加玩家—场景:如何降低场景带来的损失敌人—场景;如何利用场景来获得对抗敌人的优势。

b. 避免唯伤害取向。

最大的方式就是取消时间的影响,或至少时间足够长。存在时间,基本就是对输出的绝对检测。风魔龙就是在这方面最糟糕的设计,只有短短几个输出时间点,逼迫玩家堆输出成为唯一最优解。

c.让防御存在价值:

基础属性中除了攻击性,就是元素充能辅助向和防御向。元素可以分在防御和攻击中,最终另一个方向也就是防御。突出防御重要性一个很好的方法,就是血量百分比越高,伤害越高。或者基于当前血量,提供伤害加成。这种最好以正向,而非负向的方式提供。不然玩家会感到被强迫,而非成有利的选择。

d. 元素价值提升:

目前元素遭人诟病的原因是: a. 游戏唯一导向是输出检定,使得对输出加成的元素效果才有意义。 b. 元素另一种用处是被动的、强迫性地破盾效果。使得玩家用特定元素破盾,体验也是负面的不这么做不行。 因此除了上文提到的,让游戏不再以输出为唯一方向外,也让元素能有更多主动收益效果。尤其如果结合场景元素,将进一步提升某种元素在某些场合下的运用。例如雷元素可以概率麻痹一些敌人,冰元素让敌人迟缓等等。

2. 非战斗取向机制层内容改善:

a. 除了更多的探索区域,还有基于已有的区域再开发:

实际上已经感觉到制作组在这方面下功夫。包括运外卖,还有飞行比赛,还有悬赏敌人。如何让角色的探索能力也发挥出来,将极大地增加评判角色的维度,和开发时的广度。让设计角色脱离必须输出高的桎梏。

b. 区域性探索优势:

类似于雪山,让一些区域的环境下,一些角色更有探索优势。

3. 虚拟层内容改善:

尽管reddit和国内都有玩家呼吁要XP优先,但问题是游戏的很多内容如果与战斗强度,尤其输出能力直接挂钩,那也难以让很多玩家满足。虚拟层在设计好的前提下,必须得有机制层的支撑。基于自己在是NGA论坛中的调查,大量玩家相对于机制强度,更在乎虚拟层设计。但同时,也确实会严重由于机制强度影响抽卡和练卡。意味着强度起码得在线才行。 虚构层方面原神做的不错,并且还在努力改善增强。希望能保持这份用心,不断进步。

4. 奖励系统改善:

实际上可以类比FF14这种优秀的MMORPG。自己玩FF14时的确会练练循环手法,打打群本什么的,但并不以高难为目标。此外,自己大量时间花在蹲哪个角落用launch pad接入电脑弹琴当光之爱抖露、去看吹奏表演和戏剧演出和金蝶游乐场开心一日游。 能让各种玩家按照自己喜好去玩,同时也不感到焦虑烦躁,重要的除了提供多样的内容,就是奖励本身就是仅对追求对应需求的玩家格外重要的东西。 换句话说,对于原神,一切硬通货就是原石。赶进度用原石,抽角色和武器用原石,买各种素材也间接地用原石。同时,一切奖励也都是给原石为重点。这就逼迫着所有类型的玩家去玩所有的内容。 解决这个问题的方法,绝对不是粗暴地整不同的代币,这样的话简直愚蠢到死。现在的深渊和其他的可以不变,作为鼓励玩家追求基本战力的基础点。只是未来再设计新的内容时,让喜欢挑战更高难度战斗的玩家,获得的是单纯适量提高战斗能力的东西。让喜欢探索的玩家,获得虚拟层的内容等等。尽可能避免玩家的焦虑,让玩家若不关注某一类型内容,那对应内容奖励也不用太在意。同时,这需要大量的内容作为基础,来提供这种可能性。 而平时这种活动,尽可能让绝大多数人相对轻松地获得绝大多数奖励。额外的奖励提供给愿意挑战的玩家,量保持在嫌麻烦也不心痛,玩的话也不会纯粹为了奖励。当然,最高的就是给予虚拟层面的奖励。就像明日方舟的章子,原神可以是表情、动作等等。

4. 总结

总而言之,原神需要让游戏不再是崩3式的设计思路,唯一目标就是养好角色到深境螺旋快速通关。而且切实运用起自己的开放世界冒险题材,多方面多维度地提供给玩家丰富的体验。 总结来说,目前付费机制侵略性强,角色评判单一化,内容丰富度有限,奖励机制不完善。 有些是凭借世界慢慢改善,有些则需要制作组仔细思考后设计,有些是需要管理层理解急功近利赚的更少才会做的决策。 毕竟,声望带来的价值难以量化,但切实存在。