单人桌游设计思考

2017-12-21

在设计单人或单人体验优秀的团队合作桌游前,需要先从已玩过的桌游中获取灵感:即怎么设计好一个单人桌游,而又不感觉无聊。

首先列出来自己玩过的且比较喜欢的单人桌游

  1. the 7th continent

  2. AH LCG

  3. friday

  4. mage knight

  5. Robinson Crusoe

  6. sheppy (NS上完全以桌游机制设计的电子游戏)

有部分合作游戏,例如T.I.M.E、瘟疫危机或PF卡牌版,由于必须要1控多才能玩的比较愉快,所以不太适合列入1人桌游中。有部分玩过的单人桌游,比如乌托邦引擎或一人地下城,由于不算太喜欢便没有列入其中。

进行分类的话,可以分为3种:

  1. 美式,带有角色扮演与冒险的游戏:the 7th continent

  2. 德式,通过游戏机制达到最高分数并以此分数与某个目标进行对比:agricola

  3. 解密,解出某个谜题:fold it

其中解密和另外两个最大的区别在于:解密游戏有正确的解,此解不受任何游戏机制干扰,并能保证一定可以通过游戏提供的规则得到此解。最典型的解密单人游戏就是魔方,九连环,或是华容道等等。此种类型本身虽然有趣,但实际上和桌游联系并不算大。设计单人桌游可以设计谜题型的桌游,可这样的话完全不需要受制于桌游的限制,单纯设计谜题就可以了。另外,谜题本身很难控制玩家的心流。即使部分谜题可以被拆解为多个阶段(魔方的层,九连环的部分解锁),完成一个阶段前若花费过长时间与过多精力并仍未成功,玩家会感到烦躁且无聊,此时便会停止继续解密。除非这种阶段可以被无限细分,如数独或填词游戏,进度反反复复前进或后退,并在正常情况下以螺旋形地接近破解成功。这样的话,倒是不容易让玩家因无法前进而备受挫折,从而放弃解密(虽说还是能在某大块阶段卡住)。

有些特殊的桌游,比如两款以密室逃脱为主题的,可单人进行的桌游便是一种升级版的解密。游戏本质上仍旧由无数的谜题组成,如同电子游戏的逃脱密室一般,但由于有层背景,甚至含有故事,让游戏体验不在那么干。再继续扩展的话,T.I.M.E和the 7th continent也运用了大量经典的谜题,只不过谜题在整个游戏中只是部分元素。之后提到的分析都把谜题类的游戏排除在外。

这几款游戏中,无论美式/德式,只有一款没有卡牌管理元素,便是Robinson Crusoe。而剩下的游戏中,AH LCG是构筑式卡牌游戏,剩下的都可以算作存在DBG机制。另外,GH,PF卡牌均有卡牌构筑机制,可见卡牌构筑是一个很受喜爱的机制。(不仅是因为个人喜欢,也是从这些游戏的排名与口碑得出)。所以可以得到一个设计方向,即卡牌构筑。

存在卡牌构筑,基本上也会连带含有卡牌管理机制。卡牌管理本身是一种资源管理,而卡牌相当于把资源个性化。5张卡牌涵盖的信息量远比5枚金币要高,因此能提供更深的策略深度。既可以把卡牌整体作为某种资源,比如 the 7th continent中的牌库即为血量。同时每张卡牌又含有单独的效果,让调控资源的难度从单纯的加减法数量级地提升。而卡牌构筑更是基于已有的策略深度,增加了玩家调控卡牌联系与质量的操作,并再一次提高了策略上限。从卡牌游戏经久不衰就能感受出这种类型游戏的魅力,而如何出彩地运用便是关键。

除了卡牌管理,另外一个相对的共同点就是:成长。玩家玩这些游戏,就像玩RPG升级一样,有自己的提升。 the 7th continent,mage knight与AH LCG在游戏中会获得经验值,并可以把经验值用于购买新的卡牌加入到牌库。而且经验值的成长只是一部分,the 7th continent的大陆知识,mage knight的手牌上限与已攻略的城堡,AH LCG的剧本提供奖励。玩家玩的过程也是在不断提升,和遭遇更大危机的过程。一个较长的单人游戏通常需要至少数小时时间,为了让玩家保持在心流之中,成长与提升是不可避免的事情。即使是些短暂的或是德式偏向的单人游戏,也会有提升,让游戏曲线不是一平到底的状态。比如 Robinson Crusoe的科技解锁,或是sheppy的过滤牌库废牌。有时成长与胜利直接挂钩,比如mage knight,经验值就是分数。但更多的情况下,成长只是帮助玩家更容易获得胜利。

德式的单人游戏会更偏向于:挑战。在规定的回合数或限制下,达到最高的分数。而美式的单人游戏会更偏向于:体验。探索某个全然未知的大陆,完成自己的目标。但这两个并非泾渭分明,比如MK需要玩家在6(或者4)攻破几座城,但探险过程也十分美式化。而the 7th continent的游戏过程中,会经常陷入挑战之中:利用尽可能少的牌,达到某个检查点等等。总体来说,即使如friday,sheepy这种无游戏背景的游戏,也会尽可能套个说得过去的皮。而AH LCG更是有专门的剧本故事。对于单人游戏,由于没有社交性,所以更需要提供一些能增加代入感的东西,让玩家能更好地沉浸在游戏之中。

最后就是这个游戏本身的设计。单人桌游有些像roguelike游戏,玩家可以一次又一次玩,每一次之间的联系除了玩家对游戏理解更深,别无其他游戏内的改变。因此,单人游戏若想让人沉迷下来并反复玩,必须能有足够的策略深度与挑战,让玩家能愿意进行尝试,达到更高的高度。这其中除了游戏设计本身需要考虑到这点,合理地运用随机性也是重要的一点。和roguelike游戏一样,过高的随机性若导致玩家的经验与能力无法控制游戏的整体走向的话,玩家会受到挫折,并觉得此游戏不值得反复玩。比如一个简单的游戏:骰3个骰子,骰到18算赢,分数为100减去尝试的次数。这个游戏完全是运气游戏,一次两次无聊玩玩尚可,但绝对不值得一直玩下去。因为无论怎么玩,玩家都不会有任何提升,下一次尝试也没有任何证据能保证可能比这一次更好。换句话说,每一次游戏之后,玩家不会有进步。而另外一个负面状态,就是毫无随机性。这会导致玩家一旦找出一个最佳解,或无限接近最佳解的方案,这个游戏就没有玩的价值了。因为每一次游戏只不过是机械的重复,而不再有任何挑战。

综上所述,自己若要设计一个单人桌游,需要着重考虑以下几点

  1. 加入牌库构筑元素

  2. 玩家可以在游戏过程中”升级”

  3. 玩家可以在每局游戏过程中提高水平,并存在反复玩此游戏的动机

  4. 游戏有一定的包装与让人可以沉浸到游戏中的设计

另外,单局游戏时长,复杂程度,耐玩度,核心机制,体验偏向均是重要且需要思考的事情。但只要抓住了核心设计方向,至少不会闭眼乱撞着前进