《勃艮第》数值模型设计分析

2018-03-17

原发布地址(旅法师营地):https://www.iyingdi.com/web/article/search/54796?remark=user

一. 前言

《勃艮第》,一款2011年发行的桌游,七年之后的今天,它仍在BGG总榜单第11名的位置上(2018/3/6)。在SF设计的几十款各式各样的桌游中,它也是知名度与排名均为最高的一款。虽然如今优秀的骰驱德式越来越多,但在国内只要提起骰驱德式,必然得提起它和《特鲁瓦》。

《勃艮第》学习起来相对简单,即使是第一次接触桌游的玩家,只要愿意尝试也能大致玩明白。虽然可能仍旧感到上手有些压力,但通常仍在接受范围内。玩家在游戏过程中始终需要进行3个层次的思考:长远到整局游戏的流派和关注点(比如打算放弃哪些区域,争抢哪些额外得分片,计算某板块的出现概率和频率等等),中等到整个回合的策略(购买与安装板块的节奏,完成哪些区域等等),以及短到本轮的策略(如何综合评判其他玩家状况和自己骰子点数及目标,找到当前最优解)。这样的设计理念使得玩家不仅存在长远的目标使得他们不至于感到无目的性,也被每一轮找出最优解的挑战所充斥而不至于感到迷惘和无事可做。

笔者将在此篇文章中试着分析《勃艮第》的游戏设计,不仅涉及分析游戏本身的数学模型和机制设计,也会讨论其中的设计原理和思路。也就是说,这篇文章主要目标并非让玩家读完后能提升自己的《勃艮第》水平,即使对于部分玩家应该仍会有些许能提升能力的策略点和信息。而是通过反推游戏数学模型,猜测设计思路,研究SF是如何设计出这么一款优秀的桌游,并在分析后以此作为同样在设计桌游的自己和其他人的养料。不过笔者能力有限,这篇分析文章也是一家之言,充满了主观的看法。所以可能有一些错误或与他人见解不一的地方,希望大家能谅解并指出问题。

另外,如果尚未玩过《勃艮第》,则不是很推荐阅读此篇文章。此文章并不会详细描述游戏如何进行,至少也得在读过规则书后,才能较好地理解文章中的内容。当然最好还是玩过几次,对游戏有基础的感受和体验后再读,达到最佳阅读体验。

以下为本文目录与内容简介:

  1. 前言:《勃艮第》桌游与本文的简略介绍

  2. 行动:行动类别与骰驱介绍

  3. 板块补充:黑市与供应区的补充和玩家需求的联系

  4. 板块细类:板块得分基准模型与各类板块收益分析

  5. 区域:地图设计、区域大小与分布的设计分析

  6. 额外得分片:完成某一类地形所有板块的额外得分设计分析

  7. 顺位:先手优势、后手补偿与开局顺位补助

  8. 科技:游戏中每一种科技的模型设计与策略分析

  9. 基础版全地图设计策略分析:分析《勃艮第》基础版所有地图的设计和策略

  10. 扩充:扩充设计与官方中文版自带的扩充板块分析

  11. 总结:整体评价与补充内容

  12. 其他:重要连接

如果觉得从上面的目录看不出来是否有自己感兴趣的内容,那么下面是本文涉及的可能让你感兴趣的信息:

  1. 玩家可不可能把地图上所有的槽位造满?

  2. 哪种板块最值得优先抢走建造?

  3. 板块得分模型?

  4. 牧场中的4种动物有区别么?

  5. 某一回合中应该以什么准则评判完成哪些区域?

  6. 《勃艮第》中所有地图最大的相同处是什么?

另外,由于行文方便,不少名字使用的是个人习惯下叫的名字,而非官方中文版的名字。下表为对照表,避免大家误解文中名词指代的内容。另外,官方中文版的区域名称和板块名称是单独区分的。比如”城堡”板块会放到”深绿色”类别的槽位中,整个“深绿色”槽位构成的区域被称为“森林”,但在文中,会用”河流”指代板块,用”河流槽”指代玩家地图上用来放”河流”板块的六角格,用”河流区域”指代一片区域。即用一个词并添加对应的修饰,指代3种不同事物。

文中用词 官方中文版用词 文中用词 官方中文版用词 文中用词 官方中文版用词
板块 六角片 科技 知识,?,浅灰色 城市 建筑物,城市,浅棕色
森林 城堡,森林,深绿色 河流 船只,河流,蓝色    
矿坑 矿坑,?,灰色 牧场 动物,牧场,绿色    

?代表不清楚在中文版中矿坑组成的区域和科技组成的区域分别叫什么名字…

二.行动

一局游戏有5个回合,每回合有5轮,每轮每个人有2个标准行动。意味着一局游戏每个玩家各有50个标准行动。每个标准行动可以从以下4种事情中选择一个执行:获得一个板块、安装一个板块、售卖一次货物和获得2个工人。其中获得和安装板块是必不可少的行动,也是游戏最内核的行动。

然后来谈谈一个有趣的问题,即《勃艮第》上所有空槽可不可以被造满。事实上,这个问题早先在贴吧里已经被论证得到了结果,这里再重复说明一番。往一个板块槽里填充板块需要2个标准行动(获得和安装),标准地图上一共有37个板块槽。意味着如果不能通过银块购买板块,也不能通过安装板块获得行动,玩家最多只能安装25+1(初始自带1个森林板块)个板块。剩余的板块若想安装满,需要额外22个行动。需要在几乎每轮中,都进行3个行动,而非2个行动。想要获得额外行动,只能靠安装森林和部分建筑物的效果(获得板块/安装板块/获得银块),以及凭借银块购买板块。最理想的情况下,玩家有4*3(第一回合造满3矿坑,4回合提供的所有银块数)+1(初始自带)=13银块 =6个行动。初始自带的货物不能用行动卖,也无法通过城市板块卖,无论有没有科技使卖货行动增强。因为这样提供的行动收益,不如直接安装提供安装板块、获取板块及获取2银块行动的板块。即使在最好的情况下,也仅仅是持平。另外,玩家一共有12个城市槽和3个森林槽,最理想的情况下便是安装这些槽位时都额外提供1个行动,即15个行动。总共加起来也不过21个行动,离安装满所有板块槽仍差1个行动,即玩家只能铺满36个板块槽。而且这还是不顾分数发展、骰子点数与各种其他限制,仅仅是最理想的情况。从这里就可以看出,设计师并没有期望玩家把所有板块槽安装满。因此,玩家便需要选择性地发展。这种发展包括但不限于抉择完成区域的先后顺序和时间点、本轮购买还是安装板块、优先购买/安装什么板块等等。

另外一个行动,售卖一次货物,事实上一局游戏完全不执行都无所谓。不过如果想要赢得游戏,一次都不执行仍旧可能是个阻碍。尤其对于3/4人局,单个货物的分数加上售卖获得的银块兑换的相对分数并不容小觑,何况玩家初始便自带3个货物。事实上,除非玩家从不安装河流板块,以及能通过建筑售卖商品,通常来说即使不关注这块得分,还是需要进行一两次售卖货物行动。毕竟开局玩家只有1个银块,初期获得1银块以购买黑市中商品的最快最方便的方法就是售卖一次货物了。

而最后一个行动,把一个骰子转换成两个工人,实际上是个极其亏的行动,在后面会有详细论述为什么这个行动很亏。在一局游戏中,理论来说能不执行,就尽量不执行。除非真的是迫不得已,或这么做的确会得到更高的得分。不过这里说的尽量不执行不是假装这个行动不存在,而是需要靠玩家合理规划和计算,尽可能降低使用此行动的频率,同时还得保证自己的策略不受影响。

《勃艮第》核心机制为”骰驱”,即骰子作为行动点驱动执行行动,而行动的效果依据骰子的点数来处理。由于骰子点数大小并不能控制行动效果的程度,即并非是点数越大越好,所以它仅仅是对玩家可行动范围的限制。所以本质上,骰出1和6没有区别。因为这一点设计,让《勃艮第》脱离了纯粹骰运游戏的范畴,和《飞行棋》这种骰到大点就能赢的游戏有天壤之别。同时又因为适当的随机性,让它丰富多变。无论是骰子点数本身带来的适当可控(通过工人)的随机性。而且还凭借牧场、城市、科技、中央板块的多样性,使得每一局情况都有差别。这两者的结合完美地避免出现优势策略,让每一局游戏变化多彩有趣的同时,也可以让经验丰富或技术娴熟的玩家每次游戏仍能独特的体验且会明显强于初学者。并且较为强烈的玩家互动与大量不同地图更是大大增加这款游戏的重玩性。

也不得不承认,骰子本身是个不可控的因素,运气的确会影响玩家的发挥。但也需要仔细思考一下,失利真的全得归咎于运气不好么?玩家某些行动没必要非得这轮做,完全可以等到下一轮再碰骰运试试。发展的时候也要注意会不会把自己卡死,可选择的余地越大,被运气所限制的可能性越低。而工人的存在,也让玩家一定程度改变命运。何况,骰子点数的不确定性对所有玩家都有效,并不仅针对一名玩家。偶尔一盘输掉游戏可能的确是运气不佳,若是把每一盘失利都归咎于运气不好,除非真的是万年不遇的衰星附体,否则绝大多数情况就是自己的规划和思考不到位。

三.板块补充

游戏中一共有6种板块:矿坑、森林、河流、牧场、科技、城市。每种板块分为标准补充板块和黑市补充板块。标准补充板块背面为正常颜色,即会在普通供应区补充时抽出。而黑市板块板块则只能靠中间的黑市随机抽到。标准板块数量=4人补充数量5(回合数),也就是恰好能够在4人局把所有标准板块补充完毕的数量。其中森林板块比较特殊,因为每位玩家起始自带1个,所以为14个(25+4)。不过加了扩充后,就会有更多变化,比如中文版的《勃艮第》新加入了更多种类的建筑、科技和牧场板块。但关于扩充的内容最后再谈。

下表为关于不同地形的基础统计信息:

类型 板块槽数 占比 标准数量 占比 黑市数量 占比 总和 2人补充 3人补充 4人补充
矿坑 3 8.3% 10 8.3% 2 5% 12 1 1 2
森林 4 8.3% 14 8.3% 2 5% 16 1 2 2
河流 6 16.6% 20 16.6% 6 15% 26 2 3 4
牧场 6 16.6% 20 16.6% 8 20% 28 2 3 4
科技 6 16.6% 20 16.6% 6 15% 26 2 3 4
城市 12 33.2% 40 33.2% 16 40% 56 4 6 8

计算板块槽数的各地形占比省略1个森林,因为每个玩家起始占据1个。标准数量占比省略森林额外的4个板块,因为每个玩家起始拥有一个。

这里可以看出,板块槽需求地形数和对应地形标准数量的比例相匹配。但在黑市环境下,矿坑和森林比例较低,牧场略多一点,城市比例远高于标准板块比例。这意味着玩家在黑市中对矿坑和森林的竞争不比通过正常方式获得要低。略高概率的牧场板块让玩家更能有走牧场流的自信。最高概率的城市板块保证玩家可以完成大区域的城市,而不被城市种类限制所卡。

黑市板块补充数目:

人数 2 3 4
每回合黑市补充板块数 4 6 8
黑市总共补充板块数 20 30 40
占据总黑市板块数量百分比 50% 75% 100%

下表为各个地形的饱和需求数量(所有玩家获得对应地形所需的板块,比如矿坑就是每个玩家3个)、全局游戏普通供应区补充数量、全局游戏对应地形板块在黑市的补充期望数量对照:

类型 2人饱和 2人补充 黑市期望 3人饱和 3人补充 黑市期望 4人饱和 4人补充 黑市期望
矿坑 6 5 1 9 5 1.5 12 10 2
森林 6 5 1 9 10 1.5 12 10 2
河流 12 10 3 18 15 4.5 24 20 6
牧场 12 10 4 18 15 6 24 20 8
科技 12 10 3 18 15 4.5 24 20 6
城市 24 20 8 36 30 12 48 40 16

森林去除起始自带的1个板块,也就是玩家需要3个新的森林板块以完成所有森林区域。

可以看出,光靠普通供应区补充的板块数量,绝对不可能满足所有玩家。如果所有玩家都争夺完成一个类型的地形,则必然需要通过银块购买黑市中的板块才能满足所有人的需求。2/4人局矿坑和森林理论可以满足所有人需求,3人局矿坑绝对不可能被满足。尤其在3人局,顺位优势将直接体现于首位玩家能够优先尝试购买矿坑,无论在黑市中还是在周围的普通供应区中。

至于河流、牧场、科技,通过黑市期望抽出的板块,基本可以满足所有人的需求。但除了河流无特殊功能,牧场和科技都会根据流派不同,致使某些板块争抢优先级较高,而某些板块优先级较低。所以实际情况下,部分牧场和科技会比较抢手,河流根据局势不同而有不同的抢手度,但总归来说不会特别高。

对于城市而言,由于同区域不可建造多个同类建筑,往往一回合剩下无人购买的板块中总会有建筑。所以补充数量大大多于饱和需求数量,以保证可以满足所有人的需求。

根据这一点可以看出矿坑和森林最为抢手,并且高顺位玩家的重要福利便是获取这些板块。牧场和科技会根据不同板块,抢手度也可能极高或极低。河流会根据当前顺位争夺剧烈局势有不同程度的抢手度,但整体来说较为充足。最后,玩家基本不用太担心城市板块不足,而需要担心后期能否提供足够且可用的城市板块。

通常来说,在正常环境下,几乎不可能一个人仅靠标准行动获得所有自己需要的板块。哪怕他顺位一直保持第一,总会需要通过银块购买自己想要的板块,更何况有些板块只能通过黑市购买(扩充的板块与部分科技等)。这就让矿坑的意义凸显出来,不仅仅是提供额外的行动,而且往往必须依靠它提供的银块才能彻底建造完成一片完整的区域。

矿坑和森林的数量稀少,收益和优先级也较高。但有些科技和牧场也可能有极高的优先级,部分情况下河流和某些城市板块也需要抢先购买。使得先手玩家需要不断抉择思考,而后手玩家也不至于因为没得可买而致使体验糟糕。总结来说,设计师根据不同地形板块补充与总共数量的规划,实现了先手的部分优势以及银块的重要性。银块不仅仅是兑换成一个另类的购买行动,还是一个能够购买到普通供应区可能不提供或数量不足的板块的特殊行动。

四.板块细类

由于8种城市建筑物板块提供的能力,有7种相当于1个行动(两个银块可以兑换1个行动,而4个工人只能猜测是相当于1个合适的行动应有的收益)。除了瞭望塔,因为这个建筑能直接提供4分。所以可以猜想在设计师的模型下,1个板块应基本相当于4分。并在此基础上计算,合理运用的每个银块的价值便是2分,工人则值1分。并根据2个银块兑换成一个行动,那么一个行动的基准价值应该是4分,即一个达到标准收益期望的行动应该能提供4分。在游戏结束时,未用的银块和工人价值减半,也是很合理的结算方式。而把一个行动转换为2个工人,通过上述的算法来看只得了相当于2分的收益,只是基准分的一半。

游戏中,区域得分(包括完成同类型板块奖励得分)基本占据总得分的一半左右(左右的幅度可能比较大,不是严格准确)。而且在计算模型时,直接通过1个行动得到4分(即1个板块得到8分)是极其困难的事情。所以考虑到区域得分的占比,可以转化为若1个板块若能直接给玩家带来4分的收益,就达到了期望标准收益,并以此作为基准对比各种板块的得分收益情况。所以一个行动基准得分为4分和一个板块(需要两个行动才能建造)基准得分4分并不矛盾。在运用这个模型时,最重要的是它的比较意义和参考意义,以及尝试通过这个模型反推游戏设计师的思路和想法。

以下内容将在忽略区域完成奖励和额外得分片的前提下,对每个类型的地形板块进行分析。

矿坑

矿坑每回合结束后,能提供玩家1块银块。收益表如下

  第1回合购买 第2回合购买 第3回合购买 第4回合购买 第5回合购买
银块 5 4 3 2 1
银块等价分数 9 7 5 3 1

显而易见,在这个模型下,前三回合购买矿坑是收益较高的选择,并且越早买收益越高。而且通过前文的统计结果,矿坑的供给量也是所有板块中最少的,尤其在3人局。这意味着在这种设计下,矿坑是最为抢手并值得购买的板块。所以顺位最高的玩家很大的一个优势便是能够优先抢走矿坑,使得顺位的意义变得更为重要。

另外,正如上面所述,合理运用的银块能转化为可能提供更多分数的行动,所以实际价值应约为2分,而非终局计算得分的1分。但由于最后一回合结束获得的银块仅仅能被转为1分,无法获得更多收益,所以预估板块分数价值为获得银块数量*2-1。

矿坑获得银块的滞后性,能略微平衡矿坑带来的收益。玩家本回合花费精力造的矿坑,不能立刻起效,而是作为投资效果。并且投资的越早,收益越高。但最后一回合除非为了完成完整区域,或者实在更好的事情可做,否则安装矿坑没有什么意义。

森林

森林是除了矿坑外最珍贵的地形板块,也是先手优先抢的地形之一。但和矿坑最大的不同在于,森林的强度在第一回合和在第五回合是没有本质区别的。只要安装森林,玩家就可以通过其能力,即获得一个任意点数的骰子进行一次行动。通过这种设计,设计师很聪明地让前期稳定的先手优势是可以优先抢得矿坑,而后期稳定的先手优势便转移成了优先抢得森林。当然,前期先手玩家抢森林并不妨碍抢矿坑,因为安装森林就会额外提供一个行动。先手玩家如果运气较好,甚至可以上来就同时获得森林和矿坑。而对于后期,由于大家都在争抢优先完成某些区域,或某种地形的额外奖励片,抢夺森林也基本不太妨碍这些成就的完成。这让先手玩家永远有抢森林的优势,以及必要性。另外一方面,每位玩家最多只能建造3个森林。通过这个设计避免了先手玩家可能持续获得优势。

对于一个所有行动都需要依靠骰子点数来执行的游戏,森林最大的优势在于它提供的行动可以以任何点数来执行任何事。正是这种万金油的特性,让它是个极其出彩的板块,并至少可以提供板块基准得分的等价分数,即4分。

河流

获得河流板块有两个收益,一个是提高顺位,一个是获得货物。顺位问题将在第八节详细分析,这里只分析获得货物与卖出货物。

货物一共有6种,数目为1~6,每种各7个。每局游戏会补充25个货物,玩家开局拥有3个随机货物。这意味着每局出现的货物随机性较大,(即使是4人局,仍然有42-25-12=5个货物不会出现)。不过货物种类的随机性意义并不算太大,主要是让玩家很难预测留存那种货物潜在收益最高(即该种类在剩余待补充的货物中数量最多)。

对货物来说,主要的随机性在于每一轮的货物进入哪个货仓。由于每回合补充的货物数量不随玩家数量变化而变化,但河流板块却随着玩家数量增多而同步增加,所以货物的分数也会随着修改(2人局为2分,3人局3分,4人局4分)。可以依据此大致计算出获得当货仓堆积货物为多少个时,在不考虑顺位前提下,玩家仍旧可以优先安装河流板块。

  2人局 3人局 4人局
河流板块数 10 15 20
每轮补充河流板块:商品 2:5 3:5 4:5
单商品分数 2 3 4

根据比例和对应得分,可以看出2人局情况下,一次拿2个商品算保本,而4人局只要获得1个就算保本。一口气拿3个及以上商品会因为商品种类的缘故无法放下,所以2人局/3人局若能一次性获得3个或更多商品,可以优先考虑安装。而4人局只要能一次性获得2个或更多商品,便值得优先考虑。

但由于游戏结束时,每个商品仅值1分,所以人数越多,卖货物和获得同等类型货物的意义便越重。尤其对4人局,卖1个货物就能获得1个银块和4分。对比标准模型:1行动=4分,可以说是高出收益期望的行动。虽说部分收益得并入到安装及获得河流板块中,毕竟除了初始的3个货物,后续想要得货物就得靠安装河流板块。所以对于多人局,同种商品的需求可能会高于单纯的商品数量,毕竟卖不出去的货仅值1分。 对于卖货,有一点设计的较为有趣,即分数和银块的抉择。玩家是要积攒很多货物通过一个行动一口气售卖,还是单独售卖获得银块并且又有足够的槽位获得较多的货物。如果玩家积攒货物,就需要跟进货物补充和当前货物状态,并选择合适的时机安装河流板块。如果玩家较为频繁地售卖货物,每次卖货都能获得1个银块,2次卖货行动就能赚回来1个行动(购买黑市板块行动)。考虑收益时,就需要考虑两次卖货的分数是否值得花1个行动进行,以及中央黑市的板块是否值得购买。对于2人局来说,通常卖两次1个货的槽位并不值当。因为这只是把一个行动单纯转化为4分,另一个行动还受到黑市物品的限制。而且得4分的行动实际低于基准得分收益,因为部分分数实际属于获得河流板块行动中。除非玩家急需黑市中的某个物品,才有必要这么做。另外这两者也完全能结合在一起,比如对一个槽的货物进行积攒,另外两个槽则反复售卖获得分数和银块。

另外,如果有合适的科技支持,河流完全可以成为极其重要的得分手段。而且河流不像其他板块,一回合最后时剩下的都是优先度很低的板块。由于货物补充的缘故,有时河流留到一回合后面轮次时反而可以成为相当抢手的板块。即使不考虑货物问题,对于顺位而言,也并非是一回合越早提前越有利。因为这样就容易放掉其它价值较高的板块,而且即使顺位达到前面,最好的那些板块基本已经被买了。正是这种设计,使得一回合的交互性(主要体现在争抢供应区板块)并不是完全地前高后低,后面轮次的交互性主要体现于河流板块的争抢与博弈(顺位与货物)。

牧场

由于得分机制,牧场可以说是《勃艮第》中得分能力最强大的板块了。玩家每安装一个新的牧场板块,之前牧场区域中每个同类动物的板块将额外计分一次。这种设计导致板块分数是累积的,且越累积,分数越高。也正因为此,牧场同样是体现先手优势的原因之一。处于高先手位置的玩家可以优先抢走优质的牧场板块,或者考虑买走对后手玩家有用的牧场板块以避免对方得到过高的得分。

牧场一共有4种类型的动物:牛、猪、羊、鸡。它们除了类别不同外,没有任何不同,包括各个板块上动物数量等。下表为统计。

  数量4 数量3 数量2 统计
标准板块 1 2 2 5
黑市板块 1 1   2

根据1个建筑4分的基准,可以看出只要出现数量4的动物,就可以购买。这样无论之后出现什么数量的同种动物类型牧场板块,购买并安装一定能得到高于基准的分数。哪怕之后再也买不到同种动物的牧场板块,也不会亏分。而反之,如果出现数量2的动物板块,除非已经有其他数量的同动物种类板块(数量3/数量4),否则没有太大购买的意义。如果数量3,平均每个板块刚好(3+5)/2=4为基准分。如果买了两个数量2的动物板块,平均每个板块才得(2+(2+2))/2 = 3分,小于基准分4分。如果已经有两个动物板块,只要出现同类型板块,基本就可以考虑购买。因为哪怕最差情况:2+(2+2)+(2+2+3)=13,平均每个板块得分为13/3=4.33,每个板块仍高于基准分4分。

当然上述讨论是基于“不需要考虑区域问题”的前提。如果要考虑区域,牧场一般分为33,24,15,60。目前未见到地图将牧场分为2个区域以上的情况。考虑到区域划分后,这个问题便变得更加复杂一些。人越少,玩家越需要考虑是否留空牧场槽位,承担需求种类动物不会出现或出现过少被人抢走的风险。2人局中每种动物板块期望只有3到4个,因为2.5(标准供应提供数量期望)+1(黑市补充期望)=3.5(整体期望)。基于此可以推断,2人局牧场分布较合理的方式应该是42或33分。而4人局中由于同种动物7个板块必然出现(除非加扩充),所以需要时刻关注其他玩家的动向以及及时争抢对对方过于有利或对自己有利的牧场板块。

通过4个动物种类稀释有效得分板块数量和高得分,设计师又出色地设计了一个值得争抢却又不是靠它就能赢的板块类别。数量稀少和竞争性强烈,让它虽然可以得到高分,但却很难实现。根据板块数量、板块上的动物数量与其他玩家的干扰,可以估计一局中,靠同一区域同种动物能得到18分(3+6+9,3个板块且平均数量3),即一个板块平均得到6分。在这种情况下,其实略低于第一回合和第二回合的矿坑得分期望。至于理论最高分73分(46+45+34+33+32+21)毫无实际意义,因为先不说需要运气很好才能获得最为优势的布置情况(数量4的板块出现早,2的板块出现晚),其他玩家的干扰也会让这个事情不可能完成。

科技

《勃艮第》中一共有26个科技,并且每个都有区别。而正是科技的多样性,让《勃艮第》难以走一条稳妥的得分线路,且每局游戏都会因为科技板块出现的类别和顺序不同让玩家的游戏风格有多样的变化。

依据科技效果,可以分为4大类:终局计分、行动增强、板块增强与其他。终局计分类科技板块可以根据特定的积分规则,在游戏结束后得到对应分数。该类科技无论先买还是后买收益相当,只是先买的话可以有目标性地进行特定的行动,但也会被别的玩家针对。行动增强类科技增强玩家的4种标准行动效果,通常是在进行行动达到某个目的时减少限制(获得和建造板块)或者增加一个行动带来的收益(卖货和骰子兑换成工人)。板块增强类增强板块带来的收益,通常是河流和矿坑类型的板块。这两者有一定交集,比如1号科技,同一区域可以建造重复建筑物。这个科技既可以算作对城市板块的增强,也可以算作减少行动限制。在此分类下统一归类成行动增强类科技。分类只是方便研究和分析,没有实际意义,所以如何分类不必深究。行动增强类和板块增强类根据触发次数决定收益,触发的次数越高,理论来说收益越高。对于基础游戏中,其他类型只有8号科技板,因为此科技板的作用是增强工人的效果。虽说一个骰子可以换两个工人,但强化工人效果本身并不属于行动增强,因为有其他各种方法获得工人。另外,7,12,14,15,24,25科技在黑市区,必须通过银块购买才能获得。

因为科技种类实在太多,而且需要涉及较多的元素,所以将在第8节详细讨论每个科技的设计。

城市

城市板块一共有8种类型,除了塔楼提供直接的4分外、银行获得2银块,其他建筑均是获得一个特定的行动。由于同一片区域不能建造相同建筑,所以游戏中最大的城市区域为8个(一共有8种建筑)。游戏中,每种城市板块有5(标准供应库)+2(黑市供应库)=7个。其中,获得行动类型的建筑,刚好把所有行动囊括其中。分别是:购买板块,建造板块,售卖商品和获得工人。购买板块被拆分为三块:木匠获得城市板块、教堂获得科技森林与矿坑、市集获得牧场和河流板块。建造板块和售卖商品对比普通行动的效果一样,而且不会受到点数限制。而获得工人的建筑,宿舍,远强于通过行动获得工人。前者可以获得4个,后者只能获得2个。

至于为什么这么设计,可以理解为获得板块对骰子的点数要求最高。因为玩家要想获得某个板块,必须有与之对应点数的骰子。售卖商品由于有3个槽位可以用来积攒货物,而建造板块也有3个槽位可以放置购买的板块,这两个行动由于选择余地较大,所以对骰子点数要求不严。这使得这两个建筑可以按照任何点数来售卖商品或是建造建筑。而获得工人的建筑,宿舍,由于可以一次性获得4个工人,远比一个行动兑换成两个工人强大。从另一个角度也表示用骰子转化成两个工人是极其亏的行动方案,除非迫不得已或者实在无更好的选择时,才值得这么做。获得2银块的建筑,银行,实际上也可以视为给出一个特殊行动选择,即从黑市购买一个建筑。所以本质上也属于提供一个行动。最后就是塔楼,整个章节讨论板块得分的基准就是基于安装它能得到4分而架构。

五. 区域

正如前文所说,完成区域提供的分数可能高达总分的一半左右。而且区域不仅仅影响分数,地形区域的划分和骰子地形点数分布构成也极其影响游戏进行。可以说让《勃艮第》精彩的原因就是骰驱行动、板块设计与区域设计三位一体的结合。

系统联系耦合性和紧密性越强,无论游戏设计还是游戏进行的复杂度通常也越高。不过骰驱行动与板片设计已经在基本没有涉及到区域的前提之下分析完毕,而区域设计的分析是不可能脱离骰驱行动和板块设计而存在,所以才在后面对区域设计进行分析。

首先列出通过建筑槽构筑出一块块区域的六角形地图在勃艮第的用处:

  1. 根据完成一整块区域的回合和大小得到额外得分

  2. 建造建筑时受到已建造建筑的位置和建造槽位所需点数的限制

  3. 限制每种地形板块的总建造数量和地形区域划分

在对区域设计分析时,也将按照这3个用处分别分析。分别是得分模型分析、槽位点数设计分析、地形区域划分设计。

为了方便研究,需要为板块建立坐标系。因为勃艮第是六边形地图,所以在此采用的兵棋常用的六角格坐标系方法。格式为“行(英文字母)列(数字)”,比如A3就是指着从上往下数第一行,从左往右数第3个格(由于所有地图的数字排列一致,不需要区分坐标属于那个地图之上)。

得分模型

首先列出两张表,分别是区域大小得分表和完成回合得分表

区域大小 1 2 3 4 5 6 7 8
得分 1 3 6 10 15 21 28 36
回合数 1 2 3 4 5
得分 10 8 6 4 2

可见,区域得分有两个参数。根据根区域大小得分的公式为:分数= ,根据回合数得分的公式为:分数=12-2当前回合数。总分也就是:分数= +12-2当前回合数。为了方便看出得分曲线,这里用图表的形式表现出来。横坐标同时表示回合数和区域大小,且当横坐标为6.7.8时,回合数得分视为0。

根据计算公式,前期玩家应尽可能地多完成小区域。在第三回合前,玩家选择完成多个小区域仍然是较好的选择,从第四回合开始后重心便可以放在完成较大的区域了。比如在第三回合中,玩家可能会需要抉择是完成2个2区域,还是完成1个4区域。前者的得分=2*(6+3)=18 后者的得分是16,此时完成多个小区域仍然优势较大。再比如第三回合中玩家若是考虑完成1个3,1个2区域还是完成1个5区域时,前者得分为6+3+6+6=21 而后者为15+6=21,分数一样。但是很明显先完成多个小区域收益更高,因为到下一回合时,多个小区域的分数贬值会远高于单个大区域的分数贬值。而在第四第五回合时,相对于完成一个小区域,不如把精力放在完成各大区域。除非是第四回合时,玩家还有机会完成一个1格的区域。单独放置板块完成个单槽位区域的收益,相当于作为一个区域的第5个板块的收益(但单独放置的收益仍略低一点)。

此时需要统计一下游戏中所有地图板块的不同大小的区域数量数据。在本统计中,将忽略区域类型,只考虑区域大小。单独看这个表实际上意义不算特别重大,因为地形的分布、森林的位置等等不太明显的因素都会让地形的差异远远不是区域大小单纯的组合。但此表仍旧能多多少少给人统计上的感觉,以此推测出设计师设计时的一些基本要点。在第9节,会依据每张地图进行一些设计和策略的分析。

地图编号 大小1 大小2 大小3 大小4 大小5 大小6 大小7 大小8
1 3 0 8 0 2 0 0 0
2 5 10 0 1 0 0 0 1
3 8 3 1 1 2 1 0 0
4 7 2 4 1 2 0 0 0
5 8 4 7 0 0 0 0 0
6 7 2 2 2 0 2 0 0
7 3 9 3 0 0 0 1 0
8 11 8 0 1 0 1 0 0
9 8 3 1 2 0 2 0 0

可以把区域分为三种类型:小区域(1~2)、中区域(3-4)、大区域(5+)。小区域直到第3回合结束前,有机会就尽可能完成,后续回合则较为适合建造大小1的区域,而可能需要无视大小2的区域。中区域根据情况适当完成,通常来说不适合第一回合就完成,除非真的1大小区域之间的间隔太远。大区域则需要考虑会不会被卡死,因为只有科技、牧场、河流、城市能组出大区域,而且科技、牧场、河流每个人就6个槽,而城市区域不能有相同建筑。如果太过后期才试图完成,很容易被其他玩家针对而被卡死。

可以看出除了1号地图,其他板块小区域都较多,基本都有9+。中区域有适当的数量,并且通常是面积的主流。除了5号地图,所有地图都有大区域,但一般也就是一两个。小区域多的原因是它是前期得分主要手段,中区域则作为中期的主干,而大区域最多不超过两个是因为光是完成一个就有不小的难度。而且即使存在两个大区域,也是均小于大小6。一方面因为板块槽限制,想多也不可能。另外一方面不出现8/7(城市区域)+6/5(牧场、河流、科技)大概是因为难度过高,基本上不太可能被完成,玩家通常只能选择一个实现,而另一个往往只能处于无法完成的状态。不过个人感觉,也许有个7(城市)+5(牧场、河流、科技)的地图区域分布设计也会很有趣。不过在扩充Monastary Boards – 13A就是这么设计的,而且是7城市+5河流+5科技+5牧场。

槽位点数设计分析

在研究局部相邻格的骰子点数设计法则前,需要先搞清楚整个地图的骰子点数是怎么分布的。由于每张地图有37格,所以不可避免地无法让每种点数有恰好相同的数量。需要对点数的分布统计一番,看看设计师有没有保证每张地图的骰子点数分布均匀。

地图编号 点数1 点数2 点数3 点数4 点数5 点数6
1 7 6 6 6 6 6
2 7 6 6 6 6 6
3 7 6 6 6 6 6
4 7 6 6 6 6 6
5 7 6 6 6 6 6
6 7 6 6 6 6 6
7 7 6 6 6 6 6
8 7 6 6 6 6 6
9 7 6 6 6 6 6

根据统计结果,显而易见,不仅所有的点数分布均衡。而且事实上,勃艮第的地图数字分布是完全一样的(直到统计完才注意到…),且均是点数1的槽位多一个。得到这个统计结果后,我们就可以进一步研究点数排布的规则了,并得到以下的结论。

点数排布原则:

  1. 一个点数周围,一定不会有相同的点数。(如点数1周围的最多6个槽位,绝不会有1)

  2. 任何一个处于中心(周围有6个槽)的槽位,距离自己距离2以内的所有格(不包括自己),一定包含了1~6的所有数字。

  3. 基于它的位置:中心(周围有6个槽)、边缘(周围有4个槽)、角落(周围有3个槽)不同,相邻槽位有区别的点数为

中心:4-5

边缘:3-4

角落:2-3

对于第一条,只要玩过游戏,就应该有感觉。第二条规则对于边缘槽位(周围有4个槽)与角落槽位(周围有3个槽)未必成立,比如D1周围2格内不包含3,在不包括自己的前提下F5周围2格内不存在6,无法满足第二条的法则。但边缘槽位(周围有四个槽位)距离自己距离2以内的所有格,在考虑自己的情况之下,一定包含了1~6的所有数字。所以在原则中才强调是处于中心区域的槽位才有这个特性。对于第三条,最小最大值举例为:中心4=>D2 ; 5=>E5 边缘3=>G2 ; 4=>B1 边缘2=>A4 ; 3=>A1

通过倒推得到的这三条特性,可以意识到设计师设计点数分配时并非在胡乱随机地安排,而是基于规则理性地安排点数分布。并通过这种方式让点数槽位尽可能地分配均匀,不至于导致某个点数集中于某块区域。以及保证每个槽位周围的槽位,一定至少存在1个只与所占据的槽位点数相差1的槽位(6和1相差1,虽然此条性质仅对G4不成立,其他处于角落的槽位都成立)。而正是因为这种设计的复杂性,以及没必要为每张地图单独设计,所以每张地图的数字排布均是一致的。

地形区域划分设计

本段落,将统计出每种地形在所有地图中的组合方式,并依据数据和地形板块本身的特性进行分析。一方面是设计师为什么要这么设计,另一方面是研究怎样划分地形板块区域是对玩家有利的方式。在分析时,仍是按照不同地形依次进行分析。以下表格中的单元格若未填入数据,则为0。另外由于1号地图的目的是用于教学,所以设计上和其他地图有些许差异(使得游戏竞争性较弱),在设计分析时通常会无视掉1号地图。

a. 矿坑:槽位数量3

地图编号 大小1 大小2 大小3
1     1
2 1 1  
3 1 1  
4 1 1  
5 1 1  
6 3    
7 3    
8 1 1  
9 1 1  

可见,矿坑不是3个1区域,就是1个1区域+1个2区域(除了1号地图)。这是因为矿坑竞争较为激烈,而且最多也不过是1个3大小的区域。根本不能指望它靠区域大小得分,最优的情况也就是3个1大小区域,因为前期在一回合内获得两个矿坑实在太过困难,难以快速地完成此处区域。而且由于矿坑越早建造收益越高的特性,只要有机会,玩家就会优先尝试建造完矿坑区域。全是1大小的区域便能最佳满足了玩家的这种需求,快速追求建造好矿坑不仅能靠矿坑得到较高的收益,也能从区域完成得分中得到不低的分数。

b. 森林:槽位数量4

地图编号 大小1 大小2 大小3 大小4
1 1   1  
2 4      
3 4      
4 4      
5 4      
6 4      
7   2    
8 4      
9 4      

除了1号和7号,所有地图都是4个1区域。理由和矿坑一样,森林是优先度极高的建筑,而且供给通常并不够需求。较大的区域只会让玩家完成森林区域更加困难,而且还少了非常重要的得分手段。

c. 河流:槽位数量6

地图编号 大小1 大小2 大小3 大小4 大小5 大小6
1     2      
2   3        
3 1 1 1      
4 2     1    
5 1 1 1      
6           1
7   3        
8 6          
9   1   1    

河流的区域大小分布情况较为混乱,换句话说就是怎样都合理。除了1个地图由6个河流组成一片区域,其他的地图都至少有2个区域,平均有3个。正如板块的意义相似,河流是个竞争性可高可低的地形,所以它的区域分布也没有什么定式。

d. 牧场:槽位数量6

地图编号 大小1 大小2 大小3 大小4 大小5 大小6
1 1       1  
2   1   1    
3   1   1    
4     2      
5     2      
6   1   1    
7     2      
8           1
9   1   1    

可以看出,牧场主要的划分就是:33和24。这么划分的理由已经在牧场板块介绍中讲解,一方面保证让牧场的特性发挥出来,即得分累积。又不至于太大使得几乎不可能合理的完成,但仍旧有地图给玩家这样的尝试机会。

e. 科技:槽位数量6

地图编号 大小1 大小2 大小3 大小4 大小5 大小6
1     2      
2   3        
3           1
4     2      
5 1 1 1      
6     2      
7   3        
8   1   1    
9 3   1      

科技的区域分布也较为散乱,并没有特殊的定式。同样因为科技板块价值的不确定性,让玩家可以根据每局情况具体抉择怎么完成区域。并且整体来说,相对于河流,科技更集中与大小2和3的区域。这么设计会鼓励玩家为了得到前期区域完成得分,买一些用处不那么显著的科技。

f. 城市:槽位数量12

地图编号 大小1 大小2 大小3 大小4 大小5 大小6 大小7 大小8
1 1   2   1      
2   2           1
3 2       2      
4   1     2      
5 1 1 3          
6   1   1   1    
7   1 1       1  
8   6            
9           2    

城市的区域分布最为混乱,但最主流的风格仍然是“小中区域(≤4)+大区域(≥5)”的模式。大区域得分只有通过城市最为靠谱,不仅板块数量多,而且本身能力基本都是额外提供1个行动。即使有不能造相同建筑的限制,仍旧是个重要的得分点。不过依旧有特殊的设计,比如9号的纯大区域和8号的纯小区域。

关于不同类型的地形区域如何被拼合起来的,似乎并没有找到什么规律。1个区域相邻的其他区域种类可能只有1种,也可能多达5种。不过无论怎样,玩家已建造的槽位周围的区域种类越丰富,玩家行动的选择范围也就越多。

总结来说,《勃艮第》的地图设计方式是在一个固定的槽位数字组合的基础上,划分出各种区域。在划分时,会注意考虑到板块本身特性,并在此基础上区分出每个地图的不同。有关地图的具体分析将在第8节详细讲解。

六. 额外得分片

当玩家把一种地形的所有板块槽都建造好后,就可以按照顺序获得对应地形的额外得分片。额外得分片有一个高分版和一个低分版,这个设计不仅增强了后期的竞争性,而且也让玩家必须进行取舍。而这个设计的分数数值规划将直接影响这个设计是否合适,过高的分数导致玩家在开始游戏后就各自冲击某一种地形。而且多样的策略性直接被压缩成:谁能控制更多种类的地形,谁就能胜利。而过低的分数则导致这个设计毫无任何意义,玩家基本不会在游戏中刻意考虑额外得分片,只是把它作为计划外的额外奖励。以下是额外得分片的分数表

  2人 3人 4人
首位达成 5 6 7
次位达成 2 3 4

表格的设计很明显需要考虑两点:完成顺序不同的分数差与人数不同的分数差。首位和次位相差3分,差值比一个行动的基准得分4分少1分。人数不同导致的分差也同人数差,即4人比2人多2分,3人比2人多1分,以此类推。前者在设计时会考虑抢首个额外得分片的优势并平衡必要性,后者在设计时需要基于一个基础标准(可能是4人,也可能是2人)进行人数上的调整。

光从分数多少来看,额外得分片获得的最大得分7分,基于一个行动的基准得分4分,也无法转换成2个行动。以及最低情况下,可以被转换成0.5个行动。也就可以视为每个额外得分片最多能提供一轮行动(即2个行动)换算的得分,最低的话可能仅为半个行动。在整局游戏中,属于用处偏小,前期和整体规划无需太在意,但中后期仍旧是值得争抢的分数。不过具体的得分数值设计以及对游戏的影响,也是游戏设计师测试了无数次后认可的结果。就目前的成果来看,还是设计地不错的。

七. 顺位

先从获得顺位开始讲起。在可以争抢顺位的游戏中,很少有游戏像勃艮第一样一旦投资,永远顺位优势提升。绝大多数可以争抢顺位的桌游都是根据上回合的某个举措致使下个回合获得优先顺位。包括但不限于付费争抢(如《炼金术师》)、提前结束行动(如《星蚀》)、进行特殊行动(如《农场主》)等,并且大量桌游是几种方式的集合(如《五大部落》是付费争抢+提前结束行动)。

一旦顺位优势可被永久提升,便如同DND战斗系统下的”先攻”,可以作为一种投资方向。即玩家可以花费资源走高顺位路线,或者无视这方面的提升走低顺位路线。虽然原则上来说,”玩家一定需要争抢高顺位”和”玩家基本不需要争抢高顺位”是可行的,但下面将分析,勃艮第如何做到”高顺位只是众多有意义的选择中的一个”并且为什么要这么设计。

首先评析为何《勃艮第》中的顺位要设计成可选的路线,而非必争的项目。不少德式中某个行动或路线是玩家如果不关注就一定会输,或者很难拿到高分。但这种路线或行动要么限制重重不会让玩家反复去执行,要么不会太影响游戏其他模块进行。就像电子游戏中(如《守望先锋》)的占点模式,想赢必须占点,但占点不会影响到其他游戏模块,如攻击别的玩家等等。举例来说,《农场主》的生孩子行动不仅能带来足够高的分数,而且还能提供新的行动工人(行动点),完全是个正反馈系统。然而生孩子的限制重重,而且即使优先生孩子的玩家,也很难靠正反馈带来的优势迅速生出下一个孩子。另外生孩子行动在游戏中期靠前时才会出现,优势差不至于大到无法控制。更何况生孩子也会伴随代价,即供养工人的成本也提升。如果没有足够出彩的供养手段,生孩子带来的收益还不如供养不足带来的惩罚。而《图拉真》中的图拉真行动固然强大,但并非是经常能使用的行动,而且也需要极高的思考量才能合理地使用它,算得上游戏的精华之处。

可《勃艮第》的先手顺位让玩家一旦处于先手,就更容易保持领先且获得优势(靠先手争抢提供先手的河流板块)。并不像矿坑,只有前一两个回合有较高的优势。也不像森林,只会提供一次性较为出彩的奖励,而且这个奖励还不会对之后游戏玩家的得分效率有什么影响。而对于河流板块提供的顺位来说,无论在第一回合,还是最后一回合作为先手玩家,都有较大的优势。如果没有合适的控制手段,这个正反馈系统会让玩家滚雪球严重,使得优先征得永久先手权的玩家基本等同于获胜。虽然也有些游戏不怎么在意后手保护和优势方滚雪球的现象(比如《FCM》),但无疑这种设计会大大降低受众群体,且对于一个中策游戏来说存在一个过于不友好的机制实在是不太合理。正如文章开头所说,《勃艮第》很大的一个优势就是能推给从未玩过桌游的玩家,虽然通常是普通人初次玩桌游的接受极限,但仍旧能提供较多的欢乐和乐趣。而类似《FCM》滚雪球带来的碾压感将会彻底破坏新手玩家的体验。完全不同于《勃艮第》老手只是在得分上碾压新手,但玩的过程新手也能玩的很尽兴。而《FCM》则能让新手体会到别人在开米其林三星餐厅,自己却在马路边上开煎饼摊。另外正如sid meier所说”游戏是一系列有趣的选择”,提供更多的有价值的流派路线选择,在一定范围内,多多少少能提高游戏的游戏性。

然后谈《勃艮第》如何控制”高顺位只是一种策略选择”。这里从几个方面考虑:首先人们争夺高顺位的前提是它能提供足够的优势。其次,设计师也得避免优势过于大以至于争取高顺位成了固定策略(这么做会发生什么上面已经谈了)以及保证后手玩家能够追赶的上。

顺位提供的奖励主要是:可以优先获得新一回合补充的板块(无论黑市还是普通供应区补充),特定情况下可以优先抢夺完成整个区域的奖励,根据后手玩家骰子点数进行针对性行动,平局时获胜(在剩余未安装板块的空格数平等后考虑,此优势几乎没有任何价值,且在游戏结束后才会结算)。在二人局熟练玩家的对战下,先手优势将会被体现的淋漓尽致,不仅玩家可以针对性地提前购买某些自己不需要但对方需要的板块,也可以根据对方的骰子点数恶意地进行一些行动。

对于保证后手玩家能够追赶上,设计师通过以下几个设计来实现:

  1. 后手玩家提升顺位到下一级后,同级顺位中后到达此级的玩家为先手。致使后提升顺位的玩家反而会有优势,尤其在双方顺位争夺的很紧时。

  2. 河流板块数量较多,不同局人数,一定有对应数量的河流板块。而且河流板块不像其他同数量类型板块(科技与牧场),没有任何个性的前提下,有着相对较稳定的收益,通常不至于被上来就抢光。高数量基本保证先手玩家难以控制死河流板块,使得其他玩家无法争夺。即使真的控制,也因为河流板块另一个特性:获得货物,难以被高效的执行而降低收益。所以基本可以保证后手玩家能够有河流板块,使得他可以争抢顺位。

  3. 顺位级有限制,最高为6(因为有6个河流板块槽)。且若多为玩家达到最高,根据第1点所述,后手玩家将获得之后的先手优势。这一点避免顺位的无限制增长以及先手玩家无法到达一个基本不可被追及的地位。而确保后手玩家可以追赶上先手玩家的设计思路,不仅让游戏更加平衡,而且也通过增加对抗性更加有趣激烈。

另外,后手玩家也可以完全不发展河流,作为一种特殊的流派,此策略在其他玩家都竞争顺位时变得尤为有效。这种情况下,由于河流板块会成为格外抢手的板块,其他玩家会在里面投入过多的精力,使得其他方面不可避免地发展受限。从而让后手玩家获得对自己有用的板块的概率大大增加,而且也能在摒弃河流板块后专注发展别的领域。另一方面,由于大家都竞争顺位,不可避免地导致获得河流板块的收益降低(获得商品)。但这种策略若想成功,必须有足够的经济基础,并且需要放弃高分牧场路线,否则必然被贫瘠的普通补货市场和其他玩家的恶意卡板块限制。而难点就在于矿坑基本不可能让末位玩家得到,除非极其特殊的情况。所以玩家除非在游戏最开始时能靠高顺位获得足够数量的矿坑(2个最佳),否则这样的路线极其不稳定。尤其当末位玩家分数领先时,所有在行动之前的玩家一定会想办法限制一下。

每人初始拥有1个工人和1个银块,让开局有足够的变通性。而开局的顺位随机决定,后手比先手会额外多1个工人。这让4人局游戏中,末位玩家比第一名玩家多3个工人,相当于一个行动的收益。实际游戏中,根据板块供给的不同,并不能说这样的后手补助是否合理。但就目前的游戏体验来说,通常来说还算比较合适。

八. 科技

本节将介绍每款科技,类别正如之前第四节 板块细类介绍的划分方法:终局计分、行动增强、板块增强、其他。对于每个科技都会先列出它的类别、是否属于黑市(会有额外标注)、简述效果并分析它的设计理念和数学模型。科技详细描述可以直接查规则书第10页,本节不再重复。

\1. 行动增强 同一区域可建造重复城市建筑

此科技可令建筑板块增强,使得不再有重复建筑无法在同一区域建造的阻碍。这个科技效果收益极其特殊,对于有城市大区域的地图,比如7、9、2这三张可以说是看到就得抢的级别。然而对8号地图就毫无任何价值。另外这个科技可以配合16-23(对应建筑得分),使得前中期已建造的建筑延伸的广度不够充足,无法连接到多个城市区域时,仍旧能不受限制地造对应的得分建筑。

\2. 板块增强 矿坑额外生产1个工人

此科技需要计算收益,再考虑是否建造。根据每个板块基准分4分的前提之下,建造玩这个建筑后至少也得在抛出最后一回合生产的工人外提供至少4个工人。最佳的情况是在第一回合时就拥有至少1个矿坑和这个科技,这样就可以保证之后无论能不能抢到矿坑,收益都够保底了。每回合提供一个工人,在运气不太糟糕和规划合理的前提下,也绰绰有余(毕竟还可以通过宿舍建筑得到4个工人)。要么就在第3回合结束前拥有至少2个矿坑和这个科技。若是第四回合结束前拥有3个矿坑的前提下才拥有这个科技,那么收益实际是低于4分的。因为通常情况来说第五回合时,并不需要3个工人,而且游戏结束时额外生产的工人也仅值1.5分(0.5分可能被舍掉)。

\3. 行动增强 卖货时额外得到1银块

此科技十分强大,直接让一次卖货行动转为一次黑市购买行动+卖货分数。当拥有这个科技后,玩家就可以考虑尽可能获得多样的商品,以及频繁地靠银币购买中央黑市的板块。不过如果这个科技在第四回合或第五回合才出现的话,就需要谨慎考虑一番。不仅是使用次数并不会太多,而且后期的发展线路实际已经被固定地差不多了。玩家更多的是需要查缺补漏,造完没完成的区域,抢先获得额外得分片。何况同一回合频繁地使用黑市行动,收益并不是很高。另外,这个科技和4/5/6/15/25科技配合是否强大,因为玩家的售卖商品行动效果将进一步增强。

\4. 行动增强 卖货时额外得到1工人

从模型上来讲,这个科技明显逊色于上面那个科技,毕竟工人的理论得分低于银块。这个科技的强处在于若玩家行动和规划合理,将不用进行把1个骰子转换成2个工人的行动。只有当这个科技辅助完成了这点后,才有较高的意义和收益,否则它的收益就会低于板块基准分。另外,它同3号科技一样,可以与3/5/15/25配合起来,使得卖货行动无比强大。

\5. 板块增强 通过建造好河流板块后,玩家可以获得两个相邻仓库里的所有商品

增强河流板块,意味着最多使用6次。商品收益计算可以看第四节讲解河流板块的部分,增加一个可获取的仓库可视为平均额外获得1~2个货物。单独有这个科技可能用处并不算大,因为玩家通常不会经常执行售卖商品行动,使得商品卡在槽里。但在有3/4/15/25科技后,此科技的意义就大大增加。因为商品获得只能靠船只,意味着玩家最多只能获取6次商品。而此科技可以让玩家获得12次。即使折算成有效次数后,即基于人数计算的单次获得商品基准数量情况(参见第四节河流模块),会有一定折损,但仍旧能让玩家卖货行动的优势大大增强。同理,这是个需要计算收益次数的建筑,而且计算起来相对也蛮简单。只需要考虑自己还有几个航海建筑没造出来,就能估算出来它的相对最大收益了。可以说,它完全是个辅助性的科技,单独本身的效果有些偏弱。但配合其他航海/卖货类科技就会大大增强。

\6. 行动增强 购买板块时可以从所有购买区获得板块

单独从这个科技来说,除非有足够经济保证,否则没有购买的意义。但一旦有较为强劲的经济,此板块意义非凡。它相当于每有两块钱,就可以转化成一个增强版的获得板块行动,或者是3个建筑能力的合体。使得银行建筑、3/13科技大大增强。能让玩家瞬间变成”有钱就是了不起”的状态。当然,如果穷的话,这个科技将不会带来哪怕一丁点的意义。

\7. 板块增强&黑市板块 所有牧场板块的动物数量视为额外还有1只

如果走牧场流,这个板块可以说是必抢无疑了。哪怕极差的情况,玩家只能造4个不同种类的动物,那也能得到额外4分。只要哪怕有一次在一个区域里建造了重复动物,但就这两个重复动物板块就能额外提供3分。而若是用同一种动物完成一个4大小的区域,这并不算过于困难的要求,将能得到10分的奖励,相当于第一回合直接完成了一个区域。如果有10科技配合将更为强力,而无论有没有24号科技就已经很不错了。而且24科技的得分奖励实际上与本科技有一定冲突,因为此科技是动物种类越单一收益越高。

\8. 其他 工人效果可为-2或+2

就这个行动本身而言,可以视为把一个工人当两个用。但实际游戏中,在合理规划和运气不太差的前提下,玩家并不太经常一口气花两个工人调整一个行动。而且即使有了这个科技,玩家基本上也不会对一个骰子的点数调整3次,因为还是得花2个工人。总体来说,这个科技带来的收益一般,只是当玩家有一定工人储备的前提下,提供相对更多的可选择余地。可终究来说,玩家还得获得足够的工人储备,这个科技才能有价值。若通过它,玩家无需在把骰子转换成工人,倒也是最佳的收益了。与其说是能帮助玩家得高分的科技,应该说它是提高玩家下限和选择余地的科技。

\9. 行动增强 城市板块建造时,可视为使用了1个工人

这个科技既可以视为行动增强,也可以视为板块增强。这个效果自然在初期最为有效,尤其是致力于发展城市的玩家。它和10,11科技模型一样,都恰好影响12个槽位。在前期如果见到此类型的科技,并且有往这方面发展的打算的话,值得较为优先地购买。

\10. 见9 略

\11. 见9 略

\12. 行动增强&黑市板块 获得板块时,可视为使用了1个工人

增强购买行动,实际效果可能比看起来要强。因为玩家购买选择余地足足多了3倍。先手玩家可以以更小的代价卡住后手玩家和抢走有用的板块。比如4人局,先手玩家可能通过这个科技一个工人不用的情况下买走2个矿坑。而对于后手玩家,若有了这个科技则更难被限制,通常先手玩家要限制也仅仅会提前买走对后手玩家极其有用的板块。

\13. 行动增强 骰子换工人时额外获得1个银块

这个科技略显奇怪,因为它增强了4个行动中收益最低的行动,让它收益提升到可适当使用的程度。另外通过它,可以把2个行动修正成一个黑市购买行动和获得4个工人。根据一个行动4分的基准收益来看,它的用处更多的是提高下限,而非上限。虽然和14号科技同样是增强一个行动,但获得这两个科技并没有让像河流卖货一系列科技那样1+1>2,反而收益是1+1<2。科技板的收益体现在它的使用次数,而作为一个提高下限的科技,经常使用就意味着运气太差或规划不善。再获得一个提高下限的科技,也只是让它单次使用的效果更佳,却依旧不能成为得分的主要手段,换句话来说,13和14共同拥有仅是纯粹的冗余。

\14. 行动增强&黑市板块 骰子换工人时额外获得2个工人

这个科技已经在上面分析的差不多了,它也是提高下限而非帮助玩家得高分的科技。不过也不得不说,很多情况下玩家获得科技不是靠科技得分,而是为了完成区域或拿到额外得分片。这种情况下,相对于需要条件和combo才能强力的科技,这种稳定且提高下限的科技还是值得一用的。

\15. 终局计分&黑市板块 每种已售出的货物额外得3分

极为出色的得分板块,无论走不走航海路线,都可以优先购买。通常情况下玩家基本也会卖两次货,而且通常两次货物种类也不同。这样这个板块就能得到6分,高过板块基准得分,即4分。不过它得分易,但达到最高分,即18分十分困难。通常情况下,得12或15分还算比较好达到,在玩家有意去凑不同种类货物同时也不耽误其他对货物的需求时。和3/4/5/25这类增强航海板块和售卖商品行动的科技配合极佳,可以走出航海售货流。

\16. 终局计分 每有一个特定建筑板块额外得4分

此板块同17~23,只是对应着8种不同的建筑板块。只要有一个对应建筑,就达到板块基准分4分。两个就可以赚相当高的分,8分,相当于造第2或3块同区域下同种动物的牧场得分,或是第一二回合的矿坑收益比换得分。通常情况下,在有一个对应建筑的前提下再买比较合适。如果有两个甚至更多,见到对应科技可以考虑优先抢走。此外,一旦有此科技,就可以额外关注建造对应能得分的建筑,甚至晚一回合完成某个区域也是值得的(仍然能多赚2分)。再有1/9这种方便城市板块建造的科技后,便更加方便。

\24. 终局计分&黑市板块 每一种动物额外得4分

但凡有一种动物,这个科技就已经达到基准分4分。多种动物的难度也远小于建造多个相同建筑并通过对应科技得分的难度。只不过这个科技对于那些不打算发展大牧场的玩家,或者牧场小且碎的玩家更有优势。因为玩家无需迁就自己的策略和板块购买优先度就能靠此板块得到较高的得分。但无论怎样,只要见到这个科技,就可以考虑抢先购买了。

\25. 终局计分&黑市板块 每一个已售卖的商品额外得1分。

只要走航海商品流,这个科技基本就是见到必抢的级别。然而如果不关注商品售卖,这个科技的价值可能实在一般。因为玩家得卖出4个商品才能达到基准分,而且若是为了让这个科技发挥效果才卖货的话,势必会让卖货行动效率较低。实际上,这个板块得分基本不可能高过15号科技。一局游戏总共就25个货物,抛出玩家初始自带的3个货物,也得卖出额外15个货物才能达到同等的分数。对于非2人局的情况,基本不太可能实现。它同15号科技一样,可以和3/4/5/15这类增强航海板块和售卖商品行动的科技配合起来。

\26. 终局计分 每个额外得分片额外得2分

这个科技得分有限但稳定,绝大多数情况下能得4~8分。前期没啥抢的意义,若需要的话可在靠后的轮次再买走它。后期若觉得能得6分甚至更高就可以优先抢走。由于无论多少人游戏,所有人达成某个地形额外得分片的难度都差不太多,所以它的能力倒不像25一样人越少效果越好。

总体来说,科技片能力五花八门,地位也并不相同。有些板块对特定某些流派地图极其有效果,对其他流派地图则基本是废物,还有的则对所有人都有一定作用。但由于科技板块也只是游戏中多种地形中的一种,所以大多数情况下科技板块提供的价值只要能达到基准分就可以考虑购买。但玩家仍需要搞清楚每个科技的价值和意义,才能在选择可购买的科技中选择对自己来说相对最有价值的。

九. 基础版全地图设计策略分析

分析一个地图时将从以下几个角度进行:1. 主要得分手段与流派风格 2. 地形区域分布情况 3. 初始森林位置分析。整体来说,地图提供的差异比较明显。

1号地图

1号地图是游戏建议初次玩此游戏的新手使用的地图,最大的特点在于小区域少,以及仅有中央的森林作为起始点是合理选择。中央森林保证无论想发展什么方向都有机会。灵活性较强,但前期得分能力太差,而且森林和矿坑扎堆绝对是最蛋疼的设计…使得玩家造矿坑和森林的收益比其他地图低(少了完成区域得分)。但好处就是确实对新手友好,新手基本不用太考虑建造的方向和取舍,无论什么地形都有机会建造上。而且所有人如果都是用1号地图,玩家之间的争抢相对不会那么剧烈。

2号地图

2号地图最大的特色在于一个8大小的城市区域,以及4个在角落的森林起始点。玩家在选择起始点后,由于位置的关系,只能放弃某些特定区域的发展。但有趣的是,这个地形无论前期还是中后期目标都很明确。前期玩家需要尽可能完成各种2大小的小区域,中后期在完成小区域的同时,还要尝试完成8大小的城市区域。而且巨大的城市区域是随着玩家发展,逐渐暴露出来的。并且在开始建造这个区域后,才能进入左上角的牧场与河流区域。

相对来说最不适合开局的起始点莫过于右上角,不仅周围的区域点数必须是4或者5才能建造,而且两格内的地形类别只有城市、牧场和科技。从上往下发展受到的限制明显比从下往上,或者从右开始发展多。

3号地图

3号地图最有趣的地方莫过于中间的6大小的科技环。如果把森林放在中间,玩家必须得获得一个科技才能往后发展。但若开局就有不错的科技,从中心往外辐射的发展也是很好的选择。而下面两个森林虽然是边缘槽,但临近一大堆小区域,可以在前期快速冲分,中后期再向上发展。只是这样的代价是难以竞争河流和牧场。而选择上面森林的话,就可以尝试早期获得牧场和河流优势,只是得放弃下方一片小区域。因为发展到那里时,通常也处于靠后的回合。如果强行往下延伸,不如开局就在下方发展。

4号地图

4号地图本身无太多特点,只是4个开局地点,有两个严重不适合作为开局地点。即左上和右下,因为发展太过受限。而左下和右上的两个森林环绕的区域种类较多且平均,根据自己想进行的游戏路线和风格,选哪个都是可行的。

5号地图

5号地图最大的特点是碎,没有任何一个大区域,甚至连大小为4的区域都没有。若选择玩这个地图,玩家必须在前中期尽可能地建造更多的区域以得分。由于区域整体偏小,玩家不用太为是优先完成某个区域还是优先造出某个板块而烦恼。因为最糟糕的情况下,也只是建造一个3大小的区域,即使这回合无法建造完,下回合基本也可以了。

6号地图

6号地图右侧的6大小河流区域像一条河流般把地图分成两块,左边的主体部分,和右侧的城市部分。至于选择初始地点,实在看不出不选在中间的理由。不仅周围区域种类多,而且直接靠着两个采石场。多人局甚至可能一口气买走两个矿坑,并在第一回合就成功造出来。只是科技较难被造出来,得发展到极左的位置才能接触到科技区域。

7号地图

此图最大的特点莫过于中间的7区域城市。这使得玩家在前期建造时得尽可能绕着它来建造,否则由于行动数不够,前期用于完成小区域的板块数量降低,并使得完成区域获得的分数减少。不过此图最大的特点在于,玩家可以开局就造出另一个森林。如果玩家是先手玩家,可能快速建造出森林并抢走矿坑。但环形的设计无疑让前期的发展受到蛮大的限制,以及玩家需要判断何时开始建造中间的大城市区域。

8号地图

这是唯一一张有6区域大小牧场的地图。并且除了牧场外,区域都非常碎。整体思路便是前期尽可能多完成小区域,并且同步建造牧场。后期主要得分手段便是牧场,而6区域大小的牧场可能达到极高的得分。4个初始点各有侧重,但无疑左上和右下是更加好的选择,因为周围区域种类更多且直接与矿坑相邻。

9号地图

此图基本唯一靠谱的初始地点就是右侧的森林,其他初始地点则过于靠边角。此图区域较为完整,得分主要发力点在中后期,即靠着牧场与6大小的城市区域。而科技区域的位置,让玩家初期就可以抢一个增强行动/板块能力的科技,并在中期时获得得分类型或满足特定需求的科技板块,用于建在中间靠左的3大小科技区域之上。

总结:

整体来说,每张地图都各有侧重,而且风格并不一致。有的地图极具特色,有的则路线鲜明,还有的则适应性强。不谈每局供应的板块变化与玩家之间的交互带来的乐趣,光是9种不同的地图就能让玩家感受到每局足够的变化与差异带来的挑战感。而且官方也出了不少地图扩,即使不愿花钱买,用A4纸彩印效果也不差(自己就打印了monastary 系列4张)。

十. 扩充

由于这款游戏基础框架已经设计地相当完整,以至于很难加入新的同样优雅的机制。像《特鲁瓦》的《女人扩》评价就较为糟糕,因为扩反而让设计优雅的基础变得肿胀冗余起来。目前《勃艮第》出的扩主要两种:一种增加新的板块,一种增加新的地图。

就于板块部分,本章节主要谈中文正版额外赠送的小扩。其中补充了8个新板块,分别是公园、山羊、行动顺序科技和工人片科技。每个类型各两个,其中两个科技都是有一个放入黑市中,另一个放入标准补充库中。不谈它们本身的用处,加入此扩充最大的意义在于使得4人局游戏,玩家无法100%确定某一个板块必然会出现(对于黑市和科技来说)。就个人而言,提高的这点随机性让游戏变得更有趣些,也完全在可接受风险范围内。毕竟本身科技出现的时机就足够影响科技的效果和价值,并且有较大的随机性。所以在保证所有板块都会在市场上出现的前提之下,就已经有足够的随机性保证某个策略无法每一局游戏中都有效的执行,比如靠科技走河流贸易流。而增加的黑市板块数量只是让随机性更大,使得更有刺激性和不可控性,但也不至于影响到任何策略路线的正常运用。接着分别谈每个建筑的设计。

公园

首先是公园,它可以视为任何一种建筑,建造时选择任何一个建筑的能力。8个建筑的能力汇总起来选一个执行,本身已经被森林更要厉害(因为可以换取4分、2个银币或4个工人)。光这一个效果就已经严重超模,而且它是第9类建筑,不会与其他建筑种类发生冲突,使得城市区域更容易完成。还能在游戏结束得分时算作任何建筑配合科技得分。基本上不用太过考虑,出现后只要有钱买就好了。甚至完全可以通过一些行动硬买它,比如连续卖两次商品获得银币从而购买它。可以说它算是变相增强先手的优势,使得先手可抢的板块又多一个。

山羊

其次是山羊,这也是个极其强大的牧场板块。即使它自身只算2分,但强大的匹配能力让它无论后期还是前期都有用武之处。只要发展大牧场,前期见到山羊可以无脑购买。若是后期有个较大的牧场,可以考虑风险和收益,即计算好剩下的大于等于3个动物的板块数量后再抉择是否买它。不过就个人所想,发展大牧场的话,太贪反而会饿死。这个板块的能力也略有超模,一定程度上甚至强于4个动物的那种板块,何况它还能和24号科技联动。个人感觉如果它只算1个动物,那算是和其他牧场板块处于同一数学模型。玩家在后期便需要认真考虑,是否加入一个山羊,还是等待更好的同种动物板块出现。

行动顺位科技

行动顺序科技(其他类别),可以让自己的顺位永远是同级最高。它的用处比较微妙,只要保证自己竞争顺位,基本就能保持第一。哪怕大家都到了最后一级,它仍旧是第一。它的能力比看起来的要强大些,因为它会打压其他玩家抢夺顺位的动力。在原先的顺位设计中,后手是有争抢顺位的优势,因为后达到同一级的玩家将成为新的顺位第一。而先手玩家可能就比对方快了一步,还没享受到高顺位就又被落在后面。但从另外一方面来说,如果自己不抢顺位,或者本来大家抢顺位的意愿就不高时,这个行动就没啥意义了。

工人片科技

工人片科技(其他类别)可以让玩家随时用1个银块兑换成2个工人。是个能让玩家不用在通过行动换取工人的科技,本质上来说它和13/14这两个科技冲突,并且可以和8号配合的非常好。越早购买,它的意义越明显。并且玩家只要有足够的资金,就有极高的灵活性。

总结

总体来说,中文正版补充扩内的公园严重超模,山羊较为超模,工人片科技和行动顺序科技属于中规中矩。玩家可以自行考虑是否加入扩充,尤其是公园和山羊。

十一. 总结

正如开头所说,《勃艮第》是个上手相对容易,精通需要一定能力,而高手对弈又充满乐趣的游戏。对于任何一款游戏,易上手难精通都是最高的赞扬。新手能玩个乐子,高手能有竞技余地。也只有这样的游戏最容易成为常青树(比如任天堂的很多游戏,如《马里奥奥德赛》),老手愿意经常拿出来玩,新手也不至于被这个吓跑。

以它对比SF设计的其他游戏,就个人感觉,它是SF设计的最优雅有趣,机制简单又富含变化,容易上手又充满策略的桌游。这大概也是它作为SF排名最高的游戏的理由了吧。当然,这并不是说其他SF的游戏不好,只是自己纯粹主观的看法。《图拉真》的播棋机制,《波拉波拉》的多线路,《布鲁日》的一卡多用,《巴黎圣母院》的鼠疫与取货,《龙年》的征税,《水球》的分数上限,《Rialto》的选择卡牌与《以玫瑰之名》的身份猜测(虽然我讨厌这个游戏…而且BGG评分也不咋样…),SF的每一款桌游都在保证很硬的数学模型基础之上,有独特有趣的设计点。另外还有很多没有提到,但同样是BGG榜排名较高的游戏(因为我没玩过,所以在这提一句 = =),比如《The Oracle of Delphi》,《macao》,《Amerigo》和《luna》等。另外,SF还基于《勃艮第》出了一款《勃艮第卡牌游戏》。不过自己并没有玩过,不知道设计的如何。

总体来说,SF是个很严谨同时又充满小创意的德式游戏设计师。他设计的《勃艮第》,更是综合创意性、易上手性、策略度、知名度等各种维度,整体最为优秀的作品。虽说自己玩这款游戏的水平离高手差的十万八千里,但仍希望自己能靠着实际工作经验和阅读的大量游戏设计书籍资料尝试分析它为何优秀。希望这篇文章可以挑起一个引子,让同样喜欢《勃艮第》的玩家一起讨论它的数学模型、战术策略和游戏设计。若是发现其中不正确的地方,希望能够理解并指出问题。

十二. 其他

勃艮第BGG页面链接:https://www.boardgamegeek.com/boardgame/84876/castles-burgundy