几款(可)solo桌游简评

2018-04-10

前言

需要注意几点:

  • 毫不客观,纯粹主观简评

  • 主要记录自己最近玩的桌游,顺便分享下自己的感受

  • 评分纯主观,并且评分和游戏好玩程度并非呈线性。2分和5分桌游的差距可能和6分与7分桌游之间的差距差不多。

  • 6分以下是:不喜欢,不推荐,不愿意再碰。 6分到6.9分是:可以一玩,但不算多喜欢。 7分到7.9分是:蛮不错的,会愿意在更好的条件下再试试 8分到8.9分:十分喜欢,如果有购买机会则会考虑购买

    再次强调,纯主观,所以讨厌一个别人喜欢的或喜欢一个别人讨厌的是“再正常不过”的事情

  1. 这是我的战争 7分

    如果没有电子版,它可以得8分或更高。作为一个电子游戏改编的桌游,它的确非常好地把电子游戏提供的体验复刻在桌游上,并且尽可能在保持原汁原味的同时不至于太繁琐和复杂。这个桌游多人和单人没任何区别,可以说就是专门为了solo而设计的桌游。而之所以这么设计,就是为了保持原汁原味。然而问题是:为什么不玩电子版,玩桌游版?

    《约德尔战斗学院》以LOL为背景,但在设计时完全把它当做独立的桌游,而且也做的很成功。即时制下的以编程机制为主的合作游戏,让它有电子游戏无法体验到的魅力,同时也不离LOL的根本。这是自己更想看到的由电子游戏改编来的桌游设计风格,不是所谓”原汁原味”。毕竟桌游本来就和电子游戏设计思路相差很多,追求”原汁原味”即很难做好,同时也很难做出超越。光是差强人意的效果,就已经需要设计师足够的功底。

    总的来说,如果没有电子版游戏,凭空设计出这么一款桌游,我会给它很高的评价。然而由于它和电子版实在区别太小,尤其当它的设计思路完全是以solo为中心时,更是如此。

    准备啥时候抽空写一篇文章,专门探讨桌游相对于电子游戏,设计时最需要考虑的事情。

  2. unbroken 7分

    游戏背景为:玩家去冒险,冒险队团灭,就自己活了下来。玩家将想办法生存下去,并尝试复仇。 简单来说,这是款套着美式背景和包装,内核是很纯粹的德式风格:资源管理与风险控制。游戏的目标是活着度过4个阶段:每个阶段有一定时间单位用来让玩家提升能力、获得资源,时间结束后用当前的资源干掉对应的boss。另外,对时间的控制游戏设计的机制还不错,玩家可以超过给定的时间,但极大可能会受惩罚。可玩家无法控制做完一件单位事件花的时间,所以需要思考是否承担风险,并尽可能花光每一点时间而不引发惩罚。 游戏中有两个最核心的资源:时间单位和小幅度努力,所有的高级资源都由这两种基础资源转换,转换的方式可以通过人物技能、冒险卡、技能卡、初始转换引擎等等。虽然数学模型没啥问题,但有个很尴尬的问题:作为一款内核无比德式的桌游,它的不可控性过于强。对于美式来说,它的代入感基本为0。尝鲜还成,但不是自己的菜。

  3. dead men tell no tales 6.7分

    游戏背景为:玩家扮演海盗,搜刮一艘快要沉的,充满骷髅的运宝船。玩家必须在船沉前,把符合胜利条件数量的财宝搬运回自己的船上。

    类似《瘟疫危机》和《闪点行动》,玩的时候会有各种既视感,算是海盗主题的此类桌游变体。但个人感觉随机性过强,尤其霉运来了真的一点办法都没有。每回合开始时,玩家都需要将一个地图板块摆在地图上,并防止一个双面token。有些双面token是达成胜利目标的财宝,但必须得打败它背面的骷髅敌人。然而玩家打败它的唯一方式是骰D6,大于等于对方的战斗值才能成功。虽然玩家可以通过行动让战斗加值最高到4,然而有的守护宝藏的敌人需求8.而每次战斗失败,都会损失耐力,耐力必须通过行动恢复。所以要命的是,当玩家总是骰不出需求的数值时,就会彻底卡死在这里。(自己玩的时候,连续投了5个1和2,导致浪费了5回合,直接掀桌)尝鲜还成,但感觉不如《瘟疫危机》和《闪点行动》。

  4. Aeons End 8分

    游戏背景为:作为英雄,保护自己的城市不被敌人攻陷 目前来说,它是自己玩过的最好玩的合作DBG,远超《漫威传奇DBG》系列以及《雷石》。一方面是它的敌人差异极大,每一个不同的敌人完全就是彻底不同的游戏体验。而且角色也足够多,并设计了大量玩家间交互的机制和能力。游戏过程中,提供了大量的选择,每一回合玩家都需要思考最佳选择是什么,或自认为的最佳选择是什么。另外,游戏还有几个很有趣的创新点。比如这是一个“不用洗牌”且“不能在回合结束弃牌”的DBG(意味着玩家一定程度可以控制自己的牌库,也更容易被自己卡住),”法术槽”的概念也非常有趣(调整攻击类型行动牌的使用时机、效果和起效数量等等)。

    游戏变化足够多,但规则又很简单有趣。DBG最内核的就是”节奏”,领土的节奏在于何时开始买分,王冠之心的节奏在于何时买公主、买分、打分,这款游戏的节奏则在于每个回合都需要思考自己应该强化自己战斗力、提升法术槽数量、削弱敌方、提升购买力。并且这款游戏并不像另外两款游戏,节奏是分段式的。领土一旦开始买分,核心目的就是如何在高效冲分。王冠之心更复杂一些,但玩家也不会在开始打分后还在升级牌库(主要情况下)。但这款游戏,则更像是螺旋式地上升。此时可能提升购买力更强,但过段时间便应该提升战斗力,否则得不偿失等等。而这让游戏的变化更多且更有趣,使得每局游戏,玩家都需要以基本全新的方式尝试解决一个难题。 推荐喜欢合作DBG的玩家,以及讨厌DBG总洗牌的玩家,可以通过这款游戏感受另类DBG的魅力。

  5. too many bones 7.8分

    作为一款骰子RPG桌游,它的重度和上手难度远比想象的高。虽然是以骰子为主,但运气成分并没有想象的重,不过还是不算轻。游戏时长很长,最短的剧本玩个两小时都算正常。游戏中的角色设计相当有特点,基本上用不同角色就是玩个新游戏。战斗系统的难点不在于如何走位(对于绝大多数战棋来说,战斗是移动的延伸),而在于如何规划当前回合的资源:即如何组合攻击、防御、技能使用和偶尔的必要走位。

    整体来说,应该是个很有特色的桌游,玩起来蛮愉快的。但也有两个缺点,第一是学习曲线过于陡峭,茫茫多的信息会让新玩家上手时崩溃。这里拿《死亡国度》举例,虽然重度很高,系统极其复杂,但内容是随着剧本逐渐暴露给玩家。事实上,玩家第一场战斗,难度不比一个weight2出头的入门级美式复杂多少。所以虽然游戏很难,机制很多,系统很复杂,但学习曲线很平滑。第二是容易造成负面的正反馈,使得一次游戏在中途就已经颓势过于明显。对于一款多人长剧本可能要持续四五小时的游戏来说,这点并不是一个很能鼓舞玩家的设计。不过这两个算不上硬伤,一旦上手,学习曲线的问题就能解决。至于负面的正反馈设计,则在习惯游戏后多多少少能接受。毕竟游戏本身也明确指出,这款游戏非常非常的困难。

    这款游戏在玩的时候,感觉solo玩确实体验一般,但能感觉出来多人玩会大大增加趣味,尤其是团队之间的角色配合。如果喜欢骰子的话,强烈推荐试试这款桌游。

  6. micropul 7.1分

    相当简洁有趣的拼图游戏,在配件和规则如此简单的前提下,实现了游戏过程有趣且富有策略和艰难的抉择。有在线版,也有PNP素材,非常适合一个人无聊时玩一会儿换换脑子。

  7. spirit island 8.5分

    玩家在游戏中,将扮演自然之灵,协助土著赶跑外来的殖民者。

    这是一款极其优秀的桌游,即使抛开出色的游戏性,光是反殖民的主题和优秀的美工就有足够的收藏价值。游戏节奏明快,没有冗杂的细节,仅靠不多的核心规则就撑起了极其有趣的系统。基本每一个行动都有至少两个意义,比如强化人物卡能力的同时也可以增加自己角色在场上的化身数量,类似MK中玩家升级时翻开一个属性片的效果,同时增加属性与提供新的跟班槽。游戏驱动行动的核心机制是卡牌,而卡牌提供的深度极其高。大量牌除了基础效果外,还有高级效果,并且往往也有各种限制。同时,所有牌也会提供属性。属性会增强部分卡牌的技能效果,同时还能发动每个角色的固定技能。有些固定技能的最终态效果极其强大,而且往往是需要玩家创造机会,打出combo,而非单卡就能平白无故打出很强的效果。在打牌的时候,玩家需要考虑每张牌此时打出的价值程度、花费的费用、提供的属性、高级效果能否发动、COMBO、发动时间、预判之后情况和为将来准备。另外,打牌的数量也会根据玩家节奏,场上局势和玩家能力限制和控制。

    作为一款2017年发行的桌游,目前已经冲到了总榜56名的位置,足以证明它的设计水平。weight3.88绝不是胡乱评价的,整个游戏系统玩起来绝对不比MK轻松,只是没有MK那么多细节内容。另外,它的美工也很舒服,“反殖民”的主题更是棒到不行。

  8. feudum 6.6分

    简单来说,这款游戏实在不喜欢。不是因为它极高的复杂度,而是操作和各种细节极度繁琐。如果它是电子游戏的话,绝对是个设计独特的游戏。但作为一个桌游,操作和规则细节繁琐到足以磨灭一切快乐。可以说,设计师有些出色的想法,但设计水平太不老练。

    先不谈规则本身细节程度以及set、游戏中途补充物资、每回合都要计分和游戏结束计分都很麻烦,但这些终归是可以接受的程度。毕竟当一款桌游复杂到一定程度时,这些都是必然带来的负面因素。然而游戏有一个机制,彻彻底底让这个游戏变成一个噩梦:实时追踪公会顺位。

    游戏有6个公会,每个公会有2个职位(5/4人有3个),这些职位将严重影响玩家执行公会行动,而且公会行动是本游戏最最重要的环节。而问题就是,确定职位的方式是通过版图上各种因素实时计算,得到公会分数从而根据分数确定职位。影响公会分数的因素有两个:地图上领地的归属和玩家棋子的着重面,任何调整都会影响公会分数,并使得对应公会需要重新计算某玩家的职位是否有变化。无论玩家占领领地,升级领地,攻打别的玩家的feudum或棋子、把棋子放在场上时,都会影响公会职位。这导致近一半类型行动做完后,玩家都需要来回调整公会职位。而且游戏中的3种基础领地类型分别对应两种公会,使得对一个的调整会至少影响两个公会,最多影响4个(升级行动,一个多,一个少)。

    如果设计师在每个公会上都列一个分值条,那多多少少还好些,至少不用每次都重新计算每个玩家的职位分值。然而设计师只在公会上设计了3个槽位,使得玩家要么另找办法记录玩家当前公会分值,要么只能在每次调整后计算。即使有一个分值条或想办法另行计算,这个设计本身也给桌游带来极多繁琐的操作,稍不留神就会玩错。除非已经熟练到几十盘上百盘,否则绝对会被这个机制折磨到死。

    并且这种设计不成熟还体现在别的地方,比如商人公会商品的价格被商品本身遮住,使得玩家必须拿起商品才能看到里面的价格。或者不少细节并没有给出提示(农场收获时,已有的货物必须小于10个),不留神就会忘掉。而且对于这款游戏,相对于设计的加法,设计师更需要做减法。设计游戏不是一味地做加法,有些时候减法甚至比加法更重要。上田文人的《ICO》就是再好不过的例子,虽然这部作品可能减法过多,但减法的理念影响了无数电子游戏。对于《Feudum》来说,设计师应该适当削减细节量,减少繁琐的程度,凸显游戏最优秀的内核:内部经济循环,而非各种强行增加繁琐程度和细节的机制。

    但它并非一无是处,或者说,它确实有着极其优秀的设计点,但整体体验被过于繁琐的设计、不加考虑的细节与极度恼人的即时调整机制破坏掉了。它最优秀的地方莫过于6个公会的设计,也是整个游戏最内核的地方。玩家需要争夺公会职位,从而得到更高的分数、获得利润和执行特殊的行动。而这些公会行动(pull和push,就翻译成出栈和入栈)不仅能给玩家带来分数,而且把公会串联成一个经济环。使得玩家能参与并改变经济环境,同时又被经济趋势所影响。可以说这是自己目前玩过的所有桌游中,经济系统最特别有趣的桌游。

    总结来说,它有很出色的亮点设计,但过于繁琐的细节和操作破坏了整体体验。劈砍并改善部分设计并不会让它变得不那么中策,而是会像《布鲁塞尔》那样更环环相扣且没有冗杂多余的细节。优雅的设计应该如同《围棋》一般:靠最少的机制,实现最多的变化空间,带来最高的策略和游戏深度。比如John Conway的《生命游戏》,只用4条规则就构建出一个极其有趣的游戏(偏向于嬉玩的”游戏”)

    看这位设计师似乎只设计了这部作品,也能解释为什么这款游戏有这么多不成熟的地方。但基于他能设计这么有趣的游戏内部经济系统,待他更为老练后,应该能设计出相当出彩的桌游。但就于《feudum》来说,实在是难以把它推荐给别人。如果能接受这种重度,和极度繁琐到影响游戏节奏的操作,那还是可以体验一下。

    另外就画风而言,虽然《dice tower》认为这种重度的德式用这种独特的画风不太合适,但自己还是蛮喜欢的。

  9. Sid Meier’s Civilization: A New Dawn 7.8分

    德式化、节奏轻快、并且部分机制有些像电子文明的桌游。行动机制最为独特有趣,也是游戏的内核。风格有些像极度简化、带版图的TTA。大多对此的批评在于它过于简单,不过就设计而言,个人认为相当出彩成熟。核心行动机制设计的有创意且有趣,也没有什么繁琐的细节和琐碎的操作(处理蛮子的移动有点烦,但后期蛮子基本会被清理的差不多,所以还可以接受)。 整体来说,在别抱着大型美式桌游的前提下,这是款相当出彩的中偏轻德式文明桌游。