《体验引擎》 学习笔记

2018-09-30

本文为《体验引擎 游戏设计全景探秘》的个人学习笔记,用于梳理整理学到的知识并结合自己的经验与基础所写,高度浓缩且几乎无例子。在读了几遍后,意识到光读是很难把这本书彻底理解吃透,还需要配合整理、思考和质问来加深理解。并且在之后游戏设计实践中,更好地把理论运用其中。建议先读此书再阅读这篇笔记。

【补充】表示基于作者观点额外补充自己的想法,【质疑】表示对作者观点有所质疑和不理解。

一. 体验引擎

1. 体验引擎:

游戏机制与事件

游戏由机制组成,机制定义游戏如何运行,所谓机制即引导游戏运行的规则。在游戏中,游戏机制和玩家之间交互会产生事件,即游戏过程中发生的某件事情。游戏与传统艺术最大的区别点在于交互产生的动态事件,即游戏是基于机制所设计,而非直接基于事件而设计。

情感是首要要素。事件必须激发某种情感才有意义。情感未必是强烈的形式,游戏主体提供的情感更倾向于微妙细致的情绪波动。感知并理解细微情感是一种设计能力,设计师可以通过时刻监视自己的情绪变化来进行设计分析。游戏中提供的情感也未必是”有趣的”,完全可以是负面或深层次的情感。

事件产生情绪的原理是人类的潜意识在分析当前状况后,于某种特定条件触发某种对应情感。情感触发器便指代能够激发情感的事物或者意见。这里的事件范围广阔,包含身体感官所接受感知的信息,以及思维变化等等。包括音乐、哲学理念、学习等等。

改变是激发情感触发器的基础,但并非一切改变都能激发。事件必须改变一些对人类有价值的东西才能激发情感。人类价值指代对人们很重要,并且可以在多种状态下转化的存在。包括生命与死亡、无知与智慧、孤独与有伴等。和情感有关的并非事件本身,而是事件带来的人类价值改变。被改变的人类价值越重要、越频繁,产生的情感就越强烈。除了改变本身,参与改变也会出现情感因素,比如12连杀时可以得到重大奖励,然而11连杀时就会因为将要达成目标而得到独特的情感。另外,显示信息和改变信息所导致的情感是一致的。(补充:这里的【显示信息】和【改变信息】仅是对第三者上帝角度来说的区别,对于玩家,都是未知的事物浮现,而浮现背后的机制本身不影响玩家对此产生的情感。)

质疑:自己认为,同一件事情改变频繁程度对产生情感强烈程度并非呈正相关性。事态过于频繁地反复变化,反而会让人感到麻木,失去了对改变本身的注重程度。如果一件事改变频繁过于频繁,那么当迅速改变成为常态时,人们便把它接受为一种特殊的无需太过注意的”稳定”。比如攻陷一座城堡,能提供成就感、征服感和能力感,而丢失城堡则提供挫败感、失控感和无力感。但如果一座城堡在游戏中反复攻陷的过于频繁,玩家无论丢失还是获得,都不会再产生强烈的情感,哪怕这件事本身的价值和意义极其重大。正如作者后续举例:潜意识感知到所做的事情不会打破平衡,便也失去了意义感,从而降低对此的情感。

不过,对于人类来说,并无法直接感知到情感触发器背后的逻辑,所以这是一个黑盒系统。基于吊桥原理所表现出来的情感错位,人们往往不知道自己为何产生某种情感,却仍旧试图把情感起因归结于一个原因之上,并且可能如此归结毫无道理且自我意识不到这种不合理。由于情感错位,使得研究游戏如何影响人类情感是一件很困难的事情。从另一方面来说,这也让设计人员在游戏测试时,不能依据玩家给出的直接建议来进行修改,而是思考和测试找出玩家提出建议背后真正的问题。

基本的情感触发器:

  1. 学习引发的情感:一种知识包含的人类价值越重要,学习它的动力就越大。(补充:虽然如此,但往往价值越重要越深刻,学习成本越高。而学习成本越高,学习动力越低。)另一方面,一种知识越是复杂和难以掌握,学会它所获得的成就感越强。领悟是最好的获得学习引发情感的方式。当玩家得到某些新的信息时,如果他突然明白了原有的一些信息含义,那么他就是有所领悟。如果在经历了一长串的信息构建之后,所有信息各归其位,产生了明确的含义,这就是最棒的领悟方式。

  2. 角色弧引发的情感:本质来说,是一种基于情节之上的人物冲突行为所提供的情感,核心理念基本同于其他艺术形式。

  3. 挑战引发的情感:绝大多数游戏都以挑战为核心驱动力,但游戏并非需要挑战,如《模拟人生》、《我的世界》、《梯子与蛇》。

    (质疑:这里的挑战可以广义地理解为达成某种目标,并且实现这种目标有一定阻碍。所以《梯子与蛇》虽然不涉及技巧,但仍旧符合广义挑战定义。而《我的世界》和《模拟人生》往往依靠玩家自己给自己提供某种挑战,比如”爬到那座山顶”、”建造一所房子”等等。不过对于可交互文字小说/电影游戏类型来说,有时可能挑战弱化到无。比如《沙耶之歌》,整个游戏只有两个选择体现出玩家的能动性,并且选择本身也非基于达成目标的”挑战”,而是抒发自己观点的途径。所以在自己看来,除非完全依靠”叙事”提供动力,游戏中或多或少需要广义的挑战为玩家赐予动力。而非并是书中举出的例子,非得强调游戏有预设的目标和涉及技巧的部分才能称为含有挑战)

  4. 社交引发的情感:基于游戏之上的社交提供的情感。可以与游戏自身毫无关联,比如接球游戏。也可以与机制密切相关,比如《守望先锋》。

  5. 财富引发的情感:财富指代泛化的资源,继而可理解为一种”力量感”。

  6. 音乐引发的情感:注意音乐可能运用庸俗化从而失去魅力(补充:个人感觉,如今好莱坞电影的配乐逐渐庸俗化,尤其漫威超级英雄系列的环境配乐,越来越追求稳定而非创新。)

  7. 场景特效引发的情感:即大场面给人的震撼感,过度频繁可能导致审美疲劳。(补充:《正当防卫》系列成败均在爆炸场面)

  8. 由美而引发的情感:产生美感的内容,”美”是泛指的美,即常说的真善美中的美。(补充:这个涵盖的范围过于宽广…且交集比较大。)

  9. 环境引发的情感:周围环境带来的情感体验,这里”环境”可以泛化理解为”氛围”,包括由地理特征、天气、周遭景物、音效等一切配合在一起提供的情感。

  10. 新技术引发的情感:如果想持久地成功,作者强调新技术应该为游戏服务,提供前所未有的交互和场景,而非把游戏作为新技术的展示品。失败者如90年代中期大量含动态影像的游戏,成功者如初代《DOOM》

  11. 原始威胁引发的情感:威胁感包含任何刺激玩家肾上腺素、感到惊悚恐怖的东西。(补充:作者这里主要强调的是某种【实体】,个人认为应该也包含【氛围】和【动态紧张曲线】。氛围由环境气氛提供,动态紧张曲线由威胁造成实质性威胁和给予威胁的警告合理的搭配组合而成。)

  12. 性暗示引发的情感:避免过于庸俗化,使得玩家对此反感

虚构层

当游戏机制通过虚构的情节包装之后,会产生另一个层面的情感意义。(补充:自己之前在手游公司工作时,包装专指把某个机制用游戏化的语言和形式表现出来,即提供给某个机制虚构层的意义)虚构和游戏机制都可以产生情感,且产生的情感集合并非完全交合。另外,虚构和游戏机制很容易互相影响,即可能相互冲突,也可能融合在一起提供更高一层次的体验。由于冲突占据主要成分,大多游戏设计时会选择其中之一为重点,而完全忽略另一个。但游戏设计的最高境界是将完美的游戏机制和引人入胜的虚构情节无缝地结合成一个具有深远涵义的系统。(补充:从实践的角度来说,这点只是目标,而非基本需求。对于绝大多数德式桌游,好的包装的确能让玩家对一款桌游产生兴趣,哪怕本质来说只是一个数学模型。这点尤其钦佩VC老师,设计的桌游机制和包装完美融合在一起。虽说早期作品过于倾向虚构层,使得游戏机制不够优雅。)

游戏中的体验不会单独存在,而是通过互相融合来组成一个完整体验。体验指代存在于玩家脑海中的情感、想法、以及决策(补充:如果基于MDA模型来说,体验大概是游戏美学成分整体提供给玩家独特的感受。) 情感激发、并列与情感冲突:为了让情感效果最大化,需要将多种引发相同或类似情感的情感触发器结合在一起使用。另外,还可以通过【并列】,将多种不同的,看似不兼容的感觉组合在一起,从而产生新的独特的感受。但情感之间很容易产生对立,尤其是并列情感未处理好时。对立的情感会弱化玩家的体验。(补充:在《辐射》系列作品中,最独特的体验莫过于开着动力甲,听着《蓝色多瑙河》,屠杀强盗们。把血腥的暴力和优雅的古典音乐结合在一起,并列产生出优雅且有些黑色幽默似的效果。在《王牌特工》中也多次运用这种处理手法。而听着瓦格纳的《骑行的女武神》随着义勇军攻击堡垒,或者配合格里格的《在山魔王的宫殿》潜行入匪徒基地,就是一种并用多种机制提供情感的方式。

氛围:当体验到的情感不属于某个具体事件,而像雾一样渗透着整个游戏的体验,便称为氛围。往往这种氛围需要在相对缓和的时刻,没有其他显著事情发生时才能体会出来。(补充:最近玩的《旗帜的传说2》的最后一部分营造的氛围非常出色。整支队伍需要前往仍很远的城市,队伍疲惫、士气不佳、补给不足、成员损伤的状态让玩家本已经感到压抑,背景压抑的黑色领域结合低沉略显刺耳的嗡嗡声,整体给人极度紧张且喘不过来气的氛围。

节奏与情感调控:任何一种情感持续时间过久都会让人失去兴趣。为了保持动力和新鲜感,体验感必须有变化。经典的做法便是传统艺术形式运用很久的【节奏】,通过小高潮、下落、攀升、大高潮、回溯来实现。另外还可以改变情感的特性,基于情感的效价(valence)特征来进行调控。(补充:本质上来说,就是让玩家时刻保持良好的状态。避免过于单调使得玩家失去兴趣,避免过于久的紧张激烈使得玩家疲惫,并在之中保持很好的节奏曲线。另外就是调控情绪,避免玩家在某种固定的情绪中持续太久,从而麻木。)

心流:心流本身是心理学术语,指代高度集中的状态。在游戏领域中,主要指通过技巧和挑战难度的适应匹配,使得玩家保持在心流通道中维持心流状态。

沉浸(代入):沉浸指的是玩家自己的思维和他在游戏中的角色融为一体,于是发生在游戏角色身上的事件对玩家来说意义重大,如同这个事件是真实发生在玩家身上。当玩家的体验能够反映游戏角色的体验时,沉浸现象就能出现。由于情绪二因论指出,情绪由生理唤醒和认知因素两方面组成。即从生理层面来说,很多情感没有本质区别,这也是为何喜极而泣的原因。而是人类基于自己的思维,从认知层面为生理的变化赋予了情感的意义。这意味着为了能够真实反映出游戏角色的体验,除了能让角色所感受到的东西尽可能让玩家同步感受到,还需要通过3个步骤实现。首先通过制造心流,把真实世界从玩家脑海中剥离出去。其次,通过游戏机制所创造的威胁和挑战来激发唤醒状态。最后,利用虚构层来让玩家重新标识这个唤醒状态,使得玩家感受和游戏角色感受相匹配。(补充:个人认为,这里的沉浸感专门指代”代入感”,即玩家代入到某个角色的程度。沉浸感这个词往往泛化运用,且和心流状态有较大交集,即指代玩家全身心投入游戏的状态。

体验引擎:

总结来说,设计师创建了一些游戏机制。然后把这些游戏机制用一些具有代表性的虚构元素包装起来。游戏过程中,这些机制之间会产生一系列事件。这些事件又会触动玩家潜意识中的触发器,从而激发出情感。最后,这些情感交织到一起,变成了综合的体验。同时,作者在这里重新定义了游戏:游戏是一种制造体验的人工系统。(补充:在这里感觉作者是基于MDA的理念而做出的模型,即在MDA模型对美学为游戏最终目标之上,继而归纳出美学综合提供的体验是游戏最终目标。)

补充:作者把游戏定义为制造体验的人工系统,一种抽象化的定义。个人感觉,可以把游戏改名为【交互艺术】。作者定义的核心目的即为了开拓游戏的范畴,让游戏不再仅停留在”有趣”和”玩具”之上。这样无论开发人员还是玩家,都可以不再仅注重游戏如何”好玩”,而是如同对待严肃书籍、电影一般思考游戏如何”提供有意义的价值与内容”。这样既不损害游戏的”玩具”面,还能让游戏走的更远。正如如今的电影既有漫威的超级英雄爆米花电影,也有先锋派艺术电影和严肃电影。同时,主流商业娱乐化电影能在艺术电影和严肃电影的基础之上吸收养分,使得在保证自己娱乐性的基础之上有更深的内涵。另一方面,电影也可以借由它艺术的一面,让人们能够认可它不是一种可有可无的娱乐化产品,而非一种艺术形式。

二. 游戏制作

2. 优雅:

浮现的优雅:

良好的游戏设计意味着最大化情感力量和多样的游戏体验,同时最小化玩家的理解成本和游戏开发成本。这种高效的形式被人们称为【优雅】。(补充:个人认为,可以理解为在游戏整体程度上降低复杂度提高深度的设计理念)

游戏可以通过【浮现】的过程创造出不计其数的可能性。浮现指的是通过简单机制的交互而创造出各种复杂情况的时刻。(补充:从一定角度来理解,可以视为特例化的机制-动态。只是这里特指优雅机制-浮现出的有趣动态。)促进浮现指的是精心打造一些游戏机制,这些机制并不是简单叠加在一起,而是能够通过相互作用引发大量可能的体验。当各种机制通过复杂并且不明显的方式交互的时候,游戏的设计就会变得优雅。同时,这种复杂性和不明显性也使得实现优雅的设计非常困难。

优雅的潜在规律

虽然理解和设计优雅的机制需要通过训练获得直觉和精神启发,不过优雅的设计也有一些特征,可以基于这些特征来进行分析。

  1. 和多数其他游戏机制交互的哪些游戏机制有可能是优雅的:即系统机制模块间的高耦合性,耦合性越高,越意味着单个机制越有影响整个系统从而引发有趣浮现动态的可能性。

  2. 简单的机制有可能是优雅的:即低学习成本,使得玩家可以快速上手

  3. 能够以多种方式使用的机制有可能是优雅的:即多用性,同时兼具多种能力使得玩家可以在不同场合运用它达成不同目的。

  4. 与其他机制作用不重复的哪些机制有可能是优雅的:即独特性。

  5. 对已建立的用户习惯和界面重复利用的机制可能是优雅的,因为它们利用了玩家已经掌握的知识:从本质来说,这么设计的目的仍旧是为了降低复杂性与学习成本。如果设计师非要有独特的创新,必须确保这么做真的值得,而非为了创意而创意。真正的原创性并非来自于表面细节的改变,而是来自于根基的改变。

  6. 和已存在的机制规模相类似的那些机制有可能是优雅的:与第一条类似,只是第一条注重直接交互,这一条注重间接交互,广义上仍旧可以用高耦合性概括。

  7. 频繁地重复使用的机制有可能是优雅的。一个被重复使用100万次的机制有可能是非常优雅的,前提是每一次它都能创造出新体验的话。重复性并不能保证机制的优雅性,但如果缺少了重复性,优雅也就无从谈起

  8. 不对游戏内容施加限制的机制有可能是优雅的:即不会对游戏的其他机制系统引起负面影响,并需要进行大量额外工作使得已有的设计为配合新的设计而改变。(质疑:个人认为,早期原型设计中,不可避免地会出现这种问题。总不能因为一个优秀设计需要推翻原型,而放弃这种设计。所以需要结合当前开发状态和成本来考虑这个问题。越早期原型制作阶段,越应开放性地加入可能对之前系统造成大规模改动的机制,但越后期的制作,就越需要避免这种设计。本质来说,就是成本、风险和收益的控制管理,避免为了实现一个看起来很美的设计而导致开发周期过度延长,也不能因噎废食固守早期的设计。)

\9. 能够充分利用已有界面表现能力的那些机制有可能是优雅的:这里应该理解为信息输入系统、硬件系统和UI设计等综合而言的相对游戏内部系统外围的特性。比如手机的GPS、照相、重力感应机制等等。

总结:

当我们描述一个曾经的最优雅的游戏系统时,它们可能听起来相当的简单,甚至可以说是无趣。但是设计本身的形式并不重要,真正重要的是游戏过程中出现的可能性空间的深度和广度。

补充:总结来说,优雅的设计应该尽可能满足高耦合、低学习与操作成本、多用性、独特性、可重复性、低修改成本与充分利用游戏系统外特性等多种性质。以《塞尔达传说:荒野之息》的技能举例,提供的炸弹(方/圆)、冰墙、磁力、时间暂停与相机都是优雅设计的典范。例如炸弹可以用来引爆爆炸物、对付特定的敌人有奇效、对付绝大多数敌人尚可的爆炸伤害、吸引敌人注意和位移效果或者与场景物件交互(伐木,炸碎箱子)等等用处。或者冰墙可以用来解密、移动、防御(作为冰盾)等等用处。这些技能都满足多用性和基于可用场合丰富而提供的重复性。同时都与其他系统机制紧密的交互满足高耦合性,以及拥有独一无二用处的独特性。使用起来均异常简单且符合直觉,满足低学习与操作成本。另外,其中几样机制可以运用体感来辅助瞄准,尤其相机的操作更是完美与体感结合在一起,充分利用游戏系统外特性(即switch的体感)。只是就于低修改成本无法评价,而且低修改成本也只是相对而言。

3. 技巧:

绝大多数游戏都具有挑战性,而但凡含有挑战性,必须考虑玩家的技巧问题。所谓心流,即指代通过调控难度适合于玩家当前水平,使得玩家进入心流带(Goldilocks zone/Habitable zone)。不过实际运用起来会遭遇很多麻烦,比如单个玩家的技巧会随着游戏时长而进步,且不同玩家群体的技巧和成长值不一。这就意味着需要如何以及是否拓展这些限制来吸纳更多的玩家,同时也意味着需要懂得如何创造有意义的技巧测试,并且这些测试需要平衡真正的失败,以便真正出现失败的时候不会破坏游戏体验。

深度与无障碍:

深度这个概念用于描述游戏中需要学习的内容有多少。深度游戏能够通过高水平的技巧创造有意义的玩法。虽然玩家会基于解决难点产生动力,但一旦解决完后便对此失去了乐趣。技巧性的游戏只有在人们没有完全了解它之前才有价值。一个游戏的技巧上限指的是技巧的级别已经达到无法再进一步改进的程度。如果这个技巧的级别超越了人类的极限,这个游戏就是一个无止境的、不能被任何人完全掌握的游戏。不过并非所有游戏都需要有无止境的深度,尤其是单机游戏。比如《刺客信条2》,设计师认为提供美感和无障碍要比单纯追求深度更为重要。

无障碍游戏对技巧的要求较低。一个游戏的技巧障碍是指玩这个游戏必须掌握的基础技巧。如果深度指代玩家达到游戏提供的最高技巧潜力,无障碍即指代玩家能玩这款游戏并获得享受的最低需求。理论来说,对于任何游戏,都需要降低障碍性。

补充:正如作者提到的,对于”技巧性的游戏”,人们在没有完全了解它之前才有价值。所以这句话应该分两方面理解,若是游戏注重技巧带来的乐趣,提供丰富的挑战,那需要尽可能提升深度使得玩家不会对此感到腻烦。至少在合适的生命周期内,不会对它产生腻烦。而对于非”技巧性的游戏”,深度并不是主要追求目标。比如对于可交互文字小说/电影游戏来说,游戏主要的乐趣源自剧情而非技巧,所以机制深度带来的乐趣可以排在靠后的位置考虑。

技巧范围:

技巧范围指的是一个游戏展现其挑战性所需要的技巧级别的范围。宽泛的技巧范围意味着一个游戏可以让初学者和专家都觉得好玩,这种游戏很容易上手但难于精通。相对的,一个狭隘的技巧范围则说明玩家一旦掌握该游戏的玩法就可以快速精通。也就是说,要么知道它的全部,要么对它一无所知。制作一个有深度或无障碍的游戏很困难,而制作一个两者皆有且拥有宽泛技巧范围的游戏更是难上加难,这也是对设计师而言的最大挑战。

即使对没有明确目标的游戏,也有技巧的概念。因为虽然这类游戏本身不提供输赢和游戏内定的挑战概念,比如《minecraft》和《矮人要塞》,但由于玩家自己在玩的过程中为自己提供了挑战目标,所以同样适用于上述分析。

补充:实际上,个人感觉前面提到部分游戏不涉及”挑战”举的例子已经与这部分内容发生冲突。在之前模块自己便质疑”部分游戏鼓励玩家为自己提供挑战,而这种游戏内未编写进入的挑战仍旧属于挑战的一部分”。在这里作者事实通过这段内容也表示了这个道理。

技巧范围的延伸:

鉴于一款游戏拥有越大的技巧范围,越能有更多的潜在玩家且越能实现易学难精,所以需要尽可能提高技巧范围。扩展技巧范围的最好方法是设计一种简单优雅的系统。但除了这点几乎是游戏设计的基本原则外,还有一些办法可以扩展游戏的技巧范围。

  1. 自我再造(Reinvention):指代随着玩家技巧提升,游戏会不断地进行自我再造扩展其技巧范围。根据技巧范围的不同,游戏往往会经历三种典型的再造阶段:手动阶段、情景阶段以及心理阶段。手动阶段,玩家面临的挑战主要是简单和常用的操作技巧。也就是常说的硬实力,比如瞄准精确度和基本机制规则掌握。情景阶段则是玩家需要通过策略运用技巧,脑力的成分大比例的加入在游戏过程中。也就是常说的软实力,比如状况感知能力、阅读比赛格局、了解反击技巧等等。心理阶段即在与其他玩家进行游戏时,涉及的心理博弈成分。

质疑:个人感觉,这里作者混合杂糅了多种概念。一种是玩家自身对游戏深度的理解阶梯,一种是游戏随着持续运营下玩家技术和策略的丰富使得游戏深度提升。比如作者提出的三种典型的再造阶段是基于个人水平进步来说的3个阶段,而非静态的游戏自身眼花出来的。理论来说,手动阶段和大多情境阶段的内容应该在设计时就已经考虑出来。所以从这个角度来说游戏是自我再造的,不如说游戏本来已经设计好对应的深度,只是玩家在玩的时候会逐渐发掘出来之前自己没意识到的深度上限。而对于后者,即运营过程玩家技术进步和策略缝补使得游戏深度提升,应该算是作者想要指出的游戏自我再造过程。尤其心理博弈成分,会随着游戏环境变化发生巨大变化,并不断产生新的思考点和内容。比如《炉石传说》就是典型的例子,心理博弈需要基于当前环境,而环境又随着游戏运营和更新不断变化。

  1. 弹性挑战(Elastic Challenge):弹性挑战允许不同程度的成功或者失败,因此为不同技巧范围的玩家提供了相匹配的挑战。另外除了体现不同程度的成功,也可以体现不同程度的失败。

补充:这类设计的例子实在太多,运用形式也有多种。就于弹性成功而言,最常见的莫过于评分制。有离散的评星制,比如《overcooked》、《愤怒的小鸟》、《合金装备5》。也有连续的分数制,比如《猎天使魔女》和各种经典街机游戏。同时这两者往往结合在一起,比如《太鼓达人》,既有分数,也有基于某种分数基础提供的评星。总体来说的目的是为了让玩家能有阶段性的目标和极度深的上限,使得玩家既可以较为容易地上手并获得成就感,也有足够的追求。对于弹性失败,类似作者所提到的通过降低玩家资源、拖缓玩家进度、提供新的挑战以避免死亡等等。

  1. 训练与情感维持(教学):好的训练方式是潜移默化式,即避免过于手把手地教学让玩家感到枯燥无聊,也避免直接让玩家一头雾水地进行游戏。情感维持即保证能通过多种方式,让玩家在前期未能到达最低技术要求从而感受到游戏乐趣之前能够仍然投入在游戏之中。如果不想让玩家在越过技巧障碍之前就放弃游戏,我们可以利用一些不需要技巧的情感触发器让他们体验某些能够维持的情感。

补充:这两者的结合总体在说一件事情,提供优秀的教学。鉴于这个方面本身可以大书特书,所以作者在这方面谈到的内容比较浅。正如作者所提到的,好的训练,即教学,是潜移默化式的。需要不破坏玩家沉浸感的同时,让玩家学会游戏。比如通过机制进行教学,运用剧情提供的好奇感、壮观美丽的场景与音乐镜头和让玩家感到有趣的内容辅助避免玩家感到无聊等等方式。

  1. 改变难度:改变难度意味着改变整个游戏的挑战级别。在技巧范围的图中,对应的效果就是向左或向右平移整个范围。改变难度有显示和隐性的两种方式。显示的难度允许玩家自由选择,但由于玩家在玩游戏前无法确定那种难度是适合自己最佳体验的难度,所以需要设计师给予足够直观的提示并允许玩家较为方便地修改难度。隐性的难度通常是动态调整或特殊机制设计。动态调整会基于玩家表现,动态调整难度,但往往会让意识到的玩家失去挑战成功的乐趣,以及使得玩家恶意运用动态难度调整破坏自己体验。另外动态调整难度本身的算法也很难实现,有的游戏并非死的次数越多失败的次数越多,越代表玩家的水平糟糕。特殊机制设计则让玩家通过自己的策略战术配装选择,来调整难度。比如对于多人射击游戏中,不同职业对枪法要求不同,使得玩家可以基于自己的技术水平选择合适的角色。

另外,隐性难度和显示难度可以结合在一起运用,并在适当时候单独运用某一种。比如《生化危机5》中有10个难度阶级,玩家选择的难度将设置一个难度基值范围,动态调整无论如何也不会超过这个范围。同时也有个特殊难度,固定在10的位置上,保证专家玩家能有足够的挑战。

补充:机制调整难度有多种处理方法。比如黑魂中,玩家可以戴一个戒指避免失去魂,降低死亡惩罚,并从一定角度来说就是降低了难度。不过代价就是玩家失去了获得其他buff的机会。这种设计需要仔细掂量,避免降低难度的可选机制成为玩家通关必备,或其他机制效果整体来说远不如这个机制以及即使对于专家玩家来说也没多大意义。个人认为,这种隐性调整难度机制在某种表现形式上,如同FOOD策略一般,对于新手有足够充足的好处,但当玩家尝试提高技术水平达到更高一阶的表现时就需要脱离它。

  1. 处理失败和失败陷阱:人们玩游戏是为了体验满足感,但是制造紧张意味着会让玩家明显地感到痛苦。如何才能取其精华而去其糟粕?秘诀就是要知道惩罚的对象是谁,以及如何惩罚他们。不要因为失败而惩罚玩家,找一些其他的办法来产生紧张感。尤其要注意失败陷阱,即玩家长时间停留在某种肯定会失败的情况。有些多人游戏确实难以避免失败陷阱,但仍需要在设计时给予足够重视。

质疑:作者指出” 人们玩游戏是为了体验满足感,但是制造紧张意味着会让玩家明显地感到痛苦。”然后得到结论”游戏不能让人感到痛苦”,个人认为大错特错,甚至违背了作者所提出的”游戏是一种体验引擎”的想法。首先正如艺术未必非要让人感到欢乐和愉悦,游戏作为一种艺术形式,也没必要局限于”有趣”。何况作者自己在第一章就提出,不能把目光局限在游戏只能有趣上。索福克勒斯的《俄狄浦斯王》作为悲剧让人痛苦,但这种痛苦并非负面性的,而是亚里士多德所称的感情宣泄。《这是我的战争》甚至尤其突出这种痛苦,为了强化战争的残酷。其次,单纯制造紧张从而让玩家痛苦本身也是一种独特的体验。大量恐怖游戏就为了提供这种紧张和痛苦感并加以抒泄,让玩家获得独特另类的感官感受。最后,制造紧张虽然可能临时提供短期的痛苦,但这种痛苦可以为之后的成就感铺路。比如在各类魂系游戏中,不断死亡是为了终究打败敌人的巨大成就感而铺垫。正是之前的痛苦,才造就了战胜后巨大的成就感。

补充:对于失败惩罚,个人认为应该尽可能避免”让游戏变得不好玩”,而是鼓励玩家重振旗鼓再尝试一次。也就是除了达到特殊目的需求,应该尽可能降低死亡成本。无论是系统外的成本,比如沮丧的话语、漫长的等待时间还是游戏内的成本,比如玩家进度的损失并重复无聊的工作等等。比如《超级食肉男孩》,虽然高复杂度,但低死亡惩罚让玩家能够一遍遍尝试。同时在通关后,又通过回放所有的尝试,提供给玩家额外的满足感和成就感。

4 叙事:

虽然游戏看起来很像电影,但是它们的工作机制实际上截然不同。电影是线性的,非交互的,且一旦生产出来就不会改变。而在游戏中是很难让玩家严格按照设计师想法来玩,得到类似电影的感受。游戏应该根据玩家的选择来创作、修改和重新塑造一个故事,让它能够深化玩家所做的每一件事的意义。

叙事工具

叙事工具是一种能在玩家脑海中形成故事情节的装置。对于游戏来说,除了运用传统媒体形式通过文字、声音和动态画面来呈现外,还可以如同博物馆般及运用交互提供叙事。总体来说,叙事工具可以分为三个类别:脚本叙事(scripted story)、世界性叙事(world narrative)和浮现叙事(emergent story)。

补充:可以从两个维度来定义这3种类别故事,过去的和当下的,预定的和非预定的。过去的指代玩家无法进行改变的历史知识信息,当下的指代玩家正在交互进行及能够改变或受到直接影响的事件。预定的指代设计师提前规划设计出的,非预定的则是玩家基于机制在交互中浮现的动态事件。脚本叙事是当下的、预定好的。世界兴叙事是过去的、预定好的。浮现叙事是当下的、非预定的

  1. 脚本叙事:游戏的脚本故事指的是直接嵌入游戏的事件,并且它们总是以相同的方式展示。最基本的脚本叙事工具便是过场动画,但由于过场动画彻底剥离了玩家的代理权,并一定程度地破坏交互感和节奏,所以需要适当运用。如今游戏主要运用软脚本,即当满足某种条件时,触发脚本运作某种预定好的事件。即使脚本序列已经结束,使用了软脚本后游戏和玩家仍然保留一定程度的交互性。好处是不会破坏当前流程,缺点则是剥夺了设计师的控制权。使得一些脚本事件很容易受到玩家状态和行为干扰,需要仔细考虑各种可能的情况。

  2. 世界性叙事:世界性故事值得是一个地方所发生的故事,包括它的过去以及相关的人们。这些故事通过建筑物或身在其中的事物进行叙事。通常采用的方法是 通过环境所展示出的状况提供一些信息,通过梳理具体事件的残留物得知曾经发生过什么。另外也可以通过记录实现,可以是散落在世界的书本、音频文件或者视频文件等等。有时世界性叙事会和脚本叙事融合在一起运用。

世界性叙事在游戏中十分有用,因为它可以避免许多因运行脚本事件的同时还要与玩家交互所产生的问题。使得部分事件无需让玩家亲眼目睹,而是提供发生后的景象让玩家从中推测发生了什么。另外也可以不使用线性的方式进行叙事,并且能让玩家反复体验游戏内容,且在发现新的内容时感到额外的惊喜。

当游戏的世界观更加一致,并且表现出更多内在联系的时候,世界性叙事的效果就得以加强。不过做到这点也需要面对挑战:理解这个世界观所有内在的关联。游戏中的每一部分都需要在不同层面上和其他部分的内容相匹配,比如历史、物理以及文化等等。

  1. 浮现叙事:浮现叙事指代游戏过程中,通过游戏机制和玩家交互而产生的故事。实际上,浮现叙事这个概念其实就是对游戏中所产生的各种体验的另外一种描述方式。只有当浮现叙事能够让我们以不同的方式思考问题时,它才有价值。有些效果只有浮现叙事才能达到,因为只有浮现叙事才能打破虚拟和现实之间的界限。

实现浮现叙事的基础是妄想(apophenia)。妄想是一种人类与生俱来的能力,通过这种能力可以从复杂的数据中看到自己想想的团。通过妄想的存在使得计算机不比完全模拟现实中的人类思维,它只需要让玩家的思维将游戏中的事物转化成有智慧的生命体就足够了,就好像我们把一盏卡通台灯转换成一个感到好奇或害怕的角色一样。几乎所有浮现的故事中,妄想都占有一席之地。下面是具体的、能够创造浮现叙事游戏系统的方法。

a. 标识:设计师能够利用虚构来标识业已存在的游戏机制,以此来加强浮现叙事。只要给予少许提示,人类的思维就能够看到额外的故事。这里加一个标识,那里加一个名字,整个故事就会在人们的想象中生根发芽。

补充:《十字军之王》让大家乐乐称道的重要原因就是基于标识,提供足够的妄想,从而得到丰富的浮现叙事。比如一个含有淫荡属性的女人每年都生下1个孩子,或是朝圣3年回来儿子两岁的这种本是游戏机制化的内容,却被玩家赋予了足够的想象力,并基于此构想出有趣的故事。

b. 抽象:展示和告诉给玩家的内容越少,留给妄想去填充的空间就越多。游戏中的图像、声音和对话的细节越充足,可供想象和诠释的空间越狭小。展示的事物越抽象、不具体和简单,出现妄想的可能性就越大。所以,有时候我们需要刻意地有所保留,以便留给玩家更多的想象空间。

补充:最典型的例子莫过于TRPG,能够经久不衰的重要原因之一便是利用想象力作为游戏的引擎,让玩家得到一切电子游戏都难以提供的独特体验。

c. 保存记录:刻意通过记录游戏中的事件来突出浮现的故事,以及提醒玩家游戏中发生过的事情。比如《文明6》中DLC加入的大事记录薄,或是书中举的例子:《神话》会保留玩家在小规模战役中的一些细节,例如尸体、爆炸痕迹、掉落的武器等等。

补充:从本质来说,保存记录是为了体现出玩家的代理权(agency),即改变世界的能力。当玩家感到自己在游戏中是作为有机的一体,自己的行为能对游戏造成自认为切实的改变时,玩家能获得更强的沉浸感和乐趣,继而能够产生妄想。

d. 体育解说系统:通过某种解说员的存在,把游戏中原本不明晰的一连串事件串联成连贯的叙述。除了绝大多数体育游戏都有这个机制外,《杀手:血钱》通过新闻播报玩家行为的方式来进行叙事。虽然这种方式可以创造出一种能够解释和连接游戏事件的系统,有时表现成先进的记录保存设备。不过制作起来并不容易,不仅完全翻译对于人类而言重要的事件无比困难,而且过于复杂的解说反而阻碍玩家的想象力。最好的状况是通过解说系统讲解部分内容,从而激活玩家自身的妄想能力。

故事顺序与结构:

一个具有充分自由度的游戏应该允许玩家随意体验游戏所叙述的内容。然而,大多数叙事工具仍然需要在顺序可控的情况下使用效果才更为出色。游戏设计中有很多能够改变故事顺序的方法,包括:游戏关卡、任务、技巧与等级门槛、现实或游戏时间等等

对于结构来说,有很多方式可以配置和组合控制故事顺序的手段。最基础的方式是”珍珠串”结构,线性地从A单位内容转到B单位内容。其次是”中心辐射”模式,即游戏中有N个平行内容,可由玩家自行选择顺序。还有种”树形”模式,即表现出分支的扩展,然而过度追求分支导向会使得成本无限提高。

通过使用”分支任务”和”故事聚合”的方式,可以保留一定分支,同时又避免出现树形模式过高的分值成本。分支任务是短暂性离开当前叙事块,但结束时仍然会回到当前状态。故事聚合是指虽然当前叙事块之后有多个分支,但最终会汇合在一起。通常来说,游戏会运用多种结构模式混杂在一起,构成实际的叙事结构。

代理权问题:

代理权即玩家制定的决策以及采取的行为能够影响游戏世界的能力。游戏与其他艺术最大不同,便是基于交互提供的代理权。但对于设计师来说,代理权将影响设计,并且遇到很多问题。

  1. 玩家和角色的动机一致性:有许多代理权问题是由于玩家的动机和他所控制的角色动机不同而导致的。如果这两种方向不一致,玩家会做出一些破坏游戏故事叙述的行为,书中作者称之为”跳桌行为”。跳桌行为指的是由于冬季不同,玩家可能做出一些游戏角色不会做出的行为。

玩家产生进行非角色行为的动机的原因有很多,比如只是想尝试这么做可不可以在游戏中实现,或者给自己设下个挑战和目标,或者不小心或纯粹找乐子,再或者只是不由自主地去做。也有很多方式可以解决这个问题,比如禁止玩家做特别愚蠢的行为影响叙事。然而这么做会让玩家不再相信游戏机制的真实性,削弱了它们的参与感,让他们感到自己的代理权受到损害。面对这种情况,玩家就会不再思考游戏机制允许做什么,而是思考设计师希望玩家做什么。不过如果能从虚构层面讲得通的话,一些硬性禁止行为就被玩家接受且不会带来负面效果,比如《传送门》。另外,允许玩家无意识的”跳桌行为”,但让它无任何反馈,将能减少玩家主动进行的欲望,也使得玩家忽略跳桌行为。比如《半条命2》中射击队友,子弹会直接穿过去,不会有任何反馈。另外也可以把跳桌行为融合到游戏叙事内容,让游戏世界能给予玩家的跳桌行为进行反馈。不过这么设计可能会导致游戏必须应对不断膨胀的后续事件。

对于跳桌这样的行为而言,最佳的解决方法就是在设计游戏的时候,让玩家的动机和能力能够与他们的性格特点保持一致。我们总是有办法可以处理跳桌行为,然而最好的办法永远是让玩家一开始就没有跳桌冲动。比如《使命召唤4》中,高强度和激烈的游戏节奏让玩家彻底沉浸在游戏之中,很难产生刻意跳桌的想法,而是全身心投入在游戏提供的内容里。玩家和角色的动机来源不必完全一致,只要双方的目标一致就可以。由于这种动机的一致性需要同时体现在虚构和故事层面,所以很难持久。这就是为什么我们需要在实现虚构和游戏机制时把它们作为一个整体来设计。

补充:在《undertale》中,游戏提供如此强沉浸感的核心要素之一便是优秀的叙事以及对玩家代理权的出色反馈。游戏中的角色多次打破第四面墙,对玩家的代理权进行质问并让玩家思考,且基于玩家的跳桌行为都有对应的反馈,从而极度加强玩家的妄想。虽说从一开始避免玩家跳桌最好,然而这是不可能做到的。尤其当玩家是多周目游戏时,很难靠一周目中运用的技巧让玩家始终保持与角色的目的统一。所以把跳桌行为优雅的处理好也是很重要的设计点。

  1. 人类交互的问题:传统故事中,往往人们的交谈占据绝大多数时间。然而在游戏中,很难提供可靠且真实的交互。可以通过修改虚构层的设定,使得在游戏中不能直接和其他正常可交流角色交互是顺理成章的事情来避免这个问题。如果必须得交互,可以通过对话树或基于游戏的标准动作,让玩家从预设的交互选择中进行交互。对于多人游戏来说,可以利用真正的玩家来充当游戏中的各种角色。

补充:虽说与人类交互的失真会一定程度地影响玩家对游戏世界的沉浸感,但个人感觉,随着玩家对游戏的默认理解,实际上玩家普遍降低可交互角色能够产生幻想的阈值。也就是说哪怕只说重复的话,就能达到大多玩家的基础满足值。如果能够就行分支对话,或基于某些细节行为有些反馈,就能让玩家惊喜并作为亮点。如果能通过多种方法让一个角色能与玩家进行充分的交互,就像《战神4》的父与子以及《最后的生还者》的大叔与萝莉,那么足以成为它的核心卖点。所以作者在这里的态度比较极端,至少就目前的状况来说,玩家即使对于一个理应产生充分交互的NPC但只会干巴巴说重复话语的NPC,也能产生足够妄想。

5 决策:

·为了充分理解交互性以便更精细地制作游戏,我们需要仔细研究交互过程中的每一个单位。这些单位就是决策。当解释一个决策的时候,我们通常会使用逻辑推理。然而在现实中,逻辑只是选择过程中的一个步骤,而另一个步骤,通常也是比重最大的部分,则是来自情感的驱动。纯粹理性的人类决策是很少见的。

对于游戏设计而言,充分理解决策时十分重要的,因为决策时游戏所独有的情感触发器。相对其他领域而言,游戏设计中的决策必须自然地浮现才能起到良好的效果。所以我们不能一个接一个地设计决策,而是必须创造出一个能够在游戏过程中产生决策的系统。决策设计是最纯粹的游戏设计。游戏的核心是交互性,而交互性的核心是做出决策的那些瞬间。

感知未来

决策激发的情感并不是和现在发生的事情有关,而是和将来可能发生的事情有关。并不是已经发生的事情才能产生情感,重要的是让玩家感受到事情发生的可能性。这一点非常重要,我们已经习惯于把创造娱乐的过程想象成一种需要决定现在发生了什么事情的过程。所以对于游戏设计师来说,仅仅考虑到玩家会怎么做,以及游戏将会如何进行反馈是不够的。我们还需要考虑到玩家会如何思考该怎么做,以及他认为游戏将会如何反馈。不管画面有多美好,如果出现玩法的缺陷或决策节奏的断层,那么对于玩家而言游戏就会失去吸引力。因此,我们需要在游戏中创造期望、不确定性、结果以及决策。

可预测性:对于有意义的决策来说,可预测性是它的基础。如果我们希望一个决策有意义,那么它的结果既不能无法预料,也不能无法避免。也就是说,决策的结果必须能够被部分预测。如果想要预测为了可能发生的事情,首先需要有一个易于理解具有一致性的系统。(补充:《黑暗之魂》系列游戏总被评价为公平的原因之一在于它具有一致性,机制的一致性能够让玩家预测到之后的事件,从而基于此进行策略上的规划)

预设决策:当人们提到在游戏中做决策时,往往指代的是预设的剧情分支,这类被书中作者称为预设决策。此类决策不属于本章探讨的内容,预设的选择也能实现某些本章提到的决策目的,但两者之间的创作方式和体验截然不同。对于最好的预设决策而言,玩家总是会处于虚构层面的原因而做出自己的选择。最坏的情况是,玩家会对游戏设计师进行种种猜测,并且试图得到最为理想的结果。这样的话,决策就失去了选择的意义,沦为通往最优解的陷阱。

补充:这里叫预设决策似乎还不足以体现作者对此的定义,因为作者还强调这个是剧情相关的决策。所以是预设而非浮现、面向剧情虚构层而非机制的决策内容。

AI:游戏并非模拟真实生活。游戏是使用虚构包装的机制,而不是一些试图让你认为它们是真实而非虚幻的机制。虚构只是用于加强和传达游戏机制,而非定义游戏机制。在大多数情况下,最好把AI理解为与其他游戏机制相类似的一种游戏机制,而非模拟真正的人类思维。所以游戏中的AI是以提供给玩家优秀的体验为核心目的,而非设计出真实的人类思维。这使得游戏的AI需要有足够的可预测性,而非像人类一样难以预判。这个规则也有例外,比如在某些情况下,虚构回避机制驱动的决策行为更为重要。如果一个游戏的情感触发器的核心内容是各种AI角色之间的复杂交互,那么就算牺牲简单AI所具备的可预测性也是值得的。

补充:正如之后作者提到的信息平衡,为机制而服务的AI设计原则应该有足够的可预测性,同时有时也可以为了避免信息过剩而有适当可能性进行预料外的行为。但不管怎么说,正如作者所说,AI的设计是为游戏体验服务,不能舍本求末。

信息平衡:

一个决策所包含的角色、难度、以及复杂程度都依赖于玩家在做出决策时拥有的信息。对于同样的决策来说,信息不足让决策难以理解,信息完备让决策引人入胜,而信息过多则会导致决策失去价值。信息平衡是一种设计过程,指的是通过向玩家提供或者屏蔽一些信息,使得某个决策对于玩家来说易于理解,同时不至于太过浅显。信息平衡有两种错误用法,分别是”信息匮乏”(information starvation)和”信息过剩”(information tlut)。

信息匮乏:如果玩家对于当前发生的情况没有足够的信息,那么可预测性就会被破坏,这称为信息匮乏。一种常见的情况将会导致信息匮乏,即”已设计的挑战准备问题”。当玩家无法看到未来的挑战,而游戏却要求玩家为这些挑战做准备时,就会出现信息匮乏的情况。玩家无法决定自己该准备什么,因为他无法得知下一个挑战是什么。当玩家面临如此重要的选择却没有足够的信息时,通常会退一步选择最熟悉和安全的选项,并可能错过游戏有趣的部分。比如《质量效应2》中,提供的6个职业中,80%的玩家在第一次玩都选择战士。

还有一种常见并且未被修正的信息匮乏,究其原因则是因为游戏的虚构层面所传达的信息总是模棱两可的。玩家指定决策所需要的重要信息通常只是一些纯粹的游戏机制,比如伤害统计、人物结构以及经济系统等等。然而从虚构层面传达这些信息是十分困难的,因为虚构层面并不具有这些信息。在类似这样的情况下,通常最好的做法是避开虚构层面的表述,将游戏机制层面的部分信息直接传达给玩家。

另外,如果玩家通过玩家写的wiki和FAQ后能让一个游戏的体验获得明显提升时,这个游戏就有可能是信息匮乏的。如果玩家获得对应信息可以让游戏体验更佳,游戏设计师就需要考虑在游戏中向玩家提供更多的信息。

补充:在《enter the gundeon》和《以撒的结合》中都面临这个问题。玩家依靠wiki能获得大量对游戏有正面帮助的信息,比如道具信息,加深玩家对游戏的理解并且让玩家能在游戏中进行更多有意义的抉择。虽然能理解作者可能想营造出获得”道具”发现用处的惊喜感,但这种惊喜感仅对开荒时期有足够价值。当玩家成为熟练或专家玩家,只会需求对道具的足够深层次、机制上的理解。如果游戏没有提供,便自然地转向wiki来获得。个人感觉,这类游戏可以在初次获得时不提供信息,但之后提供足够的信息(比如通过百科),或者是随着获得逐渐解锁更多信息等等。当然,作为独立游戏,考虑到成本原因和玩家查询wiki的方便程度(尤其查询wiki的都是熟练玩家,也会接受这稍稍带来的麻烦感),以目前的设计也不是过于严重的问题。只是从设计的角度而言,目前游戏自身提供的信息并不够充足。

信息匮乏是一种具有银币性的问题,原因有二:首先,由于设计师自身对游戏理解十分充分,因为无法发现这种问题。再者,即使发现这样的问题在情感上也很难接受。尤其当设计师花了几周时间设计好一个机制并获得成就感后,寻找信息匮乏的过程将可能摧毁这种成就感。

补充:再次可以强调设计师对机制的测试有多重要,以及测试人员也不能只靠设计师本人。正如Extra Credit中反复强调的,测试,测试,以及更多的测试。每次有足够的进展,就去测试,然后基于反馈迭代开发。哪怕测试带来的结果是沮丧的,也比装作一切都好一直做下去。软件工程有个基本的思想,一个问题发现的越早,修改它带来的损失越小。

信息过剩与隐藏信息方法:信息太少会导致决策混乱且无规律,信息过多则彻底抹杀了决策。决策是通过给予的信息来找到正确答案的过程。如果在给予的信息中答案已经非常明显,那么就不需要再浪费功夫去寻找答案。于是,也不再有思考的过程,决策也不能称之为决策。与其说信息过剩是一种失败,倒不如说是一种被错过的机会。因为信息过多并不会导致任何功能不正常,这也解释了为什么通常来说,对付信息过剩最麻烦的地方在于如何意识到信息过剩。也就是说,只有在”信息不完整的游戏”中才有可能出现决策性。在一个信息不完整的游戏中,对于有些玩家而言,部分游戏状态是不可见的。以下是具体的几个方式,并且可以表明即使国际象棋看起来一切信息公开,却仍旧有隐藏信息。

  1. 信息能够隐藏于未来所发生的复杂的因果关系之中:信息完整的游戏展示的是现在,而非将来有可能发生的事情。比如对于象棋玩家来说,可能之后几步棋是可以预测的,但几十步棋就因为超越了人类思考范围而成为隐藏信息。

  2. 信息会隐藏在玩家的各种内心状态中:意味着对象棋玩家来说,另外一位玩家心理所想就是隐藏信息。

  3. 速度会使得信息不可见:因为时间原因,使得玩家无法获得全部当前提供的信息并进行处理得出合适决策。比如对于象棋来说,由于双方玩家的回合时间并非无限,也意味着未必能足以在每回合都基于所有信息得出充分的决策,尤其对于快棋来说。这意味着我们做出的决策并非一定是基于当前提供的所有信息,而是我们观察到且理解到的信息。

有问题的信息源:

为了分析信息平衡,我们需要精准地了解玩家在做决策时都拥有哪些信息。然而由于信息会通过多种意料外的方式显示或隐藏,使得设计师进行控制时并不容易。

虚构的歧义:我们通过虚构将游戏机制包装成玩家熟悉的存在,然而这种过程可能会产生一个危险的歧义,因为没有任何游戏机制能够100%地模拟被虚构的事物。来自虚构层面的信息经常会产生歧义,因为玩家无法分辨哪些虚构是真正的机制,那些不是。比如游戏中出现的火鸡可能连吃都不能吃,而现实中人可以拿火鸡做无数件事。这就意味着玩家无法预计自己能够和火鸡做出什么交互,因为他完全不理解游戏机制究竟是什么样的。

传统点击式冒险游戏解密的设计是虚构和机制之间产生歧义的最显著例子,不过他们并不是唯一的例子。任何通过虚构层面传达的信息很容易遭遇此类问题,比如如何知道某块木板是否能帮助挡住子弹,一扇门是否能打开等等。

解决之道是将难题从虚构层面剥离出来,并且用易于理解的游戏机制来构建这些难题。优秀的游戏决策,包括优秀的谜题设计,总是会设计游戏机制的某些特殊用处,并且这些游戏机制通常的用处是显而易见的。玩家应该知道和问题有关的全部机制。决策的关于在于,如何使用这些机制来找到解决方案。这个原则有一个例外,即那些决策自身只具有虚构层面意义时,便无需这么做。

补充:在诸如《战神4》或是《神秘海域》系列游戏中,角色并非什么墙都能爬。为了避免虚构层和机制层的脱离,设计组便通过显眼但并不摧毁沉浸感的方式高亮突出可以用于爬的刻痕平台。在不过分脱离虚构层的前提下,精准无误地表达出机制内容,个人认为是最优秀的选择。

游戏超信息:游戏超信息指的是玩家从游戏以外的真实世界收集到的和游戏有关的信息。通过给予玩家某些游戏设计师认为其并不拥有的信息,游戏超信息会扭曲原本的游戏体验。通常这种情况还会导致信息过剩。比如即使玩一款资源匮乏的求生冒险游戏,玩家也会知道游戏为了保持公平性,资源并不会匮乏到真正可怕的程度,从而降低了设计师预想达到的恐怖效果。

这种游戏超信息改变了玩家管理资源的思维过程。现在,玩家并不是根据游戏的虚构情节来思考,而是根据设计师的习惯和游戏类型所使用的常规方式来思考。于是,玩家会猜测下一个资源将在何时出现,因为玩家知道什么是公平合理的游戏,并且他知道这个游戏一定会非常地公平合理,毕竟这只是一个游戏而已。如此一来,玩家的紧张感将会大幅度降低,并且沉浸感也会随之减弱。游戏超信息导致的问题通常难以发现,因为大多数效果来自于游戏内部。然而它会影响玩家的思维过程,从而减弱游戏的可玩性

补充:玩家经常所吐槽的”遇见怪物就表示走对路了”,就是一种最典型的游戏超信息。然而想真正避免这个问题,实在是太过困难。

有两种方法可以处理游戏超信息,标准方法是成人游戏超信息的存在,并且尽可能保证在玩家有此超信息的基础之上仍然能获得足够好的体验。比如即使游戏公平,仍然能提供给玩家压力,因为公平的基础在于泛化的玩家群体可以通关,并非指代每一个具体的玩家一定可以通关。

另类的办法则是彻底击溃玩家所期望出现的哪些想法,使得玩家再也不敢对任何常规准确的游戏超信息信任。不过这种做法危险且难实现。做好了后,也能给玩家彻底独特另类的体验。

补充:《undertale》基于保存和击杀怪物的反超游戏信息设计,便是它的亮点之一。除了辅助性地让玩家更加沉浸,也通过打破常见的超游戏信息所塑造的观念,让玩家印象深刻。

决策和心流:

心流的目的在于将玩家的思维拖入到游戏之中。之前已经讨论过如何通过平衡玩家的能力和挑战性使得心流涌现出来。然而真正的心流并不是凭借数量覆盖游戏的方方面面体验。相对而言,心流更像是一种极为精巧和具有及时性的决策触发器。可以把玩家大脑视为杯底有洞的茶杯,倒入的水就是决策,漏出的水就是处理完的决策。

补充:作者在此把心流基于挑战和能力的联系进一步深入来谈,指出心流本质是决策处理的流畅、充分与节奏。不过个人感觉,进入心流状态可以用”沉浸感”来指代,文中提到的”沉浸感”更偏向于”代入感”。塑造沉浸感有多种方式,以机制交互为内核的心流是其中之一,同时也包括游戏其他方面共同营造的魔法圈来实现,比如音乐、氛围、画面、剧情等等一切。

决策深度(决策范围decision scope)

决策深度是经过大脑的一个决策”大小”。越大的决策越需要占用大脑的处理能力和时间,相反越小就越不需要。可以基于程度分为五类:无需决策、快捷决策、战略决策、深奥决策、不可能决策。

质疑:这里作者提出的决策范围被翻译成范围感觉不太准确,哪怕使用的单词是scope。作者只是想表达单个决策的”量”,个人在这篇用决策深度指代这个概念。

无需决策:往往是机械性或是习惯性的行为。这种决策与其说是决策,更像是无脑式的反应式行为。这种决策可以让玩家忙碌起来,但无法触发心流。

快捷决策:是最小的一类有意义的决策,可能用不到1秒时间进行思考和简单推理。比如往左还是往右移动,跳跃还是闪避等等。快捷决策是心流的基础,因为这种决策实现难度不高。我们不需要构建一个既有趣又优雅,以及部分因果关系可以被玩家预测的系统,然后让玩家基于这个系统来进行思考。我们需要做的只是在一段短暂时间内呈现一个简单的决策即可。这便是动作游戏的特点,即几乎无一例外都基于快捷决策。

战略决策:是稍微复杂的决策,可能需要花费1到5秒时间处理,并且会明显占据玩家的主观意识。比如应该建造什么单位、购买什么装备。需要玩家进行多方面、角度、维度的思考,之后再进行决策。

深奥决策:是需要10秒或更久的大型决策。这种决策需要大量信息,甚至不少信息超越了游戏本身,需要从玩家自身的情感、文化等进行思考。只有那些最优雅微妙以及迷人的游戏系统才能制造出深奥的决策,而大多数游戏中一个深奥的决策都没有。

不可能决策:指的是超越普通玩家能力,导致玩家无法理解的决策。玩家必须能够针对一个决策进行有效的思考,然后基于一些可以理解的原因做出自己的选择,最后获得与自己预期基本相符合的结果。如果玩家无法做到这一点,这个决策就变成了不可能完成的任务,也无法引发心流,因为实质上玩家只是随手做了个选择。

游戏能够展示任意深度的决策,或者任何混合的决策深度。决策深度取决于技巧水平,一个对新手来说的不可能决策,可能对老手只能算战略决策。这一点使得设计师可以从另一个角度思考游戏的技巧范围,即一个游戏的技巧范围是那些经常呈献给玩家的决策所需要的技巧等级。这一点同时也说明了游戏的技巧上限是由深度最深的决策所决定,而当一个玩家已经掌握了足够的技巧使得这个决策也成为小菜一碟时,玩家就超越了技巧上限,从而不再产生心流而不玩这款游戏。两种典型破坏心流的方式便是”让茶杯的水枯竭”和”让茶杯的水溢出”。

避免心流断层:心流持续的时间非常短暂。保持心流的终点在于源源不断地产生决策,让茶杯中的水总是满的,但又不至于溢出。心流断层指的是,玩家的大脑在一段时间之内没有任何东西可以消化。这段时间可能是一秒钟,也有可能是一个小时。

造成这点可能是机制上的设计问题,也有可能是虚构或审美环节部分造成的心流断层,比如菜单特效,角色动作动画等等。这是一种典型的机制和虚构环节冲突,优势这些看起来不错的虚构层效果能够提升游戏虚构层的体验,却会削弱游戏中经由决策驱动的交互效果。但是如果必须在两者选择其一,大多游戏从持续的心流中都获益更多。因为游戏画面的内容只是在初次看到感到惊艳,而心流则永远让人着迷。

如果断层无法消除,可以在其中增加一些微量的决策来调整。比如《现代战争2》中的眩晕炸弹不会让对方玩家彻底失去行动能力,只是极大地损害他获得信息和行动的效果,但仍旧提供适当的决策。

补充:对于《狙击精英》的狙杀地方特写,或是部分游戏的处决镜头,如果处理不好便陷入了心流断层之中。比如玩家在一群怪物中杀来杀去,如果每杀一个怪物就要进行个漫长的处决动画,即使刚开始会感到史诗感,之后也会因为心流断层感到烦躁。降低这种处决动画时间或频率,或者用更合适的方式表现处决,以及干脆在真正关键时刻在出现便是处理方法。比如杀一群怪物中每一个都用华丽的处决动画强调就失去了强调效果,而在干掉最后一个敌人或干掉这群怪物最主要内核的怪物后提供这个动画,则让恰到好处地提供虚构层面的享受感,还能调节玩家的心流节奏。

避免决策溢出:决策溢出是指同时出现过多的决策而使得玩家不堪重负的时刻。对于已经制作完成的游戏,决策溢出通常发生在技巧不足的玩家上。除了设计优秀的学习曲线尽可能避免这个问题外,很难从根本上彻底杜绝这个问题,因为总有玩家很难掌握游戏最基础的技能需求。所以合理的游戏设计方式是确定一个游戏的最低技巧级别,而非试图将所有玩家都囊括进来。

回合制的决策节奏:即使是回合制,设计师也需要重视决策深度。只不过回合制的决策深度问题会导致不同的问题,往往是过多的小深度决策,和过于深的决策。当过多小深度决策出现在游戏中时,’微管理”的问题就会出现。玩家需要被迫操作游戏中几十个或几百个意义不大的决策来优化自己的产出。由于操控这些事情花的时间比决策的时间还多,游戏就变成了无聊的移动符号的机械操作,而非通过思维制定决策。如果深度过深,则会导致分析瘫痪。使得玩家由于需要过长时间的思考,使得其他玩家体验很糟,或干脆放弃思考。

补充:由于绝大多数桌游都是回合制,所以自己对于这点体验尤其深刻。对于桌游来说,微操作带来的问题很少出现,主要是可能出现过深的决策。如何优雅地解决思考瘫痪和长考,从而保持合适的节奏和体验,则是策略桌游设计时需要思考的问题。

决策变化:不同深度的决策应该交叉让玩家进行抉策,而非某个单一程度的决策一直让玩家处理,这便是游戏的心流节奏。必须遵守的唯一一个心流节奏准则是:心流节奏需要产生变化。也就是说,不要让玩家经历长时间缓慢节奏,因为它们会感到枯燥无趣。也不要让玩家长时间处于精神高度紧张的状态,因为这样会让他们感到精疲力竭。在游戏设计的内容实现之前,可以大致分析一下决策节奏。不过这里有个问题,当我们人类想象或者回忆某件事情的时候,大脑本能地会跳跃到那些最有趣的部分。这将会导致心流断层变得不可见。所以在测试时,需要着重注意这个问题。

6. 平衡性:

平衡性调整是指,通过调整游戏机制来改变道具、单位、策略、团队或者游戏角色的威力。有时候,平衡性依靠调整数字实现,然而大多情况下还需要一些更加基础的调整。

平衡性的目的:

平衡是一种方法。它指的是改变不同游戏机制的相对威力。这种方法几乎可以用来实现任何目标。比如,虚构情节的一致性、清晰性、简易性、以及优雅性都可以通过调整平衡性来改进。然而,有两个目的是与众不同的:公平深度

公平性的平衡:如果在游戏开始的时候,没有任何玩家具备明显的优势,我们就说这个游戏是公平的。我们追求公平,因为这样让玩家觉得他们的输赢是合理的。基于开始游戏的玩家状态,可以分为对称性游戏、非对称性游戏、刻意不公平游戏。对于对称性游戏来说,公平性不用太过考虑。只不过几乎所有游戏都是非对称性游戏,玩家开始的状况不尽相同,需要进行调整。而刻意不公平游戏则是为了营造某种独特的体验,或者通过增加趣味而放弃公平,即用竞技性为代价换取其他特性。

补充:这里作者把对称性游戏和非对称性游戏定义的过于狭隘,即只根据”玩家的初始状态”。通常来说,对称和非对称游戏往往指机制上的不同,所以虽然作者把《围棋》视为非对称游戏(先后手带来的状态不同),但一般来说会因为双方的机制相同视为对称游戏。另外,作者也过于强调”初始状态”,除非这个初始状态的定义极其泛化,囊括一切机制、内容、潜在发展路线等等,否则也是不太合适且过于狭隘的定义。

深度的平衡:平衡性是深度的基础,因为对于一个深度游戏来说,它所产生的决策必须是非常平衡的,以至于专家也没有把握给出最佳答案。我们的目的不是平衡游戏中各种东西的效果和功能,而是平衡处于各种状态下的玩家所选择的策略。所谓策略是指玩家为了追求某种目标所采取的具体行为的组合。如果寻找最佳策略的思维过程更加细致入微,游戏的决策也更加丰富。当我们平衡各种策略时,我们就制造了丰富的游戏体验,因为所有玩家的决策都会涉及具有更多变化,更加细致的思维过程。

其他的平衡:平衡性的核心是产生公平的玩法和细致的决策。然而,即使通过调整平衡性而制造出了绝妙的决策和完美的公平性,如果破坏了故事的连贯性、流程和节奏、叙述性、清晰性,这种平衡性也是得不偿失的。改变平衡性所带来的好处至少能抵消对游戏体验的影响,因为平衡性会影响一切。

补充:归根结底,平衡是为了体验服务。如果为了平衡而平衡,则是买椟还珠的行为。

策略退化

策略退化是指一个策略很明显地成为了当前最好的选择。玩家总是在寻找策略退化,然而内心中又希望找不到这种 策略。

可选策略数量的误区:很明显,对于一个能产生诸多影响的决策,我们需要多个能够产生满意结果的可选策略。如果只有一种可选策略,这种策略就会退化,决策也就失去了意义。不过并非可选策略数量越多越好。平衡游戏深度的真正目的是在玩家的脑海中创造丰富的思考过程。为了做到这一点,必须有多于一种的可行策略。然而一旦我们有两种可行策略,继续增加策略并不会自动地提升游戏体验。提升游戏体验意味着需要让决策过程更加细致入微。我们也许能够很容易地创建和衡量更多的选择,但是它们的内在价值并不高。通常来说,他们反而会增加游戏的复杂度。设计师真正的目的,是丰富玩家的内在体验。

平衡和技巧

一个游戏可能对于某种技巧水平范围的玩家来说是平衡的,而对于另外一种水平范围的玩家来说是不平衡的。因为不同水平的玩家所使用的策略不同。

平衡的对象:对于技巧性的游戏来说,让所有技巧水平的玩家都感到平衡几乎是不可能的。设计师必须决定,他希望在哪种技巧水平下的平衡才是游戏的目标,并允许游戏在其他技巧水平下的策略退化。追求高技巧水平的平衡代价高昂,不过一个游戏若追求无限深度,则是必须包含的特性。低技巧水平的平衡性相对要简单很多,只要不是过于明显就无伤大雅。适合于竞技强度不是很高的游戏,比如各种单机游戏,平衡中低技巧的水平就可以。

补充:这里作者谈的还是不够深。实际上,对于新手来说,提供一个对新手来说优势但不过于夸张的策略是一种很好的设计理念。它能让新手很快上手,并且在游戏前期不会因为没有达到技术门槛而获得不到乐趣。同时这种策略必须随着玩家技术水平进步和游戏内等级上升,逐渐失去意义,迫使玩家去改变。不过这块深入谈能谈很多内容。

平衡性的挑战和解决方案:

调整一个机制不仅会改变我们希望改变的策略,同时也会改变所有与其相关联的策略。由于一个好游戏是一个耦合性极强的复杂系统,意味着设计师每一个调整都可能隐性地引发很多问题。唯一能够真正取得进展的途径是使用正确的解决方案,即那些仔细的、有条理的、深思熟虑的,以及在解决问题的同时不会产生新问题的方法。以下是其中一些方法:

  1. 找出一个道具基础的作用和特性。尽可能地最大化这些特性,并且把它们固定在最大化的位置。然后,通过调整其他特征来解决平衡性问题。这样可以确保游戏具备一套作用各异,并且能够满足大量可能性的道具

  2. 为了解决问题,就算删除的东西再多也要忍痛割爱。对于设计师来说,最困难的莫过于删除一个精心设计的内容,然而为了更大的利益必须这么做。

  3. 不要冲动。如果在进行游戏测试的时候,有些东西不太对劲,绝对不能冲动性地进行修改。试图一个一个解决单一问题来调整平衡性,不仅收效甚微,而且可能引发更大的问题。这里的错误在于只针对了存在的问题,而忽略了暂时不存在的问题。

  4. 偶尔设计一些很酷很有趣的内容:虽说游戏整体需要平衡,但不意味着必须所有内容都是如此。所以在把各种东西打磨的平滑均匀使游戏保持整体平衡的同时,完全可以设计一点充满乐趣,作为佐料的设计内容。

  5. 不要通过反馈来收集建议,而是通过反馈来收集用户体验。游戏测试的真正目的并不是收集意见,而是了解其他玩家在游戏时的体验。要保持开放、中立,以及专业的态度。以充满好奇,而不是责问的方式来问问题。应该尽量避免任何有可能扭曲或者隐藏测试人员体验的交流方式或者个人情感。不要鼓励或者奖励玩家来说出正确答案。如果测试者开始提出建议,一定要试着回过去找到哪些体验引发了这些建议

  6. 不要只思考听到的故事。通过大量的测试在脑海中构建一种思维模型,从而清楚地了解到游戏作为一个系统运行的效果。只有到了那时,你对游戏才会有一个大致的了解,从而基于此做出具有平衡性的决策。

7. 多人游戏:

博弈论:

博弈论是一个数学门类,它的作用是分析多人游戏中的行动和对策之间的交互行为。它能够帮助我们分析那些玩家必须对彼此的行为作出预测和回应的状况。博弈论中对游戏的定义是一种策略之间明确的交互行为,而对设计师来说,游戏是包括一整套机制的系统,而非单独一个决策点。所以本章把博弈论游戏成为”策略交互”,而一款多人游戏中会包含大量”策略交互”内容。同时也意味着仅当位于策略交互的层次时,它的作用才会凸显出来。

纳什均衡:如果在一种策略配置中,每个参与者都无法凭借独自改变自己的策略来获得更高收益,那么这种策略配置就称为纳什均衡。

首先,纳什均衡是一种策略配置。策略配置是一个集合,其中包含了所有玩家有可能会做出的选择。纳什均衡在多人游戏中至关重要,因为游戏玩法往往会朝着纳什均衡的方向发展。纳什均衡是稳定和能够自我巩固的,因为 玩家都不需要做出改变。非纳什均衡的配置是不稳定和能够自我变化的,因为玩家总会有原因需要改变自己的策略。

只含有一种纯粹纳什均衡的策略交互是游戏设计的一个败笔,因为最终总是会导致出现相同的纳什均衡的情况。也就是说,对于每一个玩家而言,真正可行的选项只有一个,所以也就不存在真正的决策了。增加多种纳什均衡可以加强趣味,但最好的情况就是彻底清除纳什均衡。

对于那些所有玩家都具备相同功能的对称游戏而言,”石头剪子布”模式消除了纳什均衡。但是对于城堡战争那样的非对称游戏而言,我们需要使用一种不同的设计模式,即”猜硬币”模式。对于策略类交互而言,只有这两种是优雅的设计模式。其他任何方法都只是无意义地累加更多的策略而已。没有纳什均衡就是没有纳什均衡,增加更多的元素并不会丰富游戏的预测性和谋略性。

混合策略:虽然”石头剪子布”机制并没有单纯的纳什均衡,但这个游戏依然具有一种混合的纳什均衡。混合的纳什均衡是这样的一种纳什均衡:预设一系列具有固定概率的策略,然后让玩家从中随机选择一种策略。混合策略纳什均衡的关键是:在均衡状态下,每一种可选的出招都具有相同的收益。(平均而言的期望收益)这种收益相等的特性是一种直观并且无需借助数学来思考均衡策略的方法。我们只要找到一种概率,使得每一个可选项都具有相对的收益即可。

补充:需要对博弈论深入学习,这部分理解的不够深刻。

心理战:

心理战之所有能够起作用是因为真实世界比单纯的数学概念要模糊很多。所以产生心理战的条件不仅仅依赖所产生的策略交互没有纯粹纳什均衡,还依赖于游戏的底层系统在核心交互以外,是否还具备一些有趣和模糊的边界。以下是各种产生心理战的方式。

  1. 当玩家能够流畅地组合使用各种策略时,就会产生心理战。平滑定义的策略能够产生心理战的原因在于,如果一个玩家能够比对方更加细致入微地掌握这些策略,他就可以超越对手。

  2. 复杂和难以量化的收益可以产生心理战。要评估风险和收益,我们必须弄明白风险和收益具体的内容。这种评估过程能够让心流持续存在,并且有效地提高技巧上限。不确定的收益还意味着我们需要猜测其他玩家如何评估他的收益,并依次进行分析推测。这种评估计算并不仅是一个逻辑难题,也是具有情感因素的挑战。正式这种来自高深莫测的逻辑和情感评估的挑战不断吸引着玩家,同时也将技巧上限推向难以置信的高度。

  3. 随机心理能够产生心理战。在博弈论的观点里,混合使用的策略必须是完全随机的。但是既然人类无法制造随机数,那么实际上我们并不能正确地使用混合策略。

  4. 操纵信息能够产生心理战。玩家操纵信息的方式主要有三种:获取信息提升决策效果,阻碍他人获得信息,通过散步假消息蒙骗对手,

  5. 心理战要求的玩家数量不能太多。模拟他人思维十分困难,使得玩家超过4个以后难度逐渐上升到正常玩家无法处理的状况。在多人游戏中,可以创建小规模冲突来进行心理博弈。

破坏性的玩家行为:

游戏设计师假定玩家会按照预设的目标进行游戏,然而有时玩家并不会这么做。在游戏中,破坏性的玩家行为可以分成两类:目标分歧和技巧差异。

目标分歧:在多人游戏中,如果某些玩家追求的某些目标破坏了其他玩家的游戏体验,就会造成目标分歧。最恶劣的目标分歧是蓄意破坏,即为了让自己获得乐趣而故意对其他玩家的游戏体验造成破坏的行为。以下是一些常见的解决目标分歧的方法。

  1. 鼓励玩家去实现有意义的目标,从最开始尽可能避免出现目标分歧的动机。

  2. 众多玩家数量可以对抗目标分歧带来的危害性

  3. 特定的办法可以解决特定问题,比如求生之路中AI可以为离线的队友进行操控

  4. 禁止出现蓄意破坏行为,通过避免玩家进行坑爹举措的保险设计

由于设计师不可能彻底杜绝目标分歧和蓄意破坏行为,所以可以在设计时把各种行为分严重等级。然后基于不同的严重等级分级进行处理,最严重的尽可能避免发生,不影响其他玩家的则可以默认可行。另外,也需要通过某种维护治安的机制设立一个防备底线。比如让玩家投票踢人,或者雇佣管理员监管游戏进程。

技巧差异:当玩家之间的游戏技巧悬殊时,会出现一种特别的目标分歧。尤其当老手和新手一起游戏时,会让双方的游戏体验都急剧下降。有一些方法可以尽可能避免和减少技巧差异。

  1. 简单和优雅的设计师缩小技巧差异的最佳基准。

  2. 开发一种匹配算法让水平相当的玩家一起游戏。

  3. 通过游戏结构来解决问题,比如大型MMORPG会让玩家进入多人游戏前先进行足够长的单人战役

  4. 通过良好的适应性训练来减少差异,通过提示和新手帮助来弥补差距。

许多游戏设计都天真地假设玩家之间会亲密无间地合作。如果一个游戏做出这样的假设,那么这个游戏距离崩溃就不远了。多人游戏的设计必须足够健壮,以便能够应对玩家引发的各种混乱场面,比如半途退出,进行蓄意破坏,遗漏了关键技巧,或者用错误的方式进行游戏。

补充:多人游戏不单纯需要足够健壮,若是游戏基于玩家必须得合作无间才能获得最大乐趣的话,那么也很容易造成问题。比如暴雪的moba游戏,包括《守望先锋》和《风暴英雄》。或者玩家经常吐槽的育碧教人玩游戏,都是如此。前者由于很难保证单人匹配的玩家能够配合愉快,而游戏又高度需求配合,使得玩家玩起来经常很蛋疼。后者则是设计师预想玩家这么玩会有意思,然而玩家通常根本不会这么去做。

8. 动机和实现:

动机的生理基础是多巴胺。多巴胺并非快乐的源泉,而是动机的制造者,且这两者并非息息相关。我们可以想要某些不喜欢的东西,或者喜欢某些不想要的东西。制造多巴胺动机最主要的方式是,制造令人期待的奖励。当我们预期获得某些对我们有价值的东西时,我们就会分泌多巴胺从而促进追求这些东西的动机。

强化程序:

在制造动机的时候,奖励本身通常并非最重要的部分。制造动机真正关键的是掌握玩家恰好希望和获得奖励的时机。奖励的这个方面由强化程序(reinforcement schedule)来决定。强化程序是一个由许多规则组成的系统,这些规则定义了玩家什么时候会的得到奖励。以下是各种常见的强化程序:

  1. 固定比例:对行为产出固定比例的奖励。就自身而言,它是一种比较差的动机。它会让玩家长时间都处于沉寂状态,只有当玩家想要下一个奖励时才会活跃起来。这种长时间的碌碌无为极有可能造成玩家流失。

  2. 可变比例:对行为产出基于概率的随机奖励。这是种强有力而简单易用的强化程序,即使平均产出的奖励和固定比例一致。

  3. 固定时间间隔:基于固定时间得到奖励,然而在不能得到奖励时缺乏动机。

  4. 可变时间间隔:基于随机时间得到奖励,这种方法会持续激励玩家,但是强度略低于可变比例。由于玩家检查奖励的频率越频繁,单次查看获得奖励的概率越低,所以玩家并不会如此迫切地查看。

  5. 低回应率差异化强化程序:没懂什么意思…似乎类似于玩家每次尝试获得奖励且若还未刷新好时,则重新计算时间间隔,迫使玩家较晚地再交互。

  6. 高回应率差异化强化程序:玩家必须在规定时间内完成一定数量活动从而获得奖励。

实际上,强化程序的强大之处并非体现在单一的运用上,而是体现在多个强化程序叠加的时候,这样的话总是至少存在一个能够产生强烈动机的强化程序。叠加奖励的强化程序的关键之处在于不让玩家同时只关注一种奖励。

补充:大量手游页游可谓是运用此类强化程序到极致,并且彻底把游戏作为一种商品,纯粹为收获更高利润而进行设计。

大多强化程序不是直接设计出来的,实际上是从底层系统浮现出来的。即在游戏进行过程中,玩家对未来的期待产生动机。不过本书作者并未详细探讨,所谈的强化程序也是比较庸俗化的奖励系统。

外在和内在动机:

虽然斯金纳盒系统行之有效,然而它们会带来隐性的开支。外在奖励可以取代甚至摧毁游戏自身所能提供的满足感。这种由奖励产生的动机扭曲效应会根据任务本身的有趣程度而有所不同。当任务本身足够有趣时,这种动机扭曲效应才会出现。且越有趣,效应越强。

那些充满探索性和创意性的工作是这种效应的最大受害者。如果给予奖励,人们就不会满怀欣喜地探索系统,而是希望用最小的代价获得奖励。如果我们滥用这种方法,外在奖励就是降低、扭曲,甚至摧毁核心的游戏性。玩家可能会因此产生一些动机,然而这种动机只会导致一些空洞的行为,并且缺乏核心的游戏感受。

给予奖励并且不破坏游戏体验的关键在于【奖励的一致性】。奖励的一致性是指奖励系统鼓励玩家做出的行为十分接近玩家在没有奖励的情况下所做出的行为。设计奖励的目的在于构建一种可以检测和正确地给予玩家奖励的系统,而这些奖励应该是玩家本身就想要的东西。既然没一个游戏的情况都有所不同,那么每一个游戏都要有一种独特的,且精心制作的奖励系统。

补充:个人认为,奖励的一致性在现实中很难彻底实现。比如玩家做一个RPG游戏中支线任务,是很难给出所谓一致性的奖励。所以核心在于,如何平衡奖励和内容。避免有趣的内容被糟糕的奖励拖后腿,也基于设计理念让一些相对无聊的内容提供外在奖励从而鼓励玩家进行。

玩家的悔恨感

当玩家花了一段时间玩某个游戏之后,如果这个游戏给予了它动机,但是最终没有让他获得满足的话,玩家就会产生悔恨感。这里存在一个严重性的范围。具有良好一致性的奖励应该作用于游戏的核心体验之中,因为这无疑是优秀的游戏设计。玩家想要玩这种游戏,并从中获得快乐。有些游戏的设计决策则围绕着如何最大化引发玩家的动机,这些游戏不能称之为体验引擎,而只是让人上瘾的机器。通常这类游戏能够为游戏发行商带来大量利润,并充斥在市场之中。

补充:这种悔恨感的本质在于空虚感,玩家玩了游戏后什么都没满足。当询问为何要提高玩家游戏审美时,这就是重要原因之一。当玩家拥有足够的审美能力,能够识别什么是内容优秀的游戏,什么是只靠产生动机坑钱的游戏,才能选择更好的游戏。同时也激励市场制作更好的游戏,让游戏行业正向健康的发展,并生产出更多优秀的游戏。正如老生常谈的一点,国内产不出3A游戏的原因有很多,但核心的一点便是缺乏这份土壤。无论是商业环境,玩家环境,还是政治文化环境。