从《塞尔达传说:旷野之息》入手,谈如何营造开放世界的探索乐趣

2018-09-19

原发布地址:https://www.iyingdi.com/web/article/search/62084?remark=user

如今市场上充斥着各式各样风格迥异的开放世界游戏,但一款开放世界游戏无论想要提供给玩家具体怎样的体验,其中往往基于广大的世界和丰富的内容或多或少地包含了”探索”要素。

这里的”探索”(Discovery)指代MDA(机制-动态-美学)模型中的美学要素(Aesthetics)之一,即”探索与发现新的内容与机制所带来的乐趣”。虽然从概念上来说,探索美学要素仅仅指代抽象层面的探索,即包含了解新的游戏学识(lore)、掌握新的机制(mechanics)或是纯粹的地理层面的探索等等多种探索形式。例如《文明》系列游戏的开图,和在大型开放世界游戏中探索地图,都属于”探索”。不过由于往往在以探索为主的开放世界游戏中,学识与机制等各方面可供探索的内容能够融合在”地理探索”的基础之上,所以这篇文章的主题“如何营造世界的探索乐趣”,便可以理解为”如何让玩家在开放世界游戏里,充满乐趣地探索整个世界。

从更具体的角度来看,这篇文章还从多个角度探讨为何《塞尔达传说:旷野之息》能营造出如此强烈的探险乐趣。而被玩家称为育碧式沙盒的游戏,营造的探索感则像是在散落着无尽任务的世界上重复无趣枯燥的打卡行为?

另外还得强调,虽然开放世界游戏往往”探索”要素占据一定成分,但未必是主要成分。有的游戏的核心目的并非为了提供充分的探索乐趣,或者探索仅仅为其他体验服务,比如《合金装备5》。所以不是所有开放世界游戏都得像《旷野之息》一般有足够的探索感。这篇文章探讨基础是:当想要做一款以探索为主的开放世界游戏时,如何营造出足够的探索乐趣。

《合金装备5》是优秀的开放世界游戏,但并非基于”探索”塑造游戏的核心乐趣

探索乐趣可以分为两部分:探索这个行为自身带来的乐趣和探索到的具体内容带来的乐趣。鉴于本篇文章将任何玩家在游戏中可见的,可交互的元素基本都归于”探索到的具体内容”分类中,分类所指的”探索自身的乐趣”便是种抽象的乐趣,即玩家基于探索行为所能得到乐趣。同时鉴于”探索自身的乐趣”内核是对将要遇到的新内容的期待,也可认为是玩家对”探索”的欲望,于是本篇文章统一用探索欲来表示。

通过这种划分,游戏塑造探索乐趣除了需要提供乐趣的具体内容,还需要想办法让玩家始终保持动力去探索,即提供探索欲。另外,游戏还需要把内容和探索欲有机地整合在一起,并提供一个完整流畅的探索体验。想要做到这点,就需要保持良好的节奏(pace),并使得玩家始终保持在心流之中。从而沉浸入在游戏创造的魔法圈中,充分享受探索的乐趣。

本篇文章从三个方面进行探讨:

  1. 探索乐趣的基石:内容,即如何让探索到的具体内容有趣。

  2. 探索乐趣的促进:探索欲,即如何让玩家产生并促进探索欲。

  3. 保持探索乐趣:节奏与心流,即如何维持玩家探索的乐趣。

即使是1986年的初代《塞尔达传说》,仍旧塑造了优秀的探索感。不久前出的《Minit》便充满了对这部经典的致敬和学习,并创造出属于自己的特色体验。

在正式开始从这三个方面探讨前,为了避免部分读者不太理解文章反复提到的几个概念,在这里给出介绍。

魔法圈(magic circle):In a very basic sense, the magic circle of a game is where the game takes place. To play a game means entering into a magic circle, or perhaps creating one as a game begins.《Rules of Play: Game Design Fundamentals》。这是个相对模糊的定义,并且不仅限于用在游戏之上。可以简单理解为让玩家沉浸入游戏的任何内部机制和外部影响的总和。如同看电影前,灯光关闭、大家停止说话、舒服的椅子、然后随着电影开始后逼真巨大的音效和占据整个视野的画面投映,这一切配合在一起让玩家暂时忘掉了现实世界,并进入电影营造的世界之中,即进入魔法圈中。

更具体的介绍参考这里:https://en.wikipedia.org/wiki/Magic_circle_(virtual_worlds)#Application_to_digital_media

或者这个视频The Magic Circle - How Games Transport Us to New Worlds - Extra Credits(在youtube上):https://www.youtube.com/watch?v=qZ-EY9gTsgU

真·魔法圈

心流(flow): the feeling of complete and energized focus in an activity, with a high level of enjoyment and fulfillment. [Debold 2002]。广义上可以简单理解为玩家全身心沉浸在游戏中的状态。狭义指代游戏难度和玩家能力之间的联系,游戏内容过简单或过难都会让玩家失去沉浸感,从而失去继续玩游戏的兴趣。

更具体的介绍参考这里:http://jenovachen.com/flowingames/introduction.htm

过难和过低的难度都会让玩家失去心流

MDA框架模型(MDA standing for Mechanics, Dynamics, and Aesthetics):MDA是一种游戏设计框架,并用于联系游戏设计、游戏开发、游戏批评(类似艺术批评的概念)和游戏技术研究。这个理论将游戏分为3个抽象层次:机制层(Mechanics)、动态层(Dynamics)、美学层(Aesthetics)。机制层指代游戏的所有系统机制,动态层指代各种游戏机制在实际游戏时营造的动态体验,美学层指代着游戏整体提供的体验和感受。玩家玩游戏时,最先注意到美学层,即直观地感受到游戏提供的体验。而对于设计师来说,需要基于某种美学概念从机制开始逐步设计,并根据动态表现进行调整。

更具体的介绍参考这篇论文:http://www.aaai.org/Papers/Workshops/2004/WS-04-04/WS04-04-001.pdf

或者这个视频Aesthetics of Play - Redefining Genres in Gaming - Extra Credits(在youtube上): https://www.youtube.com/watch?v=uepAJ-rqJKA&t=16s

玩家从游戏提供的美学开始接触游戏,设计师从游戏的机制开始设计游戏

以及需要读者注意的一些地方:

首先必须得承认,这是个极其复杂的问题。游戏设计如同一切产品设计一般,越好的设计越不仔细研究和学习便越难看出好在哪里。不好的设计,虽然可以一眼看出表面的问题,可解决的方案也不是一个简单的答案。所以不可能详细地谈到每一个影响”探索”感营造的设计思想,也不可能在这篇相对短小的文章非常深刻地探讨每一个提到的方面。

其次,这只是个人基于自己经验与思考和所学的游戏设计方面的内容,进行系统化总结写出的文章。难以保证足够的学术性且不可避免地含有问题和有待商榷的地方。所以希望大家仅以这篇文章作为参考,并可以指出不足和欠缺之处。

然后,虽然这篇文章所聊的内容相关于游戏设计,但即使读者仅作为普通玩家,更深入地了解”游戏设计”相关内容也可以在玩游戏时得到更深刻且特别的乐趣。就像学过构图配色、谱曲制曲、剧本写作和艺术批评后,就可以在看电影时就有更深入的体验。在读过本篇文章后,多多少少可以找出和理解一款开放游戏的探索感做得好或坏的原因。

最后,这篇文章不可避免地含有微量对《塞尔达传说:旷野之息》的剧透内容,但个人感觉剧透程度并不太影响游戏。所以读者即使还没玩但打算玩,也请放心阅读。

神作级别的《塞尔达传说 – 旷野之息》

一. 探索乐趣的基石:内容

探索乐趣的基石是发现和交互游戏中内容,并从中获得乐趣,这意味着探索的基础建立在内容之上。所以当提到一个十平方米大小的空房间时,玩家不会产生探索的期望。但当提到一个城市、一个世界、甚至一个宇宙时却能勾起人们对探索的欲望。一个城市里可能含有各种标志性地点、服务型场所以及娱乐设施等多种有趣的内容。但一个空房间含有的内容…很难想象除了空气还能有什么。所以很好理解,探索的基础是建立在内容之上。没有任何内容,也不可能有探索的乐趣。

另外,上面谈到的例子自然不是因为「空间大小」使得人们感到空房间不值得探索,而城市却让人想要探索。而是基于「空间大小」理论含有的内容量。一平方公里空旷的广场本质和十平方米的空房间没有区别,即使玩家可以任意乱跑也不会带来丝毫基于探索的乐趣。这也是玩家经常掉入的陷阱:”不是地图面积越大,就能保证内容越多。成本不变的前提下,地图做的越大,内容总量便越少。”。另外,即使保证在内容量不变的前提下扩大地图,往往也只是降低体验和探索的乐趣。这是因为:”内容不变的前提下,地图做的越大,内容密度就越低,从而让玩家感觉内容总量很少。”。

所以当探讨探索基础为内容时,其实是指代两个方面:内容内容密度。即使内容很多,若内容密度太低,玩家也会难以保持合适的节奏和心流而失去探索的乐趣。但由于内容密度的变化主要影响能否维持玩家探索动力,所以在文章的第三章:探索乐趣的维持中再详细探讨。本章节核心探讨基于探索乐趣的内容设计原则和思想。

地图并非越大越好,足够内容支撑的”大”才有意义

1. 内容的定义和整体内容设计目标

何为”内容”?在本篇文章内仅仅不准确地极度简化为:“让玩家感觉到新鲜有趣的事件、场景、交互等事物”。包含可收集要素、支线与主线任务、挑战、场景元素、特殊地形和建筑、提供信息的书本和碑文等等一切游戏里依靠机制系统提供实质交互的对象以及所有具体提供乐趣的事物。

强调”新鲜”是因为探索的重要乐趣源于”发现未知的事物”。特定内容的不断重复会让玩家预知到未来内容,从而失去源自”未知”的乐趣。强调”有趣”是突出这个内容本身能给玩家带来足够乐趣。毕竟即使探索发现的内容全是未知且新颖的,若不能带来积极的影响,仍旧是失败的。这也是为何大量开放世界游戏不停重复的内容无法在中后期提供太多探索乐趣的原因。当这些内容在毫无变化的前提下又充斥在整个游戏流程中时,玩家便失去了对未来游戏内容的期待。并且也因为不停重复,内容提供给玩家的乐趣也不断降低。当玩家对未来可探索的内容不仅完全能预测是什么,而且也对此感到枯燥无聊时,很难让玩家产生探索的欲望并获得乐趣。

比如《刺客信条4》中,玩家可以攻占各个海域的堡垒。可由于海域堡垒的区别仅仅是基于血量、炮台数量及伤害所带来的难度提升,而无根本性的区别。玩家很快就对探索海洋及占领区域失去乐趣,毕竟每块海域都大同小异,而且攻克第3个堡垒时就能大概想象到攻克第13个堡垒会是什么样子。相对比,《旷野之息》的4大神兽则每一个都有截然不同的、仅属于对应神兽的神兽操控机制与谜题风格,同时还提供全新独特的机制奖励。另一方面,即使如同《无人深空》全靠机器生成地形和怪物,自动生成内容能带来新鲜感,即好奇下一个遇到的怪物、下一个降落的星球会是什么样子。但由于糟糕的生成算法和本质区别不大的生成结果,提供的乐趣也极为有限,仍旧使得玩家失去探索的乐趣。

《无人深空》早期版本自动生成的怪物

简单来说,游戏整体内容丰富不仅仅是单纯”量”的丰富,更是”质”的丰富。如果只是”量”丰富,玩家便会失去新鲜感和乐趣,从而降低探索乐趣。如果仅有”质”…实际上几乎不太可能出现,因为大型开放世界游戏的制作成本实在高昂。为了成本考虑,在完成100单位内容时,不会设计100个截然不同的内容。于是就引来下一个问题:整体内容的质和量如何平衡?

在成本有限的前提下,不可能让游戏提供的所有内容都独特、饱满且有趣。同时玩家渴望自己60美元买的游戏能够多玩一些时间,又迫使制作组尽可能提供更多的内容。所以需要在游戏设计时整体规划内容的层次,并让每个内容尽可能达到它所属层次的标准。即在整体上保证质达到优秀水平,量让绝大多数玩家满意即可。

举例来说,《旷野之息》的内容结构设计地就很不错。无数的隐藏宝箱,900个呀哈哈,120座神庙,4只神兽的层次设计地十分清晰,而且层与层之间的标准也很明显。找到隐藏宝箱只需要最简单的解密或依靠游戏机制系统交互,比如用磁铁把宝箱从水下捞起来,或者用冰将浮在水上的宝箱顶起来。奖励通常也是可有可无的内容,不怎么好的武器、箭矢或是少量的金钱。相对比,4神兽则是一长串系列任务,含有丰富的剧情以及特殊的神兽交互机制,并提供全新游戏机制的超级奖励。若是旷野之息所有内容都像神兽这种级别,估计撑死仅能做出20只神兽,并且除此之外一无所有。而若让世界仅有大量的隐藏宝箱,除非把找宝箱的丰富程度做成像《马里奥:奥德赛》找月亮这种级别,仅以现在《旷野之息》设计宝箱的方式,大概也就是IGN 2分游戏(1分给情怀)。

另一方面,内容结构分层也可以让玩家玩游戏时,更好地掌控自己的节奏和心流。让玩家有丰富的内容可以沉迷几个小时的同时,也让玩家在只想玩20分钟随便发泄一下时有非常优秀的途径。这部分具体在第三章:保持探索乐趣:节奏和心流中详细探讨。从开发的角度,这么规划也让游戏削减内容比较方便。毕竟很少有游戏可以在正常的开发过程内完成所有的开发目标,而按照每个层次一定比例的削减内容要比单独削减掉某个层次的大块内容要好很多。

总结来说,游戏的内容设计需要结构化的分层,并基于层次标准进行内容设计。这样便可以在设计和规划下,通过保证每个层次的内容达到标准”质”与”量”的前提下,使得整体的”质”和”量”都达到令人满意的程度。

《旷野之息》的神兽之一

2. 单位内容的构成与设计要点

从整体说完,接下来便分析个体,即单位内容如何设计。这里把单位内容的构成划分为3个抽象部分:内部乐趣外部奖励表现形式。当3者有机地结合在一起时,便能让这个单位内容提供给玩家最大程度的乐趣,继而使它有提供给玩家探索乐趣的潜力。

内部乐趣指代的是内容自身提供给玩家的娱乐元素。比如一个任务的内部乐趣可以是这个任务提供的简短小故事,或是设计良好的关卡和挑战,也可以是从视觉、听觉上提供的独特体验等等。比如《GTA5》的一个嗑药支线任务,让它与其他任务分割开来的最大不同点就是视觉方面的特殊内容。就像大多玩家玩一款游戏不是因为玩它可以获得物质利益,而是因为它有趣且让人获得娱乐。内部乐趣便是这个具体内容让玩家游玩时感到”有趣且能得到娱乐”的构成部分。

外部奖励指代的是这个内容提供给玩家的内容外生效、对应整个游戏的奖励。比如经验、收集品、资源、成就、解锁游戏新的路线和隐藏关卡等等。这些外部奖励可以与内容脱离开来,即没有这些外部奖励,内容自身的内部乐趣通常也不会有损失。外部奖励可以辅助性地提高玩家游玩某个内容的动力,同时也为整个游戏的系统服务(比如经验值系统)。就像很多玩家刷《魔兽世界》的某个副本不是因为这个副本本身充满内部乐趣,而往往是为了获得刷副本提供的某样装备。装备就是这个副本内容的外部奖励,并且在内部乐趣不能让玩家获得足够乐趣的前提下,仍旧让玩家反复地玩同一个副本。另一个例子就是国内很多手机MMORPG游戏,做某个任务的目的仅仅用来学习游戏中某个机制系统如何运用或是获得对于之后游戏流程有价值的资源,任务本身则毫无内部乐趣。

表现形式指代的是这个内容的表现与包装,即呈现给玩家的方式。比如内容(尤其任务)的呈现、记录、解释、追踪与表现方式以及内容与其他内容的联系与交互等。优秀的表现形式可以让玩家更好地沉浸入游戏世界中,让玩家持续保持在魔法圈内。一个直观的例子就是早期刺客信条系列打开地图后蹦出的密密麻麻的小点,这种表现形式让玩家把这些内容视为脱离游戏世界的工作任务(task),而非提供乐趣的探索点。玩家一个个清理这些代表收藏物品的小点时,往往感到自己在”工作”,而非享受探索的乐趣。在《刺客信条:枭雄》中,寻找八音盒收藏品的系列任务则大为改善。这类收集任务依靠玩家在地图闲逛时,通过听到八音盒声音来得知附近有可收集品的存在,并依据声音定位并寻找它。这种表现形式不仅更有趣并提供”寻找隐藏物品”的感觉,也由于一切外在表现(八音盒声音和模型)都可以在游戏世界下有合理的解释,并没有前作地图上密密麻麻小点这种让玩家脱出游戏世界的提示,使得玩家更好地在沉浸于游戏世界的基础上体验这个游戏内容。

《魔兽世界》的副本

好的设计是三者的有机结合,并且其中的”内部乐趣”尤其重要。表现形式和外部奖励的确可以提高内容的吸引力以及内容整体综合而言的”乐趣”,但仅有内部乐趣才是决定性的要素。最好的内容设计是让玩家即使在没有任何外部奖励,独特外在表现形式的前提下,仍旧能靠内容的内部乐趣获得享受与娱乐。这也是为何设计师在测试某块内容是否有趣时,需要先从最纯粹的内部乐趣测试开始,再并入外部奖励和表现形式综合来看。

另外,这三者并非彻彻底底的经纬分明以及互相独立。表现形式和外部奖励可以与内部乐趣交融在一起,提高内容内部乐趣的同时也增加内容的整体乐趣。比如之前提到的《刺客信条:枭雄》中根据声音寻找隐藏物品的例子,声音起到的用处不仅仅是“告知玩家这里有隐藏物体,提醒玩家进行寻找”的任务告知表现形式。同时也是这个任务自身的内部乐趣,即”基于声音大小意味着远近程度的设定,定位出隐藏物体的具体位置”。

还可以把外部奖励与内部乐趣挂钩,比如在某个大游戏中提供一个小游戏。小游戏内,玩家需要抵御无尽的敌人,并且撑过的时间越长便得到越丰厚的奖励。另外,游戏偶尔会刷出一些击杀后提供额外奖励的敌人,但攻击这些敌人会提高风险,潜在地降低玩家能撑的时间。使得玩家基于获得更高奖励的目标前提下,不断进行风险管理和策略抉择,进而提升内容的内部乐趣。这种设计即属于内容的外部奖励,即玩小游戏得到的可以在大游戏运用的资源。也是内部乐趣的源头,即可以把外部奖励视为分数,而追求更高分数也是这个小游戏自身的目标。即使追求更高分数可以为游戏带来足够乐趣,但无疑与外部奖励挂钩更加强了玩家的动力,继而提高小游戏的紧张程度和乐趣。

最后,若是内容所属的重要层次较低,即属于填充”量”的小任务,可以适当忽略内部乐趣和表现形式,甚至仅靠单纯的外部奖励配合游戏系统来作为这个内容综合提供的乐趣。最常见的形式便是毫无任何剧情基础的前提下,让玩家”击杀10个史莱姆获得100XP”或是”收集20个胡萝卜得到胸甲碎片”这种小任务。但必须得强调,这么设计的基础是为了在节省成本的前提下填充游戏内容整体的量,同时辅助性地让想放慢节奏的玩家有事可做。但这种填充必然是用来作为补充手段,若某个游戏主线内容都这么简单直白,便可以怀疑这个游戏到底有提供内部乐趣的内容么。

《刺客信条:枭雄》的八音盒收集(塔上左侧盒子样物体)

3. 基于规模与内部乐趣的单位内容分类与设计理念

基于单位内容的规模和内部乐趣,本篇文章把游戏内容划分为以下几种类别:环境内容、打杂内容、零碎内容、支线内容、主线内容。这里需要注意,这并非以对主线剧情的有关程度来划分。这意味着对主线来说,有的打杂内容重要度其实很高,而有的支线内容意义却不那么大。另外,这里的类别和上文所提的内容分层结构并非完全等同,只是有一定交合。例如《旷野之息》中寻找过去记忆的任务从内部乐趣的角度分类属于零碎内容,但就开发成本和它起到的作用,绝不可能被归为用来填充量、不需要太多精力和资源的低层次内容。

此外,由于本文对内容的概念定义的过于泛化,并且玩家在游戏中交互的主要内容都是任务。而且任务本质是将一系列碎片单元内容有机地整合在一起的复杂结构内容,这意味着广义的任务并不限于游戏内常见到的任务(quest)形式,例如在《旷野之息》中完成各种神庙挑战也能算作广义的”任务”,即使大多神庙没有字面意义的狭义任务与之相关。所以在如上分类中,笔者把简单的单元性质内容和复杂结构的任务内容混杂在一起。其中,”环境内容”特指较单元化的内容、”打杂内容”特指工作性任务(task)、”零碎内容”特指内部乐趣较为丰富的单元内容和规模极小的广义任务(quest),”支线内容”和”主线内容”特指广义的主线和支线任务。

以下是个人对这些内容类别的详细定义和设计理念分析。

在《魔兽争霸》风靡前最著名的MMORPG,《EverQuest》,里面的Quest也并非指代狭义的任务。游戏早期版本的任务并不会通过游戏世界外的系统,比如任务状态栏,提示玩家任务的存在和目标。

a. 环境内容

环境内容属于自身几乎不提供内部乐趣,单元化的,依靠游戏系统机制让玩家自由交互从而获得乐趣或是辅助其他内容以及依靠表现形式及外部奖励提供适当乐趣的内容结构。主要由场景元素或独立的事物构成,如同《旷野之息》中的一片果林、一具雕塑、一个小湖、一块矿石等或是《上古卷轴》中的标志性建筑及地点,几名营火旁的强盗,写着有趣标语的标牌及碑石,一些彩蛋等。通常这部分内容融入在游戏的地理环境、系统机制与其他内容之中,很难非常清晰地把它们分割出来进行讨论。但探讨探索乐趣所需要的内容基础时,这部分内容是至关重要的一部分。所以下面按照他们提供的作用来进行讨论。

部分环境内容充当粘合剂的作用,将游戏的所有内容有机地联合在一起。使得玩家在从一个内容地点前往另一个内容地点的中途不至于太过无聊。这类内容往往是可收集资源,比如《巫师3》的草药和素材。也可以是零散的呆在路上的怪物或极小的随机事件,比如《旷野之息》中总会遭遇一些村民被几个怪物攻击的事件,或是《刺客信条:起源》中动不动来骚扰玩家的雇佣军。

也有些环境内容是为了让玩家不想做任何花精力的事情,或只想在游戏里发泄一下时,可以给自己找点乐子的内容。而开放世界游戏总是和沙盒游戏混为一谈的原因,便是因为开放世界游戏往往提供大量可供玩家基于游戏系统机制和物理引擎自由交互并获得乐趣的环境内容。比如《GTA5》在城市里各个角落摆着的能让车飞出去做特技的跳台。

《GTA5》中的汽车跳台(图片源自《GTA online》内容)

还有些环境内容与其他内容融合在一起,整体增强游戏世界的丰富性,但自身存在又比较独立。通常是某种建筑、雕塑、自然物体或景色等内容实质便是其外在表现的环境内容。比如《旷野之息》的爱情湖,虽然和一个支线任务直接相关。但即使没有这个支线任务,也能作为一个有趣的单元内容,让玩家在发现它时感到惊喜。这类内容往往让人探索到后感到新鲜有趣,并高度融入在游戏世界中,通过其他元素和内容的联系提高玩家的沉浸感。例如上面所述的爱情湖,在游戏内的书本以及和部分NPC对话时都会提到,提高整个游戏内聚性和真实性的同时,大幅度提升玩家的沉浸感。

也有些内容是极其微小,但见到后让人会心一笑或者感到独特有趣的彩蛋或小布景。比如《上古卷轴5》的某个巨魔桥,桥上走着山羊,桥下一具巨魔尸体,通过这种方式玩一个古老的童话梗。或者是B社出的几部《辐射》作品中大量被刻意摆出有趣布局的骷髅和熊玩偶。比如在某部作品中,某个废墟外的冰箱里有具骷髅,很明显有人试图通过躲在冰箱里抵御核弹袭击,然而效果不怎么好。在此玩了某部影视作品的梗,那部作品中主人公躲进冰箱里抵御核弹冲击,并且毫发无损。虽然一款游戏不太可能全靠这类内容来增加探索的乐趣(《模拟山羊》大概算可以?),但无疑这类内容可以在不耗费过多成本的前提下提高玩家探索的乐趣,并让玩家感到有趣。尤其对于巴德分类法下的探索型玩家,这类内容将极大地满足他们的探索欲望及增加探索乐趣。鼓励他们花费无数小时探索整个世界的边边角角,找出每个埋藏的小彩蛋和有趣的小内容。

《旷野之息》自由度极高以及探索乐趣极其强烈的基础之一,便是它的环境内容有趣且几乎都可交互。任何场景都不是障碍,而是可以用来娱乐的内容:峭壁可以爬,小湖可以游泳,山坡可以用盾滑下来、草坪可以点燃…大多地图上的元素也不是仅是装饰,玩家可以基于游戏机制系统与之进行丰富的交互:石头、树木、任何铁制品等等。综合来说,它们不仅作为”粘合剂”的用处,让更丰富内容间的路程也充满乐趣。还作为沙盒游戏的基础,让玩家可以基于它们自由嬉耍。同时也与游戏的其他内容紧密联合在一起,让部分玩家可以用极多方式达成某个目标,增加游戏的自由度和乐趣。

《旷野之息》内充满了可交互的场景内容,让玩家有多种达成目标的方式

b. 打杂内容

打杂内容属于有极少内部乐趣,主要靠外部奖励带来乐趣或附属于其他内容提升对应乐趣的内容结构。主要由task(工作任务)和部分成就组成,如同《旷野之息》中让玩家收集100个速度蘑菇的任务、RPG游戏常见的杀20个某种怪物的任务、或是攒10000块钱解锁某个成就的类似内容。

这类打杂内容由于内部乐趣不足,如果总是强迫玩家去做,会让玩家感到厌烦无聊。这便需要让打杂内容不会给玩家带来压迫感的同时,鼓励玩家尝试这些打杂内容,从而达成背后的目的或是增加其他内容或探索的乐趣。比如在《LOTR:online》中,玩家有无数可完成的打杂内容,比如杀20个狼人、探索出5个地标建筑等等。这类打杂内容实质是鼓励玩家在游戏中做任何想做的事情,并且无论做什么都有奖励。而且还鼓励玩家多样化地去尝试游戏中的各种系统,因为单个系统越深入玩下去,获得奖励的难度越高。至于增加其他内容或探索本身乐趣的例子,《旷野之息》的照相收集任务就是不错的例子。大多玩家不会为了照下所有物品、怪物而冒险,只是当玩家发现新的怪物和物品时,提供额外的乐趣。

另外,这种任务也可以依靠外部奖励让玩家享受刷刷刷的乐趣。尤其当玩家比较疲惫,不想进行太过充实的内容时,这类任务就是再好不过的选择。通过提供短期就能实现的目标,和令人基本满意的收益,让玩家感到即使只玩10分钟也能对游戏进程有不错的推进。

《魔兽世界》的成就系统

c. 零碎内容

零碎内容属于有适当内部乐趣,但规模较小且结构相对简单的内容结构。主要由内部乐趣较为丰富的单元内容和规模极小的广义任务组成,比如《旷野之息》的900个呀哈哈、小规模敌人聚点、寻找恢复记忆的地点任务与遍布在各地的宝箱。或是《声名狼藉:次子》中占领某片区域所需要进行的涂鸦任务,以及获得进化点的摧毁无人机内容。这类零碎内容虽然只需要适当的内部乐趣便可以,但仍旧需要用心设计才能让玩家不至于在长时间游玩后对此感到厌烦。零碎内容适合作为补充,不应强迫玩家遍历玩完所有此类内容,而应用来作为调整节奏及心流的内容。

举例来说,《声名狼藉:次子》的涂鸦任务中,所有任务间的变化仅仅是涂鸦的图案不同。虽然任务看似给玩家选择图案的权力(偏向”恶”和偏向”善”),其实早就因为道德路线确定而不可避免地选择符合玩家当前路线的图案(不得不说,《声名狼藉:次子》的道德系统设计地简直失败透顶,因为玩家的技能解锁基于道德偏向程度,使得机制逼迫玩家必须走极端。而且大量道德选择时刻非黑即白,且表现地极其夸张愚蠢)。虽然涂鸦过程充分利用ps4操控器的体感,让玩家有种用PS4操控器作为喷漆罐涂鸦的感受,且在初次尝试时确实让人感到颇为惊艳。但不到三次,玩家就会感到乏味无聊,之后任务的涂鸦过程只剩下机械性的动作重复。使得涂鸦内容在本来就不够有足够深度和趣味的前提下,又因为缺少新鲜感而彻底沦为灾难。在游戏中后期,让我玩这个任务的唯一目的仅仅因为做这个任务是攻占区域必做的、比较轻松的任务之一。使得它内部乐趣糟糕的同时,外部奖励又强迫玩家必须做。

需要补充的是,设计师让这个任务有所变化的方式是通过把这个任务触发点放置在相对有挑战或趣味的位置来实现。即有些触发涂鸦任务的地点需要技巧和耐心来到达,从而增加涂鸦任务的整体乐趣。从一定角度来说,的确稍微改善了这个任务的无聊程度。可问题是,玩家很难意识到「爬到对应地点是涂鸦任务的一部分」,而把这环节视为「完成无聊任务前的恶心障碍」,从而起到负面效果。而且事实上,这游戏绝大多数涂鸦任务触发点所在的位置并不会提供太多额外乐趣,只不过在消耗时间罢了。

《声名狼藉:次子》游戏中的涂鸦任务

反观,在《旷野之息》的900个呀哈哈设计地就极其优秀。就于表现形式,往往通过场景的不和谐或突出元素告知玩家它的存在,例如一圈石头、一个画着图案的木桩,一个处在奇怪位置的石头等。玩家需要对世界仔细但又不用太过卖力的观察来发现呀哈哈,这种观察程度不仅鼓励玩家将自身沉浸在游戏中,也奖励用心游戏的玩家实质性的资源。”发现”是探索乐趣重要的一部分,尤其当玩家认为某个地方不太可能被设计师考虑到,到达后却发现设计师早就放好了特意准备的内容时。在《马里奥:奥德赛》中就充满了这种类型的奖励,比如主线和支线(获得月亮)从未要求到达且极其需要技巧才能到达的平台上放着一大堆金币,犒赏来到这里的玩家。

外部奖励本身也完美地做到了:既不会让玩家感到不去拿就亏了,也不会在拿到后感到失望。虽然前期玩家会被迫寻找呀哈哈以提高数量有些窘迫的装备槽,但随着游戏进程发展,呀哈哈的意义和重要度也逐渐下降。一方面是装备槽数量提供的增强程度边际效应非常明显,另外也是因为提升所需求的呀哈哈数量越来越夸张。游戏总体来说保持了很好的平衡,让玩家在最开始能注意到呀哈哈的重要性,并养成特意关注呀哈哈存在的习惯。之后不久装备槽数量便能达到基本足够使用的程度,避免玩家被迫刻意收集呀哈哈而失去了探索的乐趣。并且即使在大后期,玩家获得呀哈哈后仍旧能得到成就感和提升感,哪怕实际的提升很有限。以及100%收集后的恭喜方式,对于部分玩家来说也是一种独特的外部奖励。

同时,呀哈哈的内部乐趣也做到虽不至于特别有趣独特,但足以让玩家不至于感到枯燥无聊。先不说呀哈哈有十多种大类,而且每种大类的具体呈现方式也不是单一的。往往完成难度多样,细节变化丰富,有的甚至还需要一定解密和技术挑战才能完成。此外,获得呀哈哈的方式还和游戏的各种机制系统紧密交织在一起,使得整个游戏的内聚性极高。

另外,《旷野之息》中寻找记忆的任务也可以算作一种零碎内容。它本身的内部乐趣仅仅是”寻找到照片所在的地点”,一种类似基于藏宝图寻宝的体验,用来提高探险的乐趣和动力。提供的表现形式为过场动画的回忆碎片可以算是一种丰富的、剧情向的外部奖励。即使它对于主线剧情的重要程度极高,但因为内部乐趣较小,所以划分于零碎内容。并再次强调,这里基于内容内部乐趣划分出的结构层次不等价于对主线的重要程度,所以有些”仅有极少内部乐趣的内容”可能对主线也有极其关键的重要性。

《旷野之息》中能够将呀哈哈兑换成装备槽上限

d. 支线内容

支线内容属于有足够内部乐趣,结构较为复杂,重要度较高但非必须进行的内容结构。主要由游戏的支线任务、挑战关卡以及额外较为独立的内容组成,比如《旷野之息》的120神庙与大规模敌人聚点,或是《巫师3》的各种支线任务与昆特牌相关内容。这类内容需要用心设计,且能让玩家自发地想要完成游戏内所有支线内容是最佳状态。

支线内容可以丰富游戏世界观、塑造重要NPC与主人公,提供独特且非内核系统的体验(昆特牌),独立的单元故事、特殊遭遇与挑战、以及丰富主线等等。好的支线应该能像《巫师3》或是《旷野之息》一般,拥有足够的内部乐趣使得玩家想要自发地玩它。而非让玩家为了如装备、经验这类外部奖励等来玩一个支线内容。

《巫师3》的昆特牌游戏不知让多少人沉迷,甚至之后还专门做了单独的游戏

e. 主线内容

主线内容属于有最高内部乐趣,一系列主线内容联系紧密,结构复杂,重要度极高且必须进行的内容结构。主要由主线任务或极其重要的支线任务组成,比如《旷野之息》的4只神兽,或是各种RPG游戏主线。由于主线是每名通关的玩家必然会玩的,所以重要度自然是最高的,同时内部乐趣也理应是最高的。但就于主线内容的设计实在没什么可谈的,毕竟连主线内容都做的索然无味…很难想象支线内容能做的丰富有趣。除非是那种主线两小时通关,单纯作为教学的游戏。

对于《上古卷轴5》,大多数玩家玩过后可能都不记得主线内容。

总结

需要在最后再次强调,由于上述分类是以内容内部乐趣的前提来划分的。和基于对主线剧情重要程度而划分出的支线任务和主线任务等有一定区别,也与上文所提的内容设计时进行层次划分不是一回事。并且本文以内容内部乐趣为基础来划分类别,也只是因为内部乐趣最为重要,且把另外两项作为附属项后进行分类较为容易。尤其当有的内容很难彻底区分开它的内部乐趣、外部奖励和表现形式具体构成,所以这种分类方法仅仅作为划分游戏内容的一种方法。这种分类法主要的用处是能基于某种内容所属的类别来思考它具体在游戏中起到的作用是否满足它所在分类下应该能达到的用处,并配合整体内容设计的层次划分进行设计。

从各种意义上来说都充满着内容的塞尔达传说

4. 内容密度与探索

就玩家的体验而言,理论来说内容密度越高越好,极限便如同《超级马里奥:奥德赛》一般,一花一世界的级别。然而若总体的内容量不变,游戏地图单位面积内容密度越高,整体地图面积就越小。而地图小到《超级马里奥:奥德赛》时,探索的乐趣便彻底化为”寻找这片区域里还藏着什么内容”,而非”抱着未知,满怀期待地探险新世界”。虽然这两种乐趣都属于广义的MDA模型中提到的”探索美学”,但当玩家玩一款标称探索为主的开放世界游戏时,期待的探索乐趣通常来说是后者。所以限于成本因素,若保持高内容密度,必然难以塑造出广阔的供玩家探险的世界。另一方面,如果内容密度过低,玩家每次发现一个新的内容要经历数分钟的跑图,则是对游戏性灾难性地打击。

那么内容密度应该保持在什么程度?整体来说,应该让内容密度高到能够让玩家始终能够保持在合适节奏和心流内。从而让每次玩家到达某个地点并完成相关内容后,附近总有不用花太久时间就能交互的内容,并且通过各种方式让玩家保持探索动力。这一点会在本文的第三章:保持探索乐趣中详细探讨,这里只是得到结论:不能过度为了追求地图的庞大,而大幅度降低内容密度,使得玩家感到整个大世界的空旷与无聊。 另外也没必要使得内容密度太过密集,除非要制作提供对应体验的游戏。最好的内容密度是能让玩家保持在合适节奏和心流之中,时刻维持探索乐趣的程度。

内容密度极高无比的《超级马里奥:奥德赛》

二. 探索乐趣的促进:探索欲

单纯的内容无法提供足够的动力去探索,同时探索的乐趣也需要在内容的基础上依靠玩家的探索欲而产生。如果玩家失去了探索欲,往往会在某个内容结束后停止游戏,不再有继续探索并寻找新内容进行交互的欲望,或是只想快点玩通主线打通游戏。所以当营造开放世界游戏的探索乐趣时,必须要考虑如何产生并提升玩家的探索欲。

下面把产生和提升探索欲的方式分成两个大类别:基于玩家自身心理的方式,和基于游戏系统机制的方式。从本质来说,探索欲必然源于玩家的心理。但之所以额外划分出基于游戏系统机制的方式,是因为此类方式依靠游戏系统实体化的激励或强迫性的要求来产生和提升探索欲。比如部分任务目标强迫玩家探索某个区域,或者基于玩家的探索行为直接提供资源奖励从而提高探索欲。

探索乐趣的来源除了内容提供的乐趣,还有玩家自身对探索的渴望和期待

基于玩家自身心理

这部分主要探讨如何设计游戏以影响玩家的心理,从而激发探索欲。并从两个方面进行探讨:提供探索的意义和利用好奇产生并增强探索欲。

a. 提供探索的意义

玩家获得探索乐趣的前提是能够进入魔法圈内并沉浸在游戏之中。玩游戏时产生的负面及怀疑想法一旦聚集到一定程度,并使得玩家怀疑”玩这个游戏的意义是什么”时,玩家便极可能失去沉浸感并脱出魔法圈。所以游戏需要持续麻痹玩家,避免玩家产生负面及怀疑的想法,并持续专注于游戏提供的各种内容。虽然如何让玩家始终保持在魔法圈内是个需要从方方面面进行探讨,极其复杂的问题。但就于本篇文章探讨的问题来说,只关注如何避免玩家对探索产生负面及怀疑想法即可,也就是”玩家只有感到探索有意义时,才能充分享受探索”。必须得强调,这里提出的”意义”是种个人化的心理感受,指代着”有没有继续玩下去的必要”。并非游戏自身是否提供了足够的让人玩下去的理由,以及对于现实层面的”意义”。也就是说,即使某款游戏自身没有提供任何基于探索的意义,如果玩家能主动为自己创造出意义,仍旧可以享受在这款游戏中探索。然而由于并不能保证每位玩家都可以为自己的探索创造出充分的意义,所以仍旧需要游戏自身提供给玩家探索的意义。何况一般来说,游戏事先提供探索的意义也不会影响部分玩家自行创造意义。

对于绝对自由的《minecraft》,玩家就需要为自己提供做一切事情的意义

虽然主打探索乐趣的开放世界游戏对主线剧情的重视程度平均小于同规模下的线性游戏,并且玩家选择玩这类开放世界游戏的目的往往也不是为了优秀的主线故事。比如无数玩家吐槽的《辐射4》沉迷捡垃圾忽略找儿子,或《巫师3》迷恋打牌忘记找女儿。但并不代表开放游戏的主线内容可被忽略。事实上主线最大的作用,往往就是提供探索的意义。比如在《旷野之息》中主线提供了如下背景:主人公苏醒后面临阻止大boss“加农”毁灭世界的重大责任,需要通过探索逐步提升能力从而击败它并拯救公主。通过主线设定的背景,探索便被赋予了足够的意义,即“为打败最终BOSS而提升能力”。当玩家终极目标和探索的目的结合时,就会感到“探索出新的一片区域,打败更难的敌人,都是为最后试炼做的必要准备”,从而内在地产生动力。反面例子便是《辐射4》的建造系统,虽然和探索乐趣无关,但可以体现出是否有“意义”的重要性。游戏主线目的是寻找到儿子,同时剧情层面也没有提供任何可信的意义让玩家花费巨大精力建造村镇。大多玩家便感到“反正造个漂亮又酷炫的聚集地对我探索世界找儿子没太多意义,为何要花过多精力在上”。

除了从宏观角度提供探索的意义,主线任务往往还会不断给出具体的短期任务目标,以提供玩家对应当前状态具体的探索目标和目的,作为带路人辅助玩家探索这个世界。比如《上古卷轴5》最初出狱后让玩家前往附近镇子的任务,或是《旷野之息》中,最开始老人让玩家前去探索新手高原上几个神庙的要求,都用来提供给玩家短期的探索目标及意义。这种短期目标有效地把巨大的游戏分成数部分相对独立的内容块,一方面控制节奏和避免玩家被巨大的内容冲击到而失去探索欲,另一方面也让玩家不会因为失去较为短期具体的目标而产生迷惘的感觉。比如《旷野之息》中的4个神兽任务,除了作为重要的主线任务,还鼓励玩家前往对应区域并进行探索。尤其当玩家感到无事可做时,只要前往任意一个神兽地点,便可以遇到大量新的有趣内容。

《旷野之息》中,依靠最终试炼:击败加农,在游戏环境下为探索赋予意义

b. 通过好奇产生并增强探索欲

好奇感可以诞生于各个角落,同时求知欲又总是让人类试图满足它。在游戏中,好奇感的来源有很多种,无论是剧情难以预料的发展方向,还是远方若隐若现的山脉。不管这些来源具体是什么,都有一个共同作用,即提供好奇感以产生并增强玩家的探索欲。

最主要和内核的来源莫过于剧情营造出的好奇感。这点并非游戏特有,绝大多数含有叙事特性的艺术形式,比如电影与小说,都不断创造好奇感让读者或观众保持沉浸。游戏只是把这些产生好奇感的叙事技巧拿过来运用。这种好奇感源于多个方面,比如故事走向、角色关系发展、或是营造出的谜题与悬疑。比如《旷野之息》中玩家刚玩十分钟就会提出无数期待着答复的问题:“自己从什么鬼地方醒来?”、“把自己叫醒的声音是谁?”、以及“这位和我说话的老头子是谁?”。另一方面,基于游戏自身的特性,还可以通过”碎片化叙事内容”的方式产生好奇感,而非单纯依靠源自其他艺术形式的”线性叙事内容”。即利用物品的介绍、地图上的碑文、甚至是载入界面上显示的文字等各种碎片内容来产生好奇感。

《旷野之息》中,从地平线望去,总能看到远方令人注目和勾起好奇的内容

另外还可以通过暗示新内容,让玩家产生好奇感。往往这种方式会提供一定模糊的信息,不仅让玩家得知游戏中存在某种会在未来遭遇的内容,而且还让玩家能基于已有的信息进行猜测。激发好奇感的同时,也产生并增强玩家的探索欲。在游戏中的实现方式有很多种,比如类银河战士恶魔城风格游戏中,玩家在探索地图时往往会发现基于当前技能和移动方式无法到达的地点或无法交互的内容。如《空洞骑士》中,第一大关十字路口就有大量需要冲刺和超级冲刺才能到达的地点,暗示着玩家将来可以拥有的能力。或者暂时不能运用但提供窗口告知或暗示玩家将来会解锁的系统机制和内容,比如《血缘》中梦境里的各种工具桌、墓碑传送点以及地牢入口。再或者来自NPC的对话、碑文、书籍文字、物品描述等等碎片化叙事内容中,提前构建期望和好奇感。比如《神界原罪2》前期能看到一本有关蜘蛛之吻的书,为之后的任务内容进行铺垫。另外就是地标建筑物、巨型怪物或任何地图上引人注目的内容,它们的存在本身就足以勾引玩家好奇这个到底是什么以及那附近会有什么。而且还由于时刻被强调(在背景中若隐若现,或是游戏任务系统时刻提示),更是引诱玩家的好奇心。比如《旷野之息》的双山,火山,神兽等等。

此外还有很多种其他方式勾引出玩家的好奇心,或者结合其他模块内容联合作用。比如每当玩家探索到一个地标地点,就获得一个有趣文字描述的成就。这既满足玩家的收集欲(成就系统),也满足好奇欲(好奇下一个地标点成就的文字描述是什么)。不管以什么方式产生好奇感,都可以帮助产生和增强玩家探索欲,且是任何营造探索感的游戏会仔细思考的设计要素。

《血缘》梦境中,充满了未来才会解锁的内容预告

基于游戏系统机制

这部分主要探讨和游戏系统机制直接挂钩的产生和增强探索欲的方式。这里笔者从两种不同运作方式的游戏机制来探讨:强迫和引导玩家探索的机制、辅助鼓励玩家探索的机制。这两种分类并非经纬分明,仅仅为了方便讨论而进行的分类。

a. 强迫和引导玩家探索的机制

这种机制往往运用在任务之中,通过任务需求强迫或单纯引导玩家进行探索。比如《刺客信条:奥德赛》中,就有主线任务让玩家离开居住多年的小岛,启程探索更大世界。玩家只要做这个任务,必然会被引导前往更大的世界进行探索。这种任务便作为坎贝尔的英雄之旅结构中让英雄的冒险正式开始的步骤,即”跨越第一道门槛”(Crossing the First Threshold)。除了从整个游戏剧情角度引导玩家开始探索的任务,很多小的任务也通过让玩家到达某片充满内容的区域来辅助引导探索。比如《旷野之息》中的4个神兽,就引导玩家前往对应的4大片区域。

另外,游戏中往往还会有些不完成就无法推进游戏的强迫性任务。部分任务的核心目的是强迫玩家去某个区域进行探索,或者限制玩家可以探索的区域和内容。设计师可以通过这类任务,一定程度地规划玩家的路线和游戏节奏,使得玩家在可控范围内自由探索开放世界。比如《地平线-黎明曙光》中,玩家探索地图的整体方向和进度是被主线控制的,从封闭村庄,到右下角,到右上角,再到中上部的大方向趋势。自然,试图营造探索乐趣的开放世界游戏需要避免这类强迫性任务过于强烈和频繁。若是玩家感觉自己玩游戏的过程始终不断地被这类任务牵着鼻子走,则很难体验到开放世界的探索乐趣,且使得整个游戏更贴近于线性游戏的体验。

《地平线:黎明曙光》的主线任务一定程度地控制玩家的节奏和探索方向

但另一方面,这并非说开放世界游戏不能有这类任务。毕竟这种强迫性任务可以帮助设计师控制节奏和游戏流程,在合适运用下可以提高玩家的探索体验。比如《旷野之息》几乎所有的任务都是非强迫性的,唯独游戏开始后在新手高地的一系列任务。玩家必须完成一系列主线任务才能陆续获得让游戏可以正常游玩的核心机制,并在彻底完成后才能下新手高地并开始真正的冒险。这么设计的目的是让《旷野之息》能够基于这些任务引导并教导玩家如何进行游戏,并在精心设计下的相对安全环境内让玩家熟悉各种核心机制,同时也让玩家初步感受游戏探索的乐趣,且不至于因为过于丰富的内容而感到不知所措和无从下手。若是失去了这部分设计,就会如《我的世界》一般,让新手玩家在刚开始游戏后彻底陷入迷惘。

《旷野之息》在新手高台上的一系列任务虽然强迫性很强,但确实是必要的

b. 辅助鼓励玩家探索的机制

除了通过任务强迫和引导玩家进行探索,还可以通过把一系列机制结合探索系统,辅助性地提高探索欲。这类机制系统往往不是直接增加探索本身的吸引力,而是依靠外部奖励从另一个维度鼓励玩家探索。最常见的形式莫过于当玩家探索到新的地点或区块时,提供给玩家经验值。比如《辐射4》,或者一些old school风格的CRPG。这么做最大的好处在于:即使当玩家暂时对探索本身兴趣不大时,也可能会为了外部奖励来探索。并在探索过程中可能发现有趣的新内容,并继续沉迷下去。但这么设计对数值规划要求较高,如果奖励过高,玩家会刻意为了大量经验而探索新内容,并在此过程中全然没有探索的乐趣,甚至探索本身成为获得奖励前麻烦的工作。如果奖励过低,那么便和不存在这种奖励一样。

一种避免这种麻烦的方式是提供不影响游戏的奖励,即不是金钱、经验或装备这种对游玩游戏有内在影响的资源,而是类似于成就、皮肤、装饰、称号和头衔等奖励。比如《魔戒:online》就会随着玩家探索区域内容,逐渐解锁相关成就。并且成就除了提供实际资源的奖励外,还会提供头衔。使用头衔时,玩家在游戏中的名字就会显示成:头衔+用户名,比如探索家杰克。一种不影响游戏进行,但颇有意思并让部分玩家想要追求的外在表现内容。

另外,还可以通过”完成率”鼓励玩家探索。对于部分玩家,达成100%探索率对他们来说是标志着玩通游戏的必要条件,或是重要追求目标。类似的还有关于探索的成就、收集品收藏、地点日志集等等。不过这种设计有时会在一定程度上给玩家压力,让部分玩家感到自己被迫去探索,使得探索反而成了无聊的任务。所以在使用时,需要用巧妙的方式表现出来。既能激励玩家努力探索游戏的每一个角落,也不至于给他们过大的压力并产生负面效果。

《魔戒:online》的头衔系统,YAKKETHORN是用户名,后面的是头衔

三. 保持探索乐趣:节奏与心流

狭义心流基于概念,主要强调游戏难度和玩家能力之间的联系。游戏过于困难,玩家会感到沮丧无力。游戏过于简单,玩家会感到无聊单调。并且随着游戏时间提升,玩家的能力也会有所提升,所以游戏内容也需要基于玩家提升的幅度来调整难度上下限,使得玩家始终保持在心流之中,即能时刻沉浸于游戏的状态之中。节奏则主要强调游戏内容的松弛有序程度,过长时间的高强度内容会让玩家感到疲惫,而过长时间松弛内容则让玩家感到无聊。需要合理的松弛有度,才能让玩家始终保持在最佳的状态之中。

对于开放游戏来说,无论心流和节奏都极其难控制,本质原因就是因为脱离了线性游戏下设计师对游戏的把控。也许某个区块内容可以控制有限范围内的节奏和心流,但对于整个游戏的宏观角度来说,是完全没办法详细具体地控制每名玩家的心流与节奏。所以开放游戏调节心流和节奏的方式不是通过游戏设计师提前设计好玩家交互各种内容的顺序和流程,而是让玩家能够自行选择当前合适其技术和心态的内容。换句话说,开放世界游戏需要提供足够多的内容选择,并且内容有足够的差异,使得玩家可以在任何状态和任何技术水平下都有充实和休闲、困难和简单的内容可玩。这点也不仅对于试图营造探索乐趣的开放世界游戏起效,几乎所有的开放世界游戏都是如此设计。

对于线性游戏,可以如同小说和电影般更精确地控制节奏,但开放世界游戏就很难做到

对于《旷野之息》来说,打败某个神兽神庙就是充实的内容,而采矿抓虫子则是休闲的内容。击败一群远古守卫者是困难的内容,打败一个小型哥布林聚落就是简单的内容。让玩家能够自由选择的前提是,玩家感到方便的移动范围内含有符合各种状态的内容。这需要设计师在设计内容时,谨慎考虑如何分布安排,保证玩家在绝大多数地方,都可以相对方便地自由选择符合当前状态或技术水平的内容。

从本质来讲,开放世界若想让玩家保持探索的乐趣,就是让玩家永远都有事情做。而且这种”永远都有事情做”是指代有不同层面、难度、费时费心程度的内容,并使得玩家在任何状态和技术水平下,都有事情可以做。对于《旷野之息》来说,远处的地标建筑和景色、隐隐发光的神庙、用心就能找到的呀哈哈和各式各样有趣的环境内容完美地实现了这种”让玩家总是有事可做”。想要一段长远点的探险?朝着远方的地标建筑和景色出发。想要来点挑战?去附近的神庙或是干掉旁边的人马或远古守卫者。想要找点怪物练练手?附近总会有敌人聚集点或者游荡的敌人。啥都不想干,只想瞎逛逛?呀哈哈和各种环境内容让玩家只是在海拉鲁大陆随便闲逛也能获得充分的乐趣。

永远有事做的《旷野之息》

四. 总结

总体来说,营造开放世界探索乐趣的必要条件是让玩家进入魔法圈内并沉浸到游戏之中。继而依靠丰富的内容和充分的探索欲,通过提供多样化选择让玩家能始终保持良好节奏并维持在心流之中,另玩家能够持续享受探索带来的乐趣。

内容是探索乐趣的基石,仅当含有足够质量的内容,游戏才能有条件产生探索感。为了在有限成本内让内容既满足质也满足量,需要结构化地将内容分成多个层次,并基于各种层次的标准对内容进行设计。使得整体既有让玩家满足的用心内容,也有能让玩家一直玩下去的充足的量。对于单个内容的构成,可以划分为内部乐趣、外部奖励和表现形式。3者在有机结合下能共同协作提升内容的整体乐趣,同时也并非彻底的经纬分明。其中内部乐趣是3者最核心的构成,即乐趣的最主要来源。基于内容内部乐趣和规模,可以把内容划分为:环境内容、打杂内容、零碎内容、支线内容、主线内容。通过这种分类,可以辅助性地思考某个内容在游戏中是否起到应有的作用,以及配合内容结构分层规划进行设计。

探索欲促进着探索行为,也是探索乐趣重要的组成部分。基于游戏提供探索欲的方式,可以划分为靠游戏系统实体化的激励、或强迫性的要求来产生和提升探索欲的”基于游戏系统机制”方式,和通过非依靠针对性质地系统机制的”基于玩家自身心理”方式。基于玩家自身心理有两种主要实现方式:提供探索的动力和依靠好奇产生和促进探索欲。基于游戏系统机制有两种主要实现方式:强迫和引导玩家探索和辅助鼓励玩家探索。

最后,游戏需要通过让玩家保持合适的节奏并始终处在心流之中,才能让玩家始终沉浸入游戏中并持续地产生探索欲。开放世界游戏无法依靠线性游戏高效的规划来实现,所以需要提供大量的选择,让玩家能够自行调控自己的节奏和心流。

整体来说,想要在开放世界游戏中营造探索感,绝对不是一件容易的事情。《旷野之息》如此强大的探索感是在极度精心的设计之下才实现的。而且由于各方面要素设计都很优秀且有机地结合在一起,玩家在玩的时候很难感受出具体哪个方面让它营造出迷人的探险。另一方面,很多游戏想要从”缺乏探索感”改到”有探索感”,往往不是一个简单修改就能完成的。只有当游戏开始设计时,让方方面面都考虑到如何营造探索感,才能在整体层面提供完美的探索体验。

《旷野之息》完全可以作为营造开放世界探索感的优秀教科书

五. 补充

以下是一些讨论《塞尔达传说:旷野之息》设计的视频,全部来自个人很喜欢的探讨游戏设计的youtube播主:

Good Game Design - Breath of the Wild: Open World Done Right:https://www.youtube.com/watch?v=kKUOEnF_5Es

Legend of Zelda: Breath of the Wild - An Open World Adventure Game Maker’s Toolkit:https://www.youtube.com/watch?v=vmIgjAM0uh0

Breath of the Wild’s Exploration Cycle ~ Design Doc:https://www.youtube.com/watch?v=X9LB68gnq2M

以及Breaking Conventions with The Legend of Zelda: Breath of the Wild(来自GDC,《旷野之息》制作人员从游戏设计、程序、音效、美术、商业管理、生产等等方面谈论这款游戏) https://www.youtube.com/watch?v=QyMsF31NdNc