互动电影中互动内容设计的发展

2020-10-29

互动电影是一种含有交互内容,并能基于观众的交互改变情节发展方向及呈现内容的影视作品。观众可以与此类影视作品主动地进行交互,作品会基于观众的选择,改变呈现给观众的内容。如今的互动电影在发展过程之中已脱离传统影视的设计思维,将电子游戏的设计理念和传统影视的拍摄思维紧密交融并成为数字媒介时代的全新产物。

作为互动电影核心要素的“互动”特指观众与作品之间进行的实质性信息交流。即互动电影提供信息给观众,观众通过交互界面进行互动并将实施的行为与动作为信息反馈给该影视作品。之后,作品再基于观众反馈的信息进行处理,并将对应的内容展示给观众。

相较于纯粹的电子游戏,互动电影对于叙事内容极其重视,并且不可交互或仅有弱交互的影视内容远远多于重视玩家能动性和可操作性的传统电子游戏。例如《尼尔:机械纪元》(2016)尽管是一部叙事内容极其出色的电子游戏,但若统计一名玩家通关花费时间的各内容模块比例,绝大多数时间都会是无叙事意义的战斗与移动,而非通过过场动画进行电影化叙事。相较于传统的影视作品,观众可以实质性地对后续呈现给观众的内容基于自己的意愿和操作进行改变。例如《罗拉快跑》(1998)和《硬核亨利》(2015)均是提供游戏化体验的电影,但玩家无法基于自己的意愿和操作改变作品呈现给玩家的内容。对于前者,导演提供一种游戏式的观影体验,让主人公在重复时空之中反复完成一个任务直到成功为止。对于后者,片中全程以第一人称视角进行激烈的动作戏,提供第一人称射击和第一人称冒险游戏的激烈体验。

最早的互动电影是《自动电影》(1967),在蒙特利尔世博会上捷克馆中播出。观影中,观众可以通过按下手边的红绿按钮进行投票,票数多的选择将决定电影后续呈现的内容。限制于这种实现模式,使得电影每次播放到关键点时都需要暂停。之后主持人将走上台引导观众进行选择并进行统计,再按照结果播放符合较多投票选项的内容。无疑,持续的暂停和恢复播放极大程度地破坏观影的沉浸感,使得这种互动方式实验性远大于实际意义。

这部作品除了奠定了互动电影的诞生,也暗示了互动电影和传统电影最大的不同点之一:媒介。通过电影院播放的方式并不适合互动电影,而近几十年才兴起的通过电子设备播放电影的模式反而是为互动电影量身打造的观影模式。由于互动电影需要观众的交互,超过1名观众就会导致由于观众意见不合而引发冲突。单个观众通过数字平台独自观赏互动电影,并对种种互动内容做出属于自己的选项无疑是观赏此类影视作品最为合适且恰当的方式。尽管个人使用的数字平台观影体验往往远差于在电影院中观影,这也是此类互动电影天生的弊端和问题之一。

无论这种互动模式多么原始且基础,它成为了最早的,也是持续至今最基本的模式:在电影中设置关键剧情分支点,到达分支点后,基于观众的选择进入后续的剧情分支。这种树状叙事结构类似于80年代美国盛行的选择你的冒险(choose your adventure)类型的互动小说:读者每读一段小说,都要基于选项翻到对应页数,并继续阅读基于这个选项的后续叙事内容。在90年代,电影厂和游戏厂商联合在一起推出了大量基于录像带或CD存储的互动影视作品。观众在观看录像带时,会经历数个关键剧情节点并需要进行选择。选择特定的选项后,电影将按照对应的选择呈现匹配的后续内容。

然而这种模式有着几个难以忽视的缺陷。树状叙事模式导致关键分支点越多,需要设计和拍摄的内容就越多。而大多观众往往只会观看一遍此类电影,使得大量拍摄好的内容不会被观众注意到。即使反复观赏多次,观众通常也不会试图遍历所有可能的分支路线。这导致伴随着分支点增加,成本大幅度提升的同时,观众的观看体验并没有得到质的提升。因此,这类互动电影的分支点往往有限,并且常常因为需要观众选择时破坏观看的沉浸感和叙事的连续性。同时如果没有合理设计各个关键剧情分支点的选项,观众将因选项本身破坏影视作品塑造的体验。

设计模式的不成熟和商业上的失败共同导致此类互动电影快速的消亡。尽管如今仍有部分互动电影或短片采用这种传统的模式,但已掀不起风浪。最近的例子莫过于网飞发行的《黑镜: 潘达斯奈基》(2018)。尽管《黑镜》系列口碑一项较高,但这部采用传统交互模式的互动电影却遭到了观众和评论家们的广泛批评。在国内,部分视频网站如哔哩哔哩支持用户制作和上传互动电影。但在短短的热潮过去后,如今此类影视作品已逐渐淡出大多观众的视野,作为一种难以持久流行的新潮观影模式。

另一种古老的互动模式来自《龙穴历险记》(1983)。观众需要在观影过程中,在部分紧张激烈的环节中按照指令在有限的时间内,操控手柄模拟主人公进行激烈的战斗。这种模式被称为快速反应事件,即要求观众在极短的时间内执行影视作品在此刻要求进行的操作。如果观众操作成功,则正常播放后续内容。如果操作失败,则会播放预制的失败后果并让影片在此处戛然而止,就如同电子游戏的游戏结束。

由于此部作品实质是一款街机游戏,这种设计模式的核心目并非试图打破分支点设计模式,而是让观众获得影视化的互动游戏体验。在那个电子游戏图像只有线条的年代,《龙穴历险记》通过生动的动画带来了远远超越其他所有电子游戏能提供的沉浸感。也因此在上线40天时,就获利超过3000万美元。

尽管《龙穴历险记》出身相对于互动电影,更偏向于游戏。但在市场上获得成功便证明了这种设计模式的价值。快速反应事件往往用来模拟在剧情紧张环节中主人公的行动,让观众通过在行为层面上与作品中主人公产生对称从而大幅度增加沉浸感和代入感。但此类快速反应事件交互模式仅仅能满足观众基于本能层体验的生理刺激感,并不能带来基于叙事的深度内容。也因此少有互动电影以此互动模式为基础进行设计,只有电子游戏为了避免过场动画打破心流才大量使用快速反应事件,以让玩家即使在过场动画中也能始终保持激活状态。

随着《暴雨》(2010)的商业成功,互动电影再次活跃在大众的视野之中。尽管《暴雨》在很多设计细节上都不完善,但次作品成功展示了全新的互动电影设计模式。即将互动内容以剧情影响程度为坐标轴,划分出多种类型的交互内容并合理布置到作品之中。最不影响叙事内容的类型包括与场景中物体的交互,按照叙事内容进行简单操作如刷牙、穿鞋等等。最影响叙事内容的如作品中几处关键性的选择,玩家不同的选项将彻底改变之后的剧情走向和发展路线。

在两个极端的中央还有很多带来不同影响程度的交互内容。比如决定主人公穿什么颜色和风格的衣服、以及在紧张的剧情环节进行快速反应事件。部分交互内容可能会改变特定叙事内容的呈现,但不会影响叙事发展方向。例如观众可以选择主人公和其他角色进行怎样的对话,但大多对话只会对他人的回复内容、态度和顺序产生影响,而不会对情节发展产生变化。通过这种设计,使得观众需要持续进行操作保持心流和激活状态,也避免突兀出现的关键选择破坏叙事流畅性和观影沉浸感。从而让观众始终处于游戏化的观影状态,而非反复在游戏和观影体验中动荡并破坏体验。

这种交互模式早在十几年前,就由美国著名游戏设计师兼互动小说设计师克里斯·克劳福德(Chris Crawford)提出。他将选择分为轻小选择(smaller and less impactful choices)与关键抉择(key decisions)两类。前者对叙事发展方向影响较小,甚至无影响。而后者则会对叙事方向产生重大影响,甚至彻底改变后续情节发展方向。这种设计不仅能够增加观众参与叙事内容的多样性,也能通过增强沉浸感进一步激发用户的情感体验。克劳福德的建议是,互动叙事除了提供屈指可数的几个关键抉择之外,还应该提供许许多多的轻小选择。

此外,交互内容也可能对叙事产生其他类型的影响。除了上文所提到的对叙事发展方向产生影响重要程度对交互内容进行划分,还可以对叙事内容进行改变的模式进行划分。最常见的莫过于观众在关键剧情节点中进行选择,这种选择便是一种直接且立即的对叙事内容产生影响的交互内容。除此之外,还有直接但滞后的交互内容。例如观众在某一处剧情节点选择的选项将在很久之后的叙事内容产生重大影响,继而改变很久之后出现的剧情分支点方向。

除了单个直接产生影响的选项,还有采用标签式和积累式的交互内容,一种通过多次交互结果决定后续叙事发展方向的设计方式。标签式和积累式的交互内容在玩家进行选择后会进行记录,在之后进行判断时会基于过去的多个选项进行判断。对于标签式,可能是如果观众之前选择的交互内容提供了A、B、C三个标签,则进入到某个情节分支。在《超凡双生》(2013)中,观众在过去的好几个交互选项若满足特定几个条件后,会在靠近结束的剧情中进入到某个分支之中。对于积累式,则可能是若观众在之前选择的交互内容中有N次符合条件后,则会在某个关键节点进入到特定的情节分支中。在《底特律:变人》(2018)中,观众对于很多交互内容选择的结果将影响特定角色对主人公的情感和态度,若情感达到一定阈值将影响后续剧情发展和展现内容。

此外,标签式和积累式的交互内容往往会混合在其他交互内容之中,使得互动电影得叙事分支结构复杂且灵活。例如观众若想进入到一个剧情分支需要达成多个条件,包括和部分角色的关系基于积累式交互内容达到阈值、通过标签式交互内容实现部分前置条件、以及在关键点的剧情选项中选择了特定的选择后才能进入这条特定的剧情分支。实质上,这种交互设计模式并不新鲜,早在80年代互动小说流行并泛滥后,后续的互动小说为了突破传统互动小说叙事和互动局限性便进行了种种创新。例如在《极限脱出:9小时9个人9之门》(2009)中,玩家需要反复进行游戏,并通过过去的剧情分支了解重要情报以在新选择的剧情分支中达成特定的目标。最终目标时进入到达成真正完美结局的叙事分支之中。或者在《428被封锁的涩谷》(2008)和《十三机兵防卫圈》(2020)中,叙事结构分支呈现出一个极其复杂的网状结构,多角色的剧情线交织在一起并相互影响。从某种程度上,大多互动电影只是将互动小说的文本内容影视化,并没有实质性的内核变化。因此,很多适宜于互动小说的互动叙事模式,也同样适应于互动电影。

除了互动方式对叙事内容的影响在这种模式下发生根本性改变,叙事结构也有了巨大的变化。相较于传统的纯线性叙事和树状叙事,如今的互动电影多采用珍珠式叙事结构。即作品将叙事内容分成多个章节,每个章节的开头和结尾往往只有一个。但章节中间的叙事结构采用复杂多样的模式,只是保证最终收束成一两个导致后续剧情发生根本性变化的结尾。这种叙事结构在保证观众互动内容丰富性和对叙事内容影响有足够可能性的同时,也尽可能保证整体架构提供一条最具有戏剧性和观赏性的叙事路线并大幅度降低成本。

此外,《暴雨》完全通过CGI(Computer-Generated Imagery)技术生成的实现方式让互动电影有了更多可能性并一定程度地降低成本。例如对主人公穿什么衣服的选择如果通过实拍电影实现,则演员需要将重复的内容反复演绎多遍,但唯一的区别仅仅是衣服不同。而如果通过特效实现这点,将极大程度地增加拍摄成本且收益甚微。但《暴雨》采用的全新互动电影模式并不意味着仅有CGI技术生成的作品才能实现,《夜班》(2017)便是一部采用这种模式,并通过真人演员进行实地拍摄的互动电影。尽管限制于真人演员拍摄的局限性,《夜班》少了很多无关紧要的选项。但对比传统模式的互动电影如《黑镜: 潘达斯奈基》,也大幅度地丰富互动选项对叙事内容的影响,不再是简单粗糙的树状结构。

尽管这种新叙事和交互模式已经奠定了如今的互动电影,但传统关键节点选择枝和快速反应事件的交互模式并未就此消亡。正如上文所说,一部分网站如哔哩哔哩提供传统互动影视的制作和上传,也有如《黑镜: 潘达斯奈基》这样的作品发布于互联网上。不过,这种新模式事实上将这两种经典的交互模式容纳进来,成为新交互系统的一个子集。伴随着交互方式的革新和叙事结构的突破,互动电影已越来越像游戏,而非传统的电影。尽管如此,将游戏和互动电影区分开来的,仍是互动电影对叙事内容的极度注重且交互为叙事服务的设计理念。

如今,伴随着虚拟现实技术的发展,互动电影天生的难以提供影院观影体验的问题也迎刃而解。通过高质量的虚拟现实设备,观众不仅可以得到传统影院般的观影体验,也能彻底置入在虚幻的互动影视塑造的世界之中。在虚拟现实带来的全新可能下,互动电影将突破互动小说的叙事设计理念,结合沉浸式戏剧如《金钱世界》(2019)和《不眠之夜》(2011)的设计理念,创造出前所未有的独特体验。

总结来看,互动电影从最早的关键节点暂停并进行选择的二叉树式叙事结构和融入快速反应事件的游戏化设计,到吸纳互动小说的叙事设计理念和电子游戏设计思路,再到未来结合虚拟现实技术和沉浸式戏剧设计理念,每一步都有着质的飞跃和变化。并且如今互动电影仍是一个未被定型的全新存在,有着极大的探索和发展空间。而其中定义互动电影的核心要素“互动”,也随着技术和设计思维的发展逐渐改变。直到有一天,互动电影会发展到如今人们完全没有预料过的形态,正如曾经发明电影的卢米埃尔兄弟意识不到他们创造了一个全新的艺术类型和商业产业。