个人向桌游评测细则与模板

2018-04-10

评测细则

​ 一. 纯粹主观简评,毫不客观。

​ 二. 每款桌游的评分仅代表自己喜欢它的程度,且分数与喜欢程度呈非线性关系。分数与整体评价见下表:

  1. 3分以下:不应该把它扔到可回收垃圾中

  2. 6分以下:不喜欢,不推荐,不愿意再碰。

  3. 6分到6.9分:可以一玩,但不算多喜欢。

  4. 7分到7.9分:蛮不错的,会愿意在更好的条件下再试试

  5. 8分到8.9分:十分喜欢,如果有购买机会则会考虑购买

  6. 9分以上:神作,需要专门写文章来吹

​ 三. 每款桌游有多个评测方向,具体见下表。根据实际游戏情况,有些方面可能不会涉及。比如在tts上玩的桌游不会评价质量,自己没读规则的桌游不会评价规则书:

  1. 美工:游戏美术风格、模型精致程度与整体感受

  2. 质量:游戏配件、盒子质量

  3. 背景设定:桌游的背景

  4. 规则书:从4个方面来谈

a.易懂性:是否易于理解,有大量图示和举例说明

b.便查性:游戏细节是否提供检索表方便快速查询,以及从规则书查找某处规则是否好找

c.严谨性:文字描述是否严谨,语言用词是否统一,结构是否合理

d.细节点:有没有独特加分项,比如KDM的美术插图,spirit island的背景设定与上手指南,《地城领主》风趣幽默的文字

  1. 游戏系统:首先整体评判它的 有趣度 ,即游戏性。这是个极其含糊的概念,简单来说就是:这款游戏的系统与机制能给我带来多少乐趣。然后再根据下表评价各细项,通常不会特别具体,尤其是”策略性”这种不是玩过很多次难以合理评价的。只会根据多年大量玩过的桌游经验与游戏设计的经验来给出一个粗略的感受:

a. 竞技性:竞技性越强,通常策略性越高,运气成分越低,老手和精算玩家越能吊打新手

b. 娱乐性:娱乐性越强,通常能给玩家带来类似“嬉玩”和”胡闹”的乐趣,或者是叙事性的娱乐

c. 易学性:易学性越强,玩家上手难度越低。复杂桌游如果设计了新手模式或提供教学局,易学性也会提高

d. 策略性:策略性越强,游戏空间深度越深,越值得研究和思索从而玩的更好

e. 可重复性:可重复性越强,游戏越能拿出来反复玩

f. 合理性:是否存在优势策略,数学模型是否合理严谨,游戏系统设计的是否有地方让人感到出戏(通常不会评价,因为除非深入研究,很难得出合理的结论,除非问题太大了)

g. 创新点:这款游戏独特的创新之处,或者让人眼前一亮的设计或机制

​ 6. 包装与代入感:游戏用名称、描述、美工等把机制包装的真实感与代入感的程度,以及玩家玩这款桌游时有多能代入到游戏中。代入感分4个级别(基于Richard A. Bartle的理论):

a.玩家player(此时玩家独立于游戏之外,如同冷漠的神控制游戏。大多数德式都是这个程度,比如《勃艮第》)

b.化身Avatar(此时玩家把游戏中的棋子或操作视为自己的化身,通过它来执行自己的行为。大多数美式都是这个程度,比如《死亡国度》)

c.角色 character(此时游戏中的角色已经被玩家赋予了独立的个性,但主题仍然是玩家自身的象征和延伸。极少数美式和大多TRPG都是这个程度,比如《龙与地下城》)

d.替身 persona(此时游戏中的角色已经被赋予了生命,如同作家笔下的人物,独立于作家自身的思想。玩家并非在单纯的扮演自己,而是将自己与这个角色融为一体。绝大多数TRPG都是这个程度,比如《fiasco》。另外,这个词就是女神异闻录游戏标题(persona),也是荣格心理学中的人格面具)

​ 7. 整体优点:自己喜欢这款桌游的哪些方面

​ 8. 整体缺点:自己讨厌这款游戏的哪些方面

最后强调几点:

每个人的口味不一样,我喜欢的桌游可能有人很讨厌,我讨厌的桌游可能有人很喜欢。这仅仅是主观简评,用于参考和了解,而非直接给一款桌游下定义。所以即使我极其推荐的桌游,买之前最好也要尝试下是否符合胃口。即使我极其憎恨的桌游,有可能是你的菜。(比如我往死黑《Say What You Meme》,唯一的1分桌游,但很多玩家蛮喜欢的。)

评测模板

基本信息

名称:

排名:

适合人数:

重度:

个人评分:

游戏简介:

简评

详细评价

美工

质量

背景设定

规则书

游戏系统

包装与代入感

整体优点

整体缺点

总结