不可名状的恐惧——浅谈克苏鲁神话体系游戏设计

2019-02-09

本文从短篇小说《克苏鲁的呼唤》谈起,浅谈基于克苏鲁神话体系的游戏设计。从如何体现出克苏鲁神话体系的特点,到克苏鲁神话体系下的怪物应该如何塑造。大量提及克苏鲁主题的桌面游戏与电子游戏的同时,探讨游戏机制如何在设计上体现出克苏鲁神话体系的魅力。

2018年10月30日,又一款以克苏鲁神话体系为主题,并取名为《克苏鲁的呼唤》的电子游戏发售。在它之前,同样名为《克苏鲁的呼唤》的游戏还有一款由FFG出品的桌面卡牌游戏,和混沌出版社开发的桌上角色扮演(TRPG)系统。以及以克苏鲁的呼唤为主标题的几款电子游戏,其中名为《克苏鲁的呼唤:地球黑暗角落》在很长一段时间都是最优秀的克苏鲁主题电子游戏。

《克苏鲁的呼唤:地球黑暗角落》截图

从源头说起,《克苏鲁的呼唤》(The Call of Cthulhu)本身是一篇由洛夫克拉夫特(H.P.Lovecraft)于1926年完成,1928年于《诡丽幻谭》(Weird Tales)杂志发布的短篇小说。小说中,主人公通过整理去世的叔祖父留下的调查记录,结合自己的调查,拼凑出发生于1925年3月的一个可怖事件和隐藏在世界背后的黑暗秘密。

实际上,这篇小说的质量正如作者的评价一般:实在普通。而且在投稿后两年才发布的原因也是由于编辑认为这篇小说算不上多好。若不是作者的好友不仅极力推荐,而且还谎称这篇小说若再不被刊登将会在其他地方被刊登,可能克苏鲁神话体系将失去克苏鲁的存在。

不过,《蛮王柯南》(conan)的作者Robert E. Howard极力推崇这篇小说。而且如今这篇小说中塑造出的克苏鲁,不仅名字成为洛夫克拉夫特一系列作品的代言词,并且自身形象也成为作者一系列作品塑造的恐怖怪物与神祇中最为经典出众的一员。

洛夫克拉夫特亲笔画的克苏鲁

如今的克苏鲁神话泛指洛夫克拉夫特写下的一系列恐怖作品,和后世作者基于洛夫克拉夫特的恐怖理念或单纯基于最初设定扩写改写的一系列作品和设定。包括身为本世纪最著名的惊悚恐怖小说家之一的史蒂芬·金,也曾写过克苏鲁体系下的作品,并且很多非体系下的作品也能感受出洛夫克拉夫特式的恐怖韵味。

近几年随着克苏鲁文化愈发流行化和大众化,人们也逐渐体会到这位百年前饱受冷落的作家所写的作品和塑造的世界观独有的魅力。无论是对未知保有敬畏的心态,还是对人类自认为无所不知、无所不敌的自大心态的嘲讽与批判,许多理念与想法直到现在也值得人们深思。而且洛夫克拉夫特式恐怖往往通过运用无法理解下的未知与陌生感塑造恐怖,使得随之产生的恐惧感持久且独具魅力。

克苏鲁神话的缔造者:洛夫克拉夫特

基于或涉及克苏鲁神话体系的游戏更是数不胜数。对于广义桌面游戏,有最为出名,且已经出到第7版的桌面角色扮演游戏规则系统《克苏鲁的呼唤》(COC)。几年前,基于跑团(玩TRPG的过程)而改编的视频记录(coc trpg replay)在日本弹幕视频网站niconico中大为流行,并且出现了如《馒馒来妖梦与看明白就很恐怖的克苏鲁神话》的神作。如今在国内的弹幕视频网站bilibili也越来越出名,并且也出现了很多优秀的国产跑团视频记录。此外,如今也有越来越多的克苏鲁主题TRPG规则系统出现在市场上,比如《克苏鲁迷踪》(TOC)和《喵苏鲁的呼唤》。

《克苏鲁的呼唤》TRPG 1版规则书封面

对于狭义桌面游戏,最出名的一系列桌游莫过于FFG克苏鲁生产线下的一系列桌游。包括《疯狂诡宅》系列、《阿卡姆惊魂》系列、《全球惊悚》系列、《古老印记》、《阿卡姆惊魂:LCG》系列、《克苏鲁的呼唤:LCG》等等。近些年的一些KS桌游(kickstarter,一个众筹网站)也有大量以克苏鲁主题的作品,比如模型华丽巨大的《克苏鲁战争》。还有很多经典桌游的克苏鲁换皮版本,比如基于《瘟疫危机》的《瘟疫危机:克苏鲁》、基于《星域奇航》的《克苏鲁领域》,基于《小白世纪》的《小白世纪:克苏鲁》等等。

由FFG出品,结合APP进行游戏的桌游《疯狂诡宅2版》

对于电子游戏,既有完全以克苏鲁为主题的作品,比如2005年的《克苏鲁的呼唤:地球黑暗角落》,以及2018年才出品的《克苏鲁的呼唤》。和非常洛夫克拉夫特风格或明显取材于克苏鲁神话的作品,比如《无光之海》和《沙耶之歌》。在很多作品中,也能见到克苏鲁神话体系的影子与致敬,比如《魔兽世界》的上古之神与《血缘》的某些设定。

电子游戏《血缘》

对于设计克苏鲁主题的游戏,可以从两个角度体现出克苏鲁神话体系的特性:

  1. 洛夫克拉夫特和后世作者创作出的著名作品中的艺术形象与设定,包括但不限于各种神祇、人物、事件、物品、地点、设定等等。

  2. 克苏鲁神话体系的恐怖,或称为洛夫克拉夫特式恐怖的精髓与要义。包括但不限于对未知的恐惧与敬畏、对于宇宙和深海等未被探索地区的原始恐惧、对于难以理解和不可知的事物的恐惧等等。

对于前者,无疑是克苏鲁故事中大家耳熟能详的各种名词。比如疯狂的阿拉伯人和他的《死灵之书》,或者是神秘且沉睡着克苏鲁的拉莱耶。另外就是种种神祇和眷族,例如黄衣之王——哈斯塔、门之钥——尤格·索托斯、森之黑山羊——纱布·尼古拉斯等等。 很多游戏相对于偏重对洛夫克拉夫特式恐怖的营造,更倾向于利用克苏鲁神话中的设定与元素。比如在桌游《克苏鲁战争》中,玩家可以选择一个神祇派系,控制归属于它的眷族、子嗣和崇拜它的狂信徒,在世界范围内提升自己的影响力和满足自己的邪恶目标。或是在LCG的《克苏鲁的呼唤:LCG》卡牌游戏中,几乎所有卡牌都有小说故事设定的背景来源。但游戏本身几乎体现不出一丝洛夫克拉夫特式的恐怖效果,只是单纯以克苏鲁神话为题材。

《克苏鲁战争》中的克苏鲁派系模型(涂色后)

当然,克苏鲁神话体系的精髓在于它的恐怖理念,而非各种神祇的具体设定。喜欢克苏鲁神话的玩家的确会在游戏中看到克苏鲁神话体系梗后感到惊喜和有趣,但单纯设定和名词并不能真正体现出克苏鲁神话的真正魅力。这也就是为什么当很多人最初接触克苏鲁神话时,难以理解被渔船撞爆的章鱼头巨大怪物有什么可怕的地方。因为克苏鲁神话重点从不在于被详细设定和简单图像化描绘的怪物本身,很大程度在于它对精神的污染和未知带来的巨大恐惧。

在2018年出品的游戏《克苏鲁的呼唤》,就很优秀地体现出克苏鲁神话应有的恐怖效果。在视觉角度,当玩家直视一些精神污染的恐怖存在时,画面会严重扭曲并伴随着令人极度不安的音效。而在剧情中,怪物存在的恐怖远远不止是物理上的巨大和直观上的难以战胜,更多的是在潜移默化中对人的精神污染和神志破坏。

另外在2005年出品的游戏《克苏鲁的呼唤:地球深暗角落》,剧情出彩地改编了洛夫克拉夫特的作品《印斯茅斯之影》,让玩家于游戏前期始终处于被未知和无法理解的怪诞之事包围之中的状态,继而产生压迫性的恐惧感。

《克苏鲁的呼唤》(2018)截图

一款游戏即使试图以洛夫克拉夫特式恐怖为卖点,也无需严格按照克苏鲁神话体系的设定,并且完全可以基于洛氏恐怖的前提下加入新的内容。正如艺术理论所说:一切继承以创新为目标,一切创新以继承为前提。

克苏鲁神话体系之所以能经过100年仍旧为人所知,且越来越主流化,基础就在于最初德雷克在洛夫克拉夫特死后开放版权,使得所有人都能加入到这个体系的创作之中。哪怕有些内容不适于洛夫克拉夫特本人的设想,甚至彻底违背。但从整体层面上,仍旧是因由这种对创新的鼓励才不断发展,并使得克苏鲁神话体系能够在具体的时代中散发独特的、归属于当前时代的魅力。

例如《沙耶之歌》中的沙耶形象混合着修格斯和纱布·尼古拉斯,整体以常规克苏鲁式故事的狂信徒反派角度来叙述故事,并且加入了对爱的探讨与思考。在《无光之海》中,很少有直接取自克苏鲁神话设定中的名词,但整体气氛却极度符合洛夫克拉夫特式的恐怖,并有着额外独特且有趣的设计。

《沙耶之歌》中的沙耶

在狭义桌游中,由于不能通过电子游戏常使用的方式表现洛夫克拉夫特式的恐怖,比如诡异的画面、复杂的剧情、怪诞的音效和音乐等等,所以很难表现出富有沉浸感的洛夫克拉夫特式恐怖。

通常来说,桌游相对于塑造克苏鲁神话下独有的恐惧感,更多地倾向于塑造压迫感。这种压迫感源自对未知的不解、对已知的恐惧和当前局势极度不乐观的巨大压力。它让玩家感受到的不是遭遇邪神和不可名状存在难以忍受的精神污染和恐惧,而是在部分理解它们存在对世界带来的巨大危害性后,只有自己一人孤身奋战的巨大压迫感和孤独感。类似于小说《敦威治惊魂》中大学教授战栗地决定面对尤格·索托斯的子嗣并消灭它,或是小说《克苏鲁的呼唤》中主人公绝望地明白克苏鲁的存在到底意味着什么时的感受。

《阿卡姆惊魂:LCG》第一大扩:敦威治惊魂封面 图中的怪物即尤格·索托斯的子嗣

桌游塑造压迫感的方式往往通过“严峻的局势”和“绝望的前景”组合,但同时又有一丝光线般的希望提供给玩家,让玩家能够感受到众多克苏鲁系故事下的主人公在黑暗中挣扎的体验。比如在《全球惊悚》中,玩家不仅需要面对世界范围层出不穷的种种事件和怪物,而且还需要在巨大阻碍下尽可能快地达成目标,避免邪神降临在人间。

在《阿卡姆惊魂:LCG》中,玩家不仅每回合需要面对未知的危险和敌人,还需要克服角色自身的缺陷与心理疾病。作为一款构筑式卡牌游戏,玩家的卡组中包含了至少2张缺陷牌。每次抽到缺陷牌就会立刻执行对应的负面效果,相当于玩家的角色在处理事件中受到自身的心理疾病或困境干扰,比如必须为病重的家人筹备资金,或是有严重的焦虑症而影响其他行动等等。这种牌库陷阱的设定,不仅在机制层上让玩家每次摸牌时都神经紧绷,更在虚拟层上有着极其合理且让人代入的解释。

《阿卡姆惊魂:LCG》

在《克苏鲁的呼唤》TRPG中,SAN值无疑是个极为重要的概念。SAN值,指代sanity,即理智值,是用来表现角色理智状态的数值。在《克苏鲁的呼唤》TRPG中,玩家的SAN值越低,就意味着这名角色的精神越不稳定且越濒临崩溃,因而更易陷入精神混乱状态和患得精神疾病。并且一旦SAN值到达0,将陷入永久疯狂。对于游戏意义来说,玩家将无法继续使用这名角色,即代表这名角色的“死亡”。

在狭义桌游和一些电子游戏中,也有数值化和非数值化的表现。例如在桌游《全球惊悚》、《疯狂诡宅》中人物有两个基础属性,HP和SAN值。无论哪个低于0,都意味着角色的死亡,也就相当于肉体血量和精神血量。在2018年的电子游戏《克苏鲁的呼唤》中,SAN值一旦低到某个门槛,将会影响一些事件的发生和影响结局走向。

SAN值设计的初衷无疑是表现出克苏鲁神话中对于人类角色的精神摧残,并使用具象数值化的方式体现出来。不过大多游戏在把精神状态抽象化的同时,也失去了原有的韵味。毕竟对于克苏鲁神话中,理智远不能用精神的血量来表达,更相当于《血缘》中的狂人的知识,即一定程度的量变将带来质变和巨大的后续影响。

当SAN值为0时,邪神都会成为美少女的模样(大概)。

对于克苏鲁体系游戏,最难办的莫过于对怪物的设计。这里所谈的设计并非是形象上的设计,而是游戏机制上和虚拟层拟合的设计。

就设定而言,人类的力量远远弱于各种眷族。哪怕是极其低级的食尸鬼,也不是寻常人能对付的存在。而对于高阶眷族,甚至是邪神的化身,将远远超过人类能处理的极限。理论来说,人类真正能对抗的,也不过是人类自身。

当然,游戏的目的不是为了“写实”,而是为了“体验”。诚然在设定中,人类难以对抗各种邪恶的存在。然而正如《使命召唤》中,主人公吃了再多枪子照样生猛如虎。写实是游戏最不需要考虑的,除非写实本身就是体验重要的一部分。正如《体验引擎》开头的一句话:游戏是一种塑造体验的机器。

单纯从塑造体验的角度来说,如果一个游戏想要塑造克苏鲁式的恐怖,很大的一部分需要通过塑造怪物来实现。如果作为邪恶和恐怖化身的怪物难以给玩家带来恐惧感,那么整部作品的恐惧感会受到很大的削弱。

电子游戏《无光之海》

有几种常见的办法可以让怪物自身塑造恐惧感,并且这几种办法往往相辅相成。:

  1. 无力感
  2. 感官效果的恐怖
  3. 未知感

塑造无力感的方式很简单,即要么剥夺玩家的反抗能力,比如在2018年的《克苏鲁的呼唤中》,大量关卡中主人公不能攻击敌人,只能如同《逃生》中的主人公一样躲藏起来并潜行移动。要么加剧战斗难度,使得玩家倾向于避免战斗以及在不得不正面战斗时充满紧张感和张力。在《克苏鲁的呼唤》TRPG中,玩家遭遇怪物时,往往最佳选择不是正面应对,而是想办法逃离它或是用计谋阻碍或是击退它。

感官效果的恐怖来自文字描述、视觉表现和听觉表现等。对于桌游而言,由于不能充分利用视觉表现,很大程度只能依靠文字描述带来的想象。当然,大量桌游通过精美的模型来增强视觉表现效果,提高玩家的代入感。对于电子游戏,手段无疑丰富太多。除了模型设计本身需要下功夫研究怎么让人感觉恐惧和厌恶,还可以搭配令人极度不安的音效、画面特效和场景,加强怪物的表现力。

而未知感则不能单独通过怪物自身体现,需要剧情的铺垫、气氛的塑造、环境的影响与整体情绪曲线的调整。未知感带给人压力的基础是人们知道存在什么糟糕的东西,但却不能理解它、清楚明白它具体是什么以及如何对付它。

而且往往一旦真正的见到并遭遇它,源自未知带来的恐惧将会大幅度缩水。尤其当玩家知道怎么对付它后,它就从一个可怕的怪物,成为一个可以应对的敌人。即使能基于对付它的难度而给人的压力,也不会有未知带来的恐惧感。

对克苏鲁神话的怪物最糟糕的设计,莫过于是让它成为类似DOOM中怪物的存在。一旦怪物只被玩家视为长得极丑并且可以被几枪干掉的生物,它也就彻底丧失了作为克苏鲁神话体系中怪物应有的魅力和恐惧基础。枪械或武器象征着人类力量的延伸,当它击败并粉碎象征着人类恐惧的怪物时,也一同击碎了克苏鲁体系最内核的思想与恐怖的基础。

电影《迷雾》中的怪物就很好地结合了无力感(难以对付)、感官效果恐怖(令人厌恶的部分肢体)、未知感(无法详细了解它的存在和特性)。

总结来说,对于一款试图创造出正统克苏鲁神话体系风格的游戏作品,在涉及大量克苏鲁神话相关文学作品内容的同时,最根本的设计理念是通过设计营造出洛夫克拉夫特式的恐怖。游戏,作为一个营造体验的机器,如果想营造出完美的洛氏恐怖体验,就需要在机制层和虚拟层紧密配合下完成。而这种紧密配合将影响游戏设计的方方面面,使得设计一款正统克苏鲁风格的作品,需要从剧情、美术、音效音乐、游戏系统和机制等各方面有机地组合在一起,从而提供出完美的体验。

单纯用长着章鱼头和蝙蝠翅膀的巨大绿色怪物形象不可能表现出克苏鲁真正的恐怖,只是把克苏鲁神话的经典设定形象搬来简单运用的游戏也不可能表现出克苏鲁神话真正的内涵。

I’aI’a.cthulhu fhatgn!